Patzertabelle Kampf

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Patzertabellen
Patzertabelle Kampf
Patzertabelle Zauberer
Patzertabelle Priester

Immer wenn ein Kämpfer einen verheerenden Misserfolg bei einer Probe auf eine Kampffertigkeit erzielt (5 oder mehr Erfolgsgrade unter der geforderten Schwierigkeit; bei einem Patzer wird unabhängig von den Erfolgsgraden immer gewürfelt), würfelt er mit 2W10 auf der Patzertabelle unten.

Hinweis: Dies gilt nicht, wenn der verheerende Misserfolg durch eine gegnerische Aktive Abwehr herbeigeführt wurde.

Sollte ein Ergebnis nicht möglich sein (etwa, weil eine Waffe nicht beschädigt werden kann), wird erneut gewürfelt. Die Einträge in dieser Tabelle sind natürlich nur Beispiele – Spielleiter und Spieler können jederzeit auch eigene Vorschläge für geeignete Auswirkungen machen, wobei die letztendliche Entscheidung wie üblich beim Spielleiter liegt.

Patzertabelle: Verheerende Misserfolge im Kampf

Ergebnis Auswirkung Effekt Beschreibung %
2-3 Benommen Benommen 2 Der Kämpfer stürzt und schlägt unglücklich mit dem Kopf auf. Er wird sofort auf dem Zeitstrahl 10 Ticks nach vorne gesetzt, gilt als liegend und erhält für 30 weitere Ticks den Zustand Benommen 2. 3%
4-6 Beschädigte Waffe Waffe angeschlagen (bzw. demoliert) Die Waffe des Kämpfers wird beschädigt. War sie bisher unbeschädigt, gilt sie ab sofort als angeschlagen. Dadurch erleidet jede Handlung mit ihr einen Malus in Höhe von 3 Punkten, bis sie repariert wird. War die Waffe bereits angeschlagen, gilt sie als demoliert und kann nicht mehr verwendet werden. 12%
7-9 Desorientiertheit +3 Ticks Der Kämpfer ist kurz desorientiert. Er wird sofort auf dem Zeitstrahl 3 Ticks nach vorne gesetzt. 21%
10-12 Straucheln +6 Ticks Der Kämpfer gerät aus dem Gleichgewicht. Er wird sofort auf dem Zeitstrahl 6 Ticks nach vorne gesetzt. 28%
13-15 Sturz liegend Der Kämpfer gerät aus dem Gleichgewicht und stürzt. Er gilt als liegend. 21%
16-18 Gelegenheitsangriff +3 Ticks, GA oder freie Annährung möglich Nahkampf: Der Kämpfer verliert durch Unachtsamkeit 3 Ticks. Ein im Nahkampf befindlicher Gegner des Kämpfers hat sofort die Möglichkeit zu einem Gelegenheitsangriff nach den üblichen Regeln.
Fernkampf: Der Kämpfer verliert durch Unachtsamkeit 3 Ticks. Ein Gegner des Kämpfers, der nicht weiter als seine Geschwindigkeit in Metern entfernt ist, kann sofort und ohne Tickaufwand zum Kämpfer aufschließen.
12%
19-20 Schwere Verwundung Blutend 2 Nahkampf: Der Kämpfer fügt sich mit seiner eigenen Waffe eine schwere Verwundung zu, wodurch er den Zustand Blutend 2 erhält.
Fernkampf: Eine eklatante Fehlbedienung entlädt die Wucht des Angriffs auf den Angreifer selbst und verletzt ihn. Er erhält auf diese Weise den Zustand Blutend 2.
3%

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Quellen

Splittermond: Die Regeln, S. 172