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|Attribut2=Verstand
 
|Attribut2=Verstand
 
|Kurzbeschreibung=Die Theorie hinter Zaubern und magischen Phänomenen
 
|Kurzbeschreibung=Die Theorie hinter Zaubern und magischen Phänomenen
|Einsatz=um magische Phänomene einzuschätzen / um einen wirkenden Zauber oder (mit Hilfe entsprechender Meisterschaften) ein [[Artefakt]] zu identifizieren / um einen gerade in Vorbereitung befindlichen Zauber zu identifizieren (siehe S. 149). / um magische Symbole und Glyphen zu identifizieren / um eine magische Kreatur zu erkennen und einzuschätzen / um zu all diesen Themen zu recherchieren / um sich anhand der magischen Ströme in einer [[Feenwelt]] zu orientieren / um einen [[Strukturgeber]] (S. 254) auslösen möchte
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|Einsatz=um magische Phänomene einzuschätzen / um einen wirkenden [[Zauber]] oder (mit Hilfe entsprechender [[Meisterschaft]]en) ein [[Artefakt]] zu identifizieren / um einen gerade in Vorbereitung befindlichen Zauber zu identifizieren / um magische Symbole und Glyphen zu identifizieren / um eine magische Kreatur zu erkennen und einzuschätzen / um zu all diesen Themen zu recherchieren / um sich anhand der magischen Ströme in einer [[Feenwelt]] zu orientieren / um einen [[Strukturgeber]] auszulösen
|Nichteinsatz=um zu zaubern (dies fällt unter die Magieschulen, ab S. 200).
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|Nichteinsatz=um zu zaubern (dies fällt unter die [[Magieschule]]n)
 
|Auswirkung-5=Schwerer Fehler, Information vollkommen falsch bzw. Auslösen von Artefakten oder Fallen
 
|Auswirkung-5=Schwerer Fehler, Information vollkommen falsch bzw. Auslösen von Artefakten oder Fallen
 
|Auswirkung-1=Abenteurer hat keine Ahnung
 
|Auswirkung-1=Abenteurer hat keine Ahnung
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Arkane Kunde umfasst die theoretische Kenntnis von [[Zauber]]sprüchen und magischen [[Ritual]]en. Der [[Abenteurer]] kann magische Zeichen entziffern und so etwa Rückschlüsse auf einen Ritualkreis ziehen. Er kann Zaubersprüche identifizieren, wenn er das Wirken des Zaubers oder dessen Effekt beobachten kann. Arkane Kunde umfasst auch das Wissen über magische Wesenheiten wie [[Drache]]n, [[Elementar]]e, [[Dämon]]en, [[Untoter|Untote]] und [[Konstrukt]]e.
 
Arkane Kunde umfasst die theoretische Kenntnis von [[Zauber]]sprüchen und magischen [[Ritual]]en. Der [[Abenteurer]] kann magische Zeichen entziffern und so etwa Rückschlüsse auf einen Ritualkreis ziehen. Er kann Zaubersprüche identifizieren, wenn er das Wirken des Zaubers oder dessen Effekt beobachten kann. Arkane Kunde umfasst auch das Wissen über magische Wesenheiten wie [[Drache]]n, [[Elementar]]e, [[Dämon]]en, [[Untoter|Untote]] und [[Konstrukt]]e.
Die meisten Magier und Priester sind in Arkane Kunde geschult. Gelehrte, Hexenjäger und Abenteurer, die sich öfter mit Magie und magischen Wesenheiten konfrontiert sehen, verfügen über
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Kenntnisse in dieser Fertigkeit.
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Die meisten Magier und Priester sind in Arkane Kunde geschult. Gelehrte, Hexenjäger und Abenteurer, die sich öfter mit Magie und magischen Wesenheiten konfrontiert sehen, verfügen über Kenntnisse in dieser Fertigkeit.
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'''Zauber identifizieren'''
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Arkane Kunde kann eingesetzt werden, um bereits wirkende oder in Vorbereitung befindliche Zauber zu identifizieren. Details finden Sie auf S. 149.
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==Zauber identifizieren==
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Arkane Kunde kann eingesetzt werden, um bereits wirkende oder in Vorbereitung befindliche Zauber zu identifizieren.
    
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