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{{Autoren-Kommentar
 
{{Autoren-Kommentar
|Titel=Designers Notes zu Fertigkeiten
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|Titel=Designers Notes zur Relevanz der Attribute
 
|Text=Nur ein Attribut für die Berechnung zu nehmen würde gehen, wenn wir weniger Attribute hätten (und diese dann größere Bereiche umfassten), ansonsten wäre die Zuordnung zu den Fertigkeiten zu beliebig. (Alternative: keine feste Zuordnung, aber dann müsste man tatsächlich bei jeder Probe rechnen und addieren, während man bei fester Zuordnung nur bei der Generierung und der Steigerung einmal den Wert berechnen und dann immer nur mit diesem Zahlenwert weiterarbeiten kann).<br />
 
|Text=Nur ein Attribut für die Berechnung zu nehmen würde gehen, wenn wir weniger Attribute hätten (und diese dann größere Bereiche umfassten), ansonsten wäre die Zuordnung zu den Fertigkeiten zu beliebig. (Alternative: keine feste Zuordnung, aber dann müsste man tatsächlich bei jeder Probe rechnen und addieren, während man bei fester Zuordnung nur bei der Generierung und der Steigerung einmal den Wert berechnen und dann immer nur mit diesem Zahlenwert weiterarbeiten kann).<br />
 
Bei der Progression, die ich nannte, geht es auch um das Verhalten des Zahlenraums im frühen Spiel und im Spielverlauf bis zum mutmaßlichen Maximum. Durch die Verwendung zweier Attribute stellen wir eine höhere Hürde für das Erreichen der Extremwerte (also zweimal Maximum oder zweimal Minimum) auf und bekommen diese Extremwerte daher ziemlich gut in unserem Zahlenraum unter, der ja durch den 2W10-Zufallsfaktor maßgeblich bestimmt wird. Dieselbe Bandbreite bei nur einem Attribut wäre nicht so ideal, wenn man für den Abenteuerentwurf verschiedene Spezialisten unter einen Hut bringen muss, und bei einer reduzierten Bandbreite würde sich die Frage nach der Wertigkeit der Attribute aufdrängen.<br />
 
Bei der Progression, die ich nannte, geht es auch um das Verhalten des Zahlenraums im frühen Spiel und im Spielverlauf bis zum mutmaßlichen Maximum. Durch die Verwendung zweier Attribute stellen wir eine höhere Hürde für das Erreichen der Extremwerte (also zweimal Maximum oder zweimal Minimum) auf und bekommen diese Extremwerte daher ziemlich gut in unserem Zahlenraum unter, der ja durch den 2W10-Zufallsfaktor maßgeblich bestimmt wird. Dieselbe Bandbreite bei nur einem Attribut wäre nicht so ideal, wenn man für den Abenteuerentwurf verschiedene Spezialisten unter einen Hut bringen muss, und bei einer reduzierten Bandbreite würde sich die Frage nach der Wertigkeit der Attribute aufdrängen.<br />
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|Datum=16.12.2013
 
|Datum=16.12.2013
 
|URL=http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1286.msg22413#msg22413
 
|URL=http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1286.msg22413#msg22413
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{{Autoren-Kommentar
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|Titel=Designers Notes zum Fertigkeiten-Umfang
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|Text=Die Entscheidung, welche Fertigkeiten wir aufnehmen, welche wir eventuell aufspalten oder welche wir zusammenlegen, folgte dabei einer ganz bestimmten Maxime: Der Spielrelevanz. Natürlich ist das auch eine subjektive Einschätzung, die wir gar nicht als absolute Wahrheit hinstellen wollen. Unser Leitmotiv war aber, dass jede Fertigkeit, wirklich jede einzelne Fertigkeit, in Abenteuern relevant einsetzbar sein sollte. Und damit meinten wir nicht die Eins-in-einer-Million-Chance, dass irgendwann mal in einem Abenteuer ein Kuchenbackwettbewerb vorkommt, sondern "klassische" Fantasyabenteuer.<br />
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Als wir uns dieses Leitmotiv überlegt haben, haben wir für uns einige "Grundsäulen" festgelegt, die klassische Fantasyabenteuer ausmachen. Kampf, beispielsweise, ist eine dieser Grundsäulen, Wildnisreisen eine andere, Magie eine dritte, Heimlichkeit und Diebeskunst eine vierte.<br />
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Ausgehend von diesen Grundsäulen haben wir verschiedene Charakterkonzepte entwickelt, die entweder eine dieser Säulen vollständig verkörpern (der Kämpfer verkörpert die reine Kampf-Säule) oder ein Hybrid zweier Säulen sind (Schattenklinge = Kampf + Heimlichkeit).<br />
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Die Anzahl der Fertigkeiten basiert darauf, dass diese Charakterkonzepte im Idealfall die gleiche Anzahl "Kernfertigkeiten" haben sollten, die sie steigern müssen, um gut zu sein. Das ist natürlich keine perfekte Mathematik, sondern mehr ein "Pi mal Daumen", manche Konzepte haben eine Fertigkeit mehr, manche eine weniger. Es geht hier ja eher um Einschätzungen.<br />
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Die Fertigkeiten sollten dabei vergleichsweise breit gefasst sein (Klingenwaffen deckt ja beispielsweise wirklich alles ab, was eine Klinge hat), aber doch eng genug, dass man nicht zum Universalgenie damit wird. Aber warum nicht? Warum wollen wir keine Universalgenies? Warum keinen "Meister aller Klassen"?<br />
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Weil ein Universalgenie in der Spotlight-Zeit meiner Mitspieler wildert. Wenn alles, was man tun muss, um ein toller Kämpfer zu werden, die Steigerung einer Kampffertigkeit ist, die alle Waffengattungen abdeckt, und dann der Erwerb von ein paar Meisterschaften, dann ist sehr schnell jeder Abenteurer ein toller Kämpfer, weil er jederzeit das quasi "mit hochziehen" kann, während er sein eigentlichen Kernfertigkeiten steigert. Eine Konzentration auf einen reinen Kampf ergibt dann keinen Sinn. Jeder, der die Universal-Kampffertigkeit steigert, ist ein guter Kämpfer mit allen Waffen (und mit Meisterschaften ein noch besserer mit bestimmten).<br />
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Das wollen wir nicht. Es soll sich lohnen, einen Kämpfer zu spielen, der sich auf Kampf konzentriert. Es soll nicht einfach reichen, quasi nebenbei etwas mitzuziehen. Genauso wenig reicht es ja auch, eine einzige Fertigkeit zu steigern, um ein guter Waldläufer zu werden. Überleben, Jagdkunst, Naturkunde, Heimlichkeit - das ist alles dafür nötig. Natürlich kann man einen Meister aller Waffengattungen spielen, das geht sogar problemlos. Aber man muss dafür eben auf andere Dinge verzichten. Dafür hat man ein echtes Alleinstellungsmerkmal.<br />
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(Ja, ich weiß. Ein wirklich perfekter Kämpfer braucht auch Akrobatik, Entschlossenheit und Zähigkeit, aber das sind Fertigkeiten, die für ausnahmslos jeden Abenteurer nützlich sind - und daher nicht gut als Kernfertigkeit geeignet.)<br />
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Jetzt haben wir also unsere beiden großen Leitmotive: Erstens, jede Fertigkeit soll sich am Spieltisch lohnen, indem sie gewinnbringend eingesetzt werden kann. Zweitens, das Fertigkeitssystem soll übersichtlich genug sein, um nicht einzuschüchtern, aber feingranular genug, um viele Differenzierungen zwischen den Charakteren zu ermöglichen.<br />
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So kamen wir auf die derzeitige Anzahl.
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|Autor=Noldorion
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|Ort=Splittermond-Forum
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|Datum=05.01.2015
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|URL=http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2599.msg46435#msg46435
 
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{{Autoren-Kommentar
 
{{Autoren-Kommentar