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|Attribut1=Beweglichkeit
 
|Attribut1=Beweglichkeit
 
|Attribut2=Konstitution
 
|Attribut2=Konstitution
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|Kurzbeschreibung=sich auf Wasserfahrzeugen zurechtfinden und sie steuern
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|Profilbild=Seefahrt cesarsampedro.jpg
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|Profilbild Kurzbeschreibung=Hier sind gute Kenntnisse in '''Seefahrt''' gefragt
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|Einsatz=ein Boot steuern oder fahren (siehe S. 131) / Arbeiten auf einem großen Segel- oder Ruderschiff ausführen / eine Besatzung anleiten und koordinieren (hier ist auch [[Anführen]] möglich / einen Kurs planen oder mit Hilfsmitteln und den Sternen navigieren (hier ist
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auch [[Naturkunde]] möglich / Fische oder andere Wassertiere fangen und so Nahrung erhalten (siehe S. 131; hier ist auch [[Jagdkunst]] möglich / jemanden Fesseln möchte (hier ist auch [[Fingerfertigkeit]] möglich
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|Nichteinsatz=um sich an Land zu orientieren (dies fällt unter [[Überleben]]) / um sich aus Fesseln zu befreien (dies fällt unter [[Fingerfertigkeit]] oder [[Akrobatik]]
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|Auswirkung-5=Schiff oder die Mannschaft werden durch einen Fehler zumindest leicht in Mitleidenschaft gezogen.
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|Auswirkung-1=Das Schiff wird an der Weiterfahrt gehindert oder schaff es nicht, einer Gefahr auszuweichen.
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|Auswirkung-0=Abkommen von der Route oder leichte Beschädigung von Fracht/Schiff
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|Auswirkung+1=Das Schiff kommt ohne Schäden am geplanten Ziel an.
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|Auswirkung+5=Mitreisende erhalten einen Bonus von 1 Punkt (+1 pro EG) auf die nächste passende Probe.
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|AusrüstungUmstände=Gutes Schiff (je nach Schiff leicht bis stark positiv), eingespielte Mannschaft (leicht bis stark positiv), gute Seekarten (leicht positiv), falsche Seekarten (leicht negativ), beschädigtes Schiff (je nach Zustand leicht bis stark negativ), Wind und Wetter (je nach Wetter leicht positiv bis fast unmöglich negativ), Einstellung der Mannschaft (siehe S. 145), Ressourcen Ansehen, Stand oder Rang (beim Kommandieren, je nach Situation stark positiv bis leicht negativ)
 
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{{PAGENAME}} ist eine [[Allgemeine Fertigkeit]] im Regelsystem von [[Splittermond]].
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{{Kurzinfo}} ist eine [[Allgemeine Fertigkeit]] im Regelsystem von [[Splittermond]]. Auf den Weltmeeren, großen Seen und Flüssen sieht man tagtäglich verschiedenste Boote und Schiff. Fischerjollen, Kriegsgaleeren und albische Mehrrumpfsegler bieten für Lorakier aller Rassen eine Lebensgrundlage und eine Stadt mit florierendem Hafen schaut fast immer einer reichen Zukunft entgegen. Seefahrt stellt die Fähigkeit dar, Wasserfahrzeuge zu steuern und alle notwendigen Handgriff an Bord zu tätigen, sei es das Ausloten der Tiefe oder das Vertäuen von Takelage und Ladung. Seefahrt findet man demnach bei denen, die auf oder am Wasser einen Großteil ihres Lebens verbringen: Piraten, Seehändler, Fischer oder schneidige Seesoldaten jener Reiche, die eine Flotte unterhalten.
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Seefahrt ist vor allem dann relevant, wenn es gilt, Hindernisse zu umschiffen und ein Schiff unter widrigen Umständen oder mit besonderer Leistung zu koordinieren.
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{{Listen}}
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'''Fesseln'''
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==Quellen==
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Diese Anwendung der Fertigkeit Seefahrt funktioniert exakt wie die entsprechende Anwendung der Fertigkeit [[Fingerfertigkeit]], mit der Ausnahme, dass in diesem Fall Seefahrt für die Probe genutzt wird. Die Details finden Sie auf S. 115. Ein Entfesseln ist über Seefahrt nicht möglich.
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'''Nahrungssuche''' (Fischen)
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In den meisten Wasserläufen und Seen von Lorakis lebt genug Fischbestand, dass ein geschickter Fischer sich problemlos davon ernähren kann.
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Probe: Einfache Probe (Seefahrt), Schwierigkeit je nach Zone (siehe S. 154). Die Probe nimmt 3 Stunden in Anspruch.
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Nahrungssuche (Fischen) funktioniert mechanisch genau wie die Nahrungssuche (Jagd), die Sie auf S. 122 beschrieben finden.
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'''Umschiffen von Gefahren'''
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Immer wieder treffen lorakische Seefahrer auf gefährliche Stromschnellen, gewaltige Meeresstrudel oder trügerische Untiefen. Um diesen auszuweichen, sind je nach Hindernis verschiedene Proben auf Seefahrt notwendig
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Probe: Einfache Probe (kurze, klar begrenzte Gefahren). Die Schwierigkeit beträgt 20, bei größeren, deutlich gefährlicheren kann sie bis auf 30 (gegen einen Wasserfall anrudern) steigen.
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Erweiterte Probe (für andauernde Gefahren wie große Untiefengebiete oder eine Sturmflut).
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Je nach Gefahr werden 3 bis 8 Fortschrittspunkte benötigt. Eine Probe dauert üblicherweise eine halbe Stunde.
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Verheerend: Der Abenteurer steuert in das Hindernis, sodass das Schiff deutlich Schaden nimmt und zumindest kurzfristig die Reise unterbrochen werden muss, um das Schiff wieder seetüchtig zu machen und zu reparieren.
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Herausragend: Die Gefahr wird so gut umschiff, dass eine bessere Route oder günstige Strömungen die anschließende Fahrt um 10 % beschleunigt.
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Ausrüstung und Umstände Seekarten oder Kenntnis der befahrenen Gebiete sind gerade beim Umschiffen von Gefahren entscheidend (je leicht bis stark positiv). Viele Flüsse oder bestimmte Hafeneinfahrten sind ohne
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einen Lotsen nicht befahrbar, wenn man nicht sein Schiff und die Gesundheit der Mannschaft aufs Spiel setzen will (leicht negativ bis fast unmöglich negativ)
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{{Listen
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|Quellenangaben={{Quelle
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|Publikation=Splittermond: Die Regeln
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|Seite=130
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|Zusatz=-131
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}}
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