Beitrag:Ressource Designers Notes: Unterschied zwischen den Versionen

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|Kommentar.Text=Mal aus dem Nähkästchen geplaudert: Ursprünglich liefen die "Ressourcen" mal unter dem Arbeitstitel "Hintergründe" und waren eben genau das: Elemente, um den Hintergrund eines Charakters über die "harten" Spielwerte hinaus auch mit wertetechnischen Anhaltspunkten zu unterfüttern, um eben die Hintergrundelemente ernster zu nehmen und sie nicht als reinen Fluff in der Backgroundstory zu belassen.Zu diesem Zeitpunkt waren sie auch noch deutlich weniger stark verregelt, sondern die Ausgestaltung dem Konsens zwischen Spieler und SL überlassen.
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|Beitrag Text=Mal aus dem Nähkästchen geplaudert: Ursprünglich liefen die "Ressourcen" mal unter dem Arbeitstitel "Hintergründe" und waren eben genau das: Elemente, um den Hintergrund eines Charakters über die "harten" Spielwerte hinaus auch mit wertetechnischen Anhaltspunkten zu unterfüttern, um eben die Hintergrundelemente ernster zu nehmen und sie nicht als reinen Fluff in der Backgroundstory zu belassen.Zu diesem Zeitpunkt waren sie auch noch deutlich weniger stark verregelt, sondern die Ausgestaltung dem Konsens zwischen Spieler und SL überlassen.
  
 
Im Designprozess kamen wir zu dem Schluss, dass die jetzt Ressourcen genannten Spielwerte auch "harte" spieltechnische Auswirkungen brauchten, um gleichwertig zu sein, da man sie ja auch mit EP kauft und somit in der selben Währung wie z.B. Fertigkeiten bezahlt.Dennoch sollte man nicht vergessen, als was die Ressourcen eigentlich gedacht sind: Elemente die den Charakterhintergrund bereichern und helfen seine Vorgeschichte bzw. Situation innerhalb der Welt abzubilden. Sie sind höchstens sekundär weitere Feats, die man zur Lösung von spieltechnischen Herausforderungen verwendet.
 
Im Designprozess kamen wir zu dem Schluss, dass die jetzt Ressourcen genannten Spielwerte auch "harte" spieltechnische Auswirkungen brauchten, um gleichwertig zu sein, da man sie ja auch mit EP kauft und somit in der selben Währung wie z.B. Fertigkeiten bezahlt.Dennoch sollte man nicht vergessen, als was die Ressourcen eigentlich gedacht sind: Elemente die den Charakterhintergrund bereichern und helfen seine Vorgeschichte bzw. Situation innerhalb der Welt abzubilden. Sie sind höchstens sekundär weitere Feats, die man zur Lösung von spieltechnischen Herausforderungen verwendet.
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Allerdings - das sei zugestanden - braucht man hier vielleicht auch etwas Übung, weil es einfach ein etwas anderes Spiel ist. Und wenn es einem partout nicht gefällt, legt man einfach fest, dass in der eigenen Runde bestimmte der optionalen Ressourcen gesperrt sind. Nichts leichter als das. Dann evtl. noch die Gesamtressourcen-Verteilung etwas reduziert und man hat ein Spiel ohne die potentiell "gefährlich" wahrgenommenen Spielelemente.
 
Allerdings - das sei zugestanden - braucht man hier vielleicht auch etwas Übung, weil es einfach ein etwas anderes Spiel ist. Und wenn es einem partout nicht gefällt, legt man einfach fest, dass in der eigenen Runde bestimmte der optionalen Ressourcen gesperrt sind. Nichts leichter als das. Dann evtl. noch die Gesamtressourcen-Verteilung etwas reduziert und man hat ein Spiel ohne die potentiell "gefährlich" wahrgenommenen Spielelemente.
 
|Beitrag Autor=Drakon
 
|Beitrag Autor=Drakon
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|Beitrag Ort=Splittermond-Forum
|Kommentar.Datum=17.07.2014
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|Beitrag Datum=17.07.2014
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Aktuelle Version vom 8. August 2018, 18:58 Uhr

Gehört zu: Ressource
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Drakon schreibt (Splittermond-Forum ▪ 17 Juli 2014 )


Mal aus dem Nähkästchen geplaudert: Ursprünglich liefen die "Ressourcen" mal unter dem Arbeitstitel "Hintergründe" und waren eben genau das: Elemente, um den Hintergrund eines Charakters über die "harten" Spielwerte hinaus auch mit wertetechnischen Anhaltspunkten zu unterfüttern, um eben die Hintergrundelemente ernster zu nehmen und sie nicht als reinen Fluff in der Backgroundstory zu belassen.Zu diesem Zeitpunkt waren sie auch noch deutlich weniger stark verregelt, sondern die Ausgestaltung dem Konsens zwischen Spieler und SL überlassen.

Im Designprozess kamen wir zu dem Schluss, dass die jetzt Ressourcen genannten Spielwerte auch "harte" spieltechnische Auswirkungen brauchten, um gleichwertig zu sein, da man sie ja auch mit EP kauft und somit in der selben Währung wie z.B. Fertigkeiten bezahlt.Dennoch sollte man nicht vergessen, als was die Ressourcen eigentlich gedacht sind: Elemente die den Charakterhintergrund bereichern und helfen seine Vorgeschichte bzw. Situation innerhalb der Welt abzubilden. Sie sind höchstens sekundär weitere Feats, die man zur Lösung von spieltechnischen Herausforderungen verwendet.

Wer die Storyteller-System (oder andere Systeme die diese Mechanismen übernommen haben) kennt und seit möglicherweise 20+ Jahren gespielt hat, sieht hier kein großes Problem. Ist möglicherweise sogar eher erstaunt, dass die Ressourcen so stark regeltechnisch unterfüttert sind.(...)

Diskutanten, die eher vom klassischen Fantasy-Rollenspiel (DSA, DnD, Pathfinder u.ä.) kommen, beäugen das ganze Ressourcen-System eher misstrauisch und skeptisch, weil es eben etwas weg geht vom reinen Einzelkämpfer bzw. der auf sich allein gestellten Gruppe in ferner Wildnis bzw. im dunklen Dungeon.

Es sei aber gesagt: Es geht und es hebelt nicht das Spiel aus, wenn man ein Tier, Gefolge oder Kontakte hat. Oder gar so viel Vermögen, dass man selbst größere Anschaffungen nicht mehr hartwursten muss.

Allerdings - das sei zugestanden - braucht man hier vielleicht auch etwas Übung, weil es einfach ein etwas anderes Spiel ist. Und wenn es einem partout nicht gefällt, legt man einfach fest, dass in der eigenen Runde bestimmte der optionalen Ressourcen gesperrt sind. Nichts leichter als das. Dann evtl. noch die Gesamtressourcen-Verteilung etwas reduziert und man hat ein Spiel ohne die potentiell "gefährlich" wahrgenommenen Spielelemente.