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|Attribut1=Konstitution
 
|Attribut1=Konstitution
 
|Attribut2=Willenskraft
 
|Attribut2=Willenskraft
|Kurzbeschreibung=Man kann Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinflussungen widerstehen.  
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|Kurzbeschreibung=Man kann Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinflussungen widerstehen.
 
|Einsatz=passiver körperlicher Widerstand / Gift oder Krankheit widerstehen / Auswirkungen von Alkohol oder anderen Rauschmitteln widerstehen / körperlich beeinflussenden Zaubern widerstehen / Folter widerstehen / Müdigkeit abschütteln / Nacht durchwachen / Luft anhalten / KW im Rahmen der AA erhöhen
 
|Einsatz=passiver körperlicher Widerstand / Gift oder Krankheit widerstehen / Auswirkungen von Alkohol oder anderen Rauschmitteln widerstehen / körperlich beeinflussenden Zaubern widerstehen / Folter widerstehen / Müdigkeit abschütteln / Nacht durchwachen / Luft anhalten / KW im Rahmen der AA erhöhen
 
|Nichteinsatz=aktive körperliche Leistungen darstellen / geistige Widerstandskraft zu prüfen
 
|Nichteinsatz=aktive körperliche Leistungen darstellen / geistige Widerstandskraft zu prüfen
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Die [[Fertigkeiten | Fertigkeit]] '''Zähigkeit''' beschreibt die Fähigkeit eines Abenteurers, Schmerz, Schaden und physischer Erschöpfung zu widerstehen. Diese Fertigkeit wird selten aktiv eingesetzt, sondern meist passiv als Schutz vor Gefahren und Belastungen. Sie schützt den Abenteurer vor äußeren Umständen. Muss er unbedingt wach bleiben, kann er einem Gift widerstehen oder einen Marsch durch die eisige Tundra überstehen, ohne zusammenzubrechen? In all diesen Fällen muss der Abenteurer seine Zähigkeit prüfen. Manchmal wird diese Fertigkeit in einer vergleichenden Probe angewendet, um einem Zauber zu widerstehen oder einfach nur ein Trinkgelage zu überstehen. Zähigkeit findet sich vor allem bei Kämpfern, die oft mit Schmerzen und Belastungen konfrontiert werden. Generell tut jeder Abenteurer, der vielen Strapazen ausgesetzt ist, gut daran, in diese Fertigkeit zu investieren.
 
Die [[Fertigkeiten | Fertigkeit]] '''Zähigkeit''' beschreibt die Fähigkeit eines Abenteurers, Schmerz, Schaden und physischer Erschöpfung zu widerstehen. Diese Fertigkeit wird selten aktiv eingesetzt, sondern meist passiv als Schutz vor Gefahren und Belastungen. Sie schützt den Abenteurer vor äußeren Umständen. Muss er unbedingt wach bleiben, kann er einem Gift widerstehen oder einen Marsch durch die eisige Tundra überstehen, ohne zusammenzubrechen? In all diesen Fällen muss der Abenteurer seine Zähigkeit prüfen. Manchmal wird diese Fertigkeit in einer vergleichenden Probe angewendet, um einem Zauber zu widerstehen oder einfach nur ein Trinkgelage zu überstehen. Zähigkeit findet sich vor allem bei Kämpfern, die oft mit Schmerzen und Belastungen konfrontiert werden. Generell tut jeder Abenteurer, der vielen Strapazen ausgesetzt ist, gut daran, in diese Fertigkeit zu investieren.
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Dazu gehört zum Beispiel eine [[Nacht durchwachen]], [[Luft anhalten]] und das Widerstehen von Zaubern, Giften und Krankheiten
 
{{Fertigkeit.Listen}}
 
{{Fertigkeit.Listen}}
    
==Quellen==
 
==Quellen==
[[Regel-Band]] S. 136/137
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[[Regel-Band|Splittermond: Die Regeln]] S. 136/137
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