Steckbrief: Basistyp ▪ Heldengrade hängen von der Erfahrung eines Abenteurers ab und bilden Schwellen für zahlreiche Werte

Die vier Heldengrade (HG) eines Abenteurers zeigen an, über wieviel Erfahrung er verfügt. Je höher die Erfahrung, desto höher der Heldengrad. Zu Beginn seines Abenteuerlebens startet jeder Abenteurer auf dem ersten Grad Suchender. Höhere Grade erreicht man automatisch, sobald der Abenteurer ausreichend Erfahrungspunkte ausgegeben hat (es reicht nicht, die Erfahrungspunkte zu erhalten, für den Heldengrad zählen nur die ausgegebenen Punkt).

Regeltechnisch stellen die Heldengrade Schwellen für andere Regelwerte dar, siehe dazu die nachfolgende Übersicht:

Auswirkungen der Heldengrade

Grad 1
Suchender
Grad 2
Wanderer
Grad 3
Veteran
Grad 4
Heroe
nötige Erfahrungspunkte* 0 100 300 600
maximale Fertigkeitspunkte 6 9 12 15
maximale Attributssteigerung Startwert + 1 Startwert + 2 Startwert + 3 Startwert + 4
maximaler Probenbonus Zauber/Ausrüstung** + 3 + 4 + 5 + 6
Splitterpunkte*** 3 + 1 + 1 + 1
Mondgabe - zus. verstärkte Version zus. gegenseite Beeinflussung zus. geheime Gabe
Schächen - eine Schwäche tauschen/streichen
Widerstände - + 2 + 2 + 2
* Ein höherer Heldengrad wird erst durch ausgegebene (investierte) Erfahrungspunkte erreicht, nicht bereits durch erhaltene Erfahrungspunkte

** Der maximale Probenbonus kann durch die Stärke Einen Schritt voraus um +1 erhöht werden.
*** Die Splitterpunkte können durch die Stärke Zusätzliche Splitterpunkte um +2 erhöht werden (Standard bei Rasse Mensch).

An den Schwellwerten der Heldengrade hängen wiederum Schwellwerte zum Erwerb von Meisterschaften und Zaubern (siehe die Übersicht bei Steigerungskosten).

Heldengrad gehört zu:
  Charakterwerte (Hauptkategorie)   Basistyp ()

Als Heldengrad kategorisierte Artikel (4)

HeldengradArtikelinfoGehört zu...


Heroe

Heldengrad (HG 4, Erfahrungspunkt) ▪ Den 4. Heldengrad Heroe erhalten Abenteurer, wenn sie 600 Erfahrungspunkte ausgegeben haben



Suchender

Heldengrad (HG 1, Erfahrungspunkt) ▪ Den 1. Heldengrad Suchender erhalten alle Abenteurer zu Start ihrer Karriere



Veteran

Heldengrad (HG 3, Erfahrungspunkt) ▪ Den 3. Heldengrad Veteran erhalten Abenteurer, wenn sie 300 Erfahrungspunkte ausgegeben haben



Wanderer

Heldengrad (HG 2, Erfahrungspunkt) ▪ Den 2. Heldengrad Wanderer erhalten Abenteurer, wenn sie 100 Erfahrungspunkte ausgegeben haben

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 87-90

Beiträge zu Heldengrad

Autorenkommentar

Gwydon schreibt (Splittermond-Forum ▪ 05.10.2013 )


Man darf jedes Attribut nur einmal pro Heldengrad steigern (und zwar, indem man Erfahrungspunkte ausgibt, wie bei jeder anderen Steigerung). Durch das Erreichen des Grades allein steigt gar kein Attribut (...). Das Limit gilt insgesamt, es muss nicht auf jedem Grad genau einmal gesteigert werden - man kann also z.B. auf Grad 1 seine Stärke um einen Punkt steigern, sie dann in Ruhe lassen, und sie später, wenn man Grad 3 erreicht hat, noch zweimal steigern (dadurch ist dann - insgesamt 3 Steigerungen auf Grad 3 - vorläufig das Maximum erreicht).

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 16.11.2013 )


Kurzer Ticker vom Regeltreffen: Wir haben uns da jetzt auch auf die 100 - 300 - 600 Erfahrungspunkte für die einzelnen Heldengrade festgelegt. Das ist in der Tat deutlich besser für die Zielsetzung als die bisherige Regelung.

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 31.01.2014 )


Ich denke, wir haben hier nette Lösungen gefunden: Die Verteidigung steigt jetzt linearer und überschaubarer an, erreicht also nicht mehr so früh so hohe Werte wie vorher. Gleichzeitig gibt es mehr Möglichkeiten für Nicht-Kämpfer, ohne viel Aufwand Verteidigung und Widerstände zu steigern, so dass sie auf höheren Heldengraden nicht mehr so hilflos sind wie vorher. Das ist jetzt alles deutlich näher beieinander, und näher am zu erwarteten Angriffswurf. Extreme Ausreißer in beide Richtungen sollten damit schwieriger sein, es ist alles in allem etwas moderater.

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 06.02.2014 )


Von der VTD +4 kann ein Abenteurer auf Heldengrad 1 zwar nur +3 nutzen, aber er kriegt dennoch die volle Schadensreduktion (5 bei schwerem Plattenpanzer). Die schwere Platte bringt also schon auf Heldengrad 1 etwas, auf Heldengrad 2 entfaltet sie die volle Wirkung.

A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 30.06.2014 )


Wenn du die Heldengrade weglässt, weil du z.B. keine Steigerungsgrenzen haben willst oder weil gerne stärker spezialisierte Charaktere erlauben möchtest, solltest noch eine Stärke "Hohe Verteidigung" analog zu den anderen Widerständen einführen und die Anzahl wie oft man "Hohen Geistigen Widerstand" und Hohen Körperlichen Widerstand" kaufen kann um drei erhöhen. Du solltest du die Stärke "Zusätzliche Splitterpunkte" evtl. frei wählbar machen und die erweiterten Mondgaben sollten für ca. 15-25 Erfahrungspunkte kaufbar sein. Fertig hast Du eine Heldengrad-freies Splittermond. Vermutlich läuft nicht alles ganz rund, aber das ist ja bei den meisten Systemanpassungen (vgl. S.262 im GRW) der Fall. ;)

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 10.07.2014 )


In den Zeilen [der Tabelle im gedruckten Grundregelwerk] wird immer angegeben, was du in jedem Heldengrad erhälst. Gilt ja auch für die Splitterpunkte (und auch für die nicht in Zahlen ausgedrückten Punkte). Du musst es nicht erst hochrechnen von den früheren Heldengraden. Man erhält also in jedem Heldengrad 1 Splitterpunkte und 2 Punkte auf die Widerstände. Ausnahmen sind die Spalten, wo der maximale Bonus auf etwas angegeben wird, dort muss natürlich mit absoluten Zahlen gearbeitet werden.

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 24.07.2017 )


Heldengrade sind rein für SCs.

NSCs der spielbaren Rassen haben im Zweifel einen Monstergrad (oft geben wir den aber auch nicht an). Aber auch sie kriegen je nach MG dann den Widerstands-Bonus (äquivalent zu dem Bonus des HGs).

Gilt wie gesagt nur für NSCs der spielbaren Rassen. Alles andere wird ja eh nicht nach den Regeln der SCs gebastelt.