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|Regelkategorie=Übergreifendes Regelelement
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|Kurzbeschreibung=Mit Proben werden die Fertigkeiten eines Abenteurer mittels Würfelwurf überprüft
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|Profilbild=Splittermond 10-und-6-seitige-Wuerfel.jpg
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Eine '''Probe''' ist eine Überprüfung der [[Fertigkeiten]] eines Abenteurers. Wenn eine Handlung einen offenen Ausgang besitzt und etwas auf dem Spiel steht, wird eine Probe zurate gezogen, um zu überprüfen, ob die Handlung glückt oder schief geht und auf welche Art und Weise das geschieht.
 
Eine '''Probe''' ist eine Überprüfung der [[Fertigkeiten]] eines Abenteurers. Wenn eine Handlung einen offenen Ausgang besitzt und etwas auf dem Spiel steht, wird eine Probe zurate gezogen, um zu überprüfen, ob die Handlung glückt oder schief geht und auf welche Art und Weise das geschieht.
    
== Ablauf einer Probe ==
 
== Ablauf einer Probe ==
Die [[Fertigkeitspunkte]] der entsprechenden Fertigkeit und die Werte der beiden zugehörigen [[Grundwerte |Attribute]] werden addiert und bilden gemeinsam den [[Fertigkeitswert]]. Hinzu kommen gegebenenfalls Boni oder Mali durch Ausrüstung, Vorteile, Meisterschaften, Magieeffekte oder besondere Umstände.
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Die [[Fertigkeitspunkte]] der entsprechenden Fertigkeit und die Werte der beiden zugehörigen [[Attribut|Attribute]] werden addiert und bilden gemeinsam den [[Fertigkeitswert]]. Hinzu kommen gegebenenfalls Boni oder Mali durch Ausrüstung, Vorteile, Meisterschaften, Magieeffekte oder besondere Umstände.
 
Zudem wird das Ergebnis eines Würfelwurfes hinzuaddiert. Die Anzahl der Würfel unterscheidet sich je nach Probe (siehe unten). Das Gesamtergebnis der Probe muss einen Zielwert erreichen oder übertreffen. Der Zielwert ergibt sich aus der Schwierigkeit der Handlung.
 
Zudem wird das Ergebnis eines Würfelwurfes hinzuaddiert. Die Anzahl der Würfel unterscheidet sich je nach Probe (siehe unten). Das Gesamtergebnis der Probe muss einen Zielwert erreichen oder übertreffen. Der Zielwert ergibt sich aus der Schwierigkeit der Handlung.
 
Hierbei gilt (Für Abenteurer des 1. [[Heldengrad]]es):
 
Hierbei gilt (Für Abenteurer des 1. [[Heldengrad]]es):
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! Schwierigkeit !! Zielwert
 
! Schwierigkeit !! Zielwert
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| nahezu unmöglich || 35
 
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=== Standardwurf ===
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|<h3>Erklärvideo: Wie würfelt man bei Splittermond?</h3>
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{{#ev:youtube|sMs6oSs2XyY}}
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<small>Quelle: [https://www.youtube.com/watch?v=sMs6oSs2XyY Clawdeen Spielt auf YouTube]</small>
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==Taktische Wurfoptionen==
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!<h3>Standardwurf</h3>
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*Man würfelt mit 2W10 und addiert die beiden Würfel.
 
*Man würfelt mit 2W10 und addiert die beiden Würfel.
=== Risikowurf ===
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*Man würfelt mit 4W10 und addiert die beiden höchsten Würfel.
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!<h3>Risikowurf</h3>
=== Sicherheitswurf ===
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*Man würfelt mit 2W10 und nimmt nur den höheren Würfel.
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*Man würfelt mit 4W10 und addiert die beiden höchsten Würfel, wenn keines der Paare einen Patzer zeigt. Sonst gilt stets ein Patzer anstelle der beiden höchsten Würfel.
*Im [[Schnellstarter]] wurde dieser Würfelmechanismus weggelassen.
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!<h3>Sicherheitswurf</h3>
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*Man würfelt mit 2W10 und nimmt nur den höheren Würfel. Es gelten weder Patzer noch Triumphe.{{fn|Im [[Schnellstarter]] wurde dieser Würfelmechanismus weggelassen.}}
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Siehe dazu auch: [[Wahrscheinlichkeiten von Würfelergebnissen]]
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==Triumph und Patzer==
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=== Triumph ===
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Zeigen zwei Würfel eine 9 und eine 10 oder beide eine 10, so handelt es sich um einen Triumph. In diesem Fall werden auf das Probenergebnis 3 zusätzliche Erfolgsgrade hinzuaddiert. ''Achtung: Es wird beim Risikowurf erst geprüft, ob es sich um einen Patzer handelt. Ein Wurf von 1, 2, 9, 10 ist also ein Patzer und kein Triumph.'' Beim Sicherheitswurf kann kein Triumph vorkommen. Der [[Großmeister|Großmeister-Würfel]] zählt bei dem Zustandekommen eines Triumphes mit.
    
=== Patzer ===
 
=== Patzer ===
 
Zeigen zwei Würfel eine 1 und eine 2 oder beide eine 1, so handelt es sich um einen Patzer. In diesem Fall werden vom Probenergebnis 3 Erfolgsgrade abgezogen. Bei einem Risikowurf gilt das, sobald zwei beliebige Würfel einen Patzer ergeben. Beim Sicherheitswurf kann kein Patzer vorkommen.
 
Zeigen zwei Würfel eine 1 und eine 2 oder beide eine 1, so handelt es sich um einen Patzer. In diesem Fall werden vom Probenergebnis 3 Erfolgsgrade abgezogen. Bei einem Risikowurf gilt das, sobald zwei beliebige Würfel einen Patzer ergeben. Beim Sicherheitswurf kann kein Patzer vorkommen.
Bei einem Patzer im Kampf und beim Zaubern muss zudem auf die entsprechende Patzertabelle gewürfelt werden.
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=== Triumph ===
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Bei einem Patzer im Kampf und beim Zaubern muss zudem auf die entsprechende [[Patzertabelle]] gewürfelt werden. Der [[Großmeister|Großmeister-Würfel]] zählt bei dem Zustandekommen eines Patzers ''nicht'' mit.
Zeigen zwei Würfel eine 9 und eine 10 oder beide eine 10, so handelt es sich um einen Triumph. In diesem Fall werden auf das Probenergebnis 3 zusätzliche Erfolgsgrade hinzuaddiert. ''Achtung: Es wird beim Risikowurf erst geprüft, ob es sich um einen Patzer handelt.'' Ein Wurf von 1, 2, 9, 10 ist also ein Patzer und kein Triumph. Beim Sicherheitswurf kann kein Triumph vorkommen.
      
== Erfolgsgrade ==
 
== Erfolgsgrade ==
Der Vergleich des Probenergebnisses mit dem Zielwert bestimmt die Erfolgsgrade. Je 3 volle Punkte über dem Zielwert geben einen Erfolgsgrad. Misslingt die Probe um 15 oder mehr Punkte, handelt es sich um ein verheerendes Ergebnis. Hier geht etwas richtig schief und es ist mit besonders drastischen Konsequenzen zu rechnen. Was genau die Erfolgsgrade bei einzelnen Proben bewirken ist bei den einzelnen Fertigkeiten angegeben.
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Der Vergleich des Probenergebnisses mit dem Zielwert bestimmt die Erfolgsgrade. Je 3 volle Punkte über dem Zielwert geben einen Erfolgsgrad. Misslingt die Probe um 15 oder mehr Punkte, handelt es sich um ein verheerendes Ergebnis. Hier geht etwas richtig schief und es ist mit besonders drastischen Konsequenzen zu rechnen. Was genau die Erfolgsgrade bei einzelnen Proben bewirken ist bei den einzelnen Fertigkeiten angegeben. Die Anzahl Erfolgsgrade, die je Probe erreicht werden können, ist nicht limitiert.
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== Einfache Proben ==
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Eine Einfache Probe entspricht dem oben beschriebenen Probenmechanismus: Es wird mit einer [[Fertigkeit]] gegen eine gesetzte Schwierigkeit gewürfelt.
    
== Erweiterte Proben ==
 
== Erweiterte Proben ==
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== Vergleichende erweiterte Proben ==
 
== Vergleichende erweiterte Proben ==
 
Sollten im direkten Wettstreit erweiterte Proben abgelegt werden, wird dies gegen eine feste Schwierigkeit gemacht. Die Probe endet, wenn einer der Kontrahenten die geforderte Anzahl an Fortschrittspunkten erreicht hat.
 
Sollten im direkten Wettstreit erweiterte Proben abgelegt werden, wird dies gegen eine feste Schwierigkeit gemacht. Die Probe endet, wenn einer der Kontrahenten die geforderte Anzahl an Fortschrittspunkten erreicht hat.
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== Verdeckte Proben bei Wahrnehmung ==
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Um Spieler- und Charakterwissen voneinander zu trennen und Spannung zu bewahren, kann es von Vorteil sein, dass der [[Spielleiter]] Proben auf [[Wahrnehmung]] verdeckt ausführt und den Spielern nur mitteilt, was ihre Abenteurer wahrnehmen, ohne dass diese wissen, ob die Probe gelungen ist oder nicht.
    
== Zusammenarbeiten ==
 
== Zusammenarbeiten ==
 
Wenn andere Abenteurer bei einer Probe unterstützen möchten, dann können sie dies tun, indem sie mit einer passenden Fertigkeit gegen eine um 5 Punkte unter der geforderten Schwierigkeit der Haupthandlung liegenden Schwierigkeit würfeln. Jede gelungene Probe sowie jeder Erfolgsgrad gibt demjenigen, der die Probe der Haupthandlung ablegt, einen Bonus von 1 Punkt.
 
Wenn andere Abenteurer bei einer Probe unterstützen möchten, dann können sie dies tun, indem sie mit einer passenden Fertigkeit gegen eine um 5 Punkte unter der geforderten Schwierigkeit der Haupthandlung liegenden Schwierigkeit würfeln. Jede gelungene Probe sowie jeder Erfolgsgrad gibt demjenigen, der die Probe der Haupthandlung ablegt, einen Bonus von 1 Punkt.
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==Quellen==
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*[[Regel-Band]] Seite 16-21
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*[[Schnellstarter]] Seite 6
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[[Kategorie:Regel]]
 
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