Semantische Suche

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  • Eis (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
  • Eisenholz (Besonderes Material ▪ Eisenholz ist stabil und leicht)
  • Eiserne Aura (Zauber (Spruch, gg.: 21) ▪ VTD +2 für Zauberer und 3 weitere Wesen ▪ Verstärkt: Schutz für fünf)
  • Eisige Umgebung (Konkrete Meisterschaft (Wassermagie, Schwelle 2) ▪ Wasserzauber des Typus Eis kosten weniger Fokus)
  • Elektrizität (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
  • Elementarkontrolle (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
  • Empath (Stärke) (Stärke (Eigenschaft) (Jederzeit einfach wählbar) ▪ Stufe-1-Stärke: Einstellung erkennen)
  • Ende des Weges (Zauber (Ritus, gg.: 18) ▪ Erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)
  • Entfernungssinn (Stärke (Eigenschaft) (Jederzeit einfach wählbar) ▪ Stufe-2-Stärke: Reichweite um einen EG erleichtert (einfach wählbar))
  • Entwaffnend (Waffenmerkmal ▪ Erlaubt das Entwaffnen mit höherer Last)
  • Entwaffnungsimmunität (Waffenmerkmal ▪ Kann nicht von Entwaffnen betroffen werden)
  • Entwaffnungsschutz (Waffenmerkmal ▪ Erschwert Entwaffnen)
  • Erdverbundenheit (Konkrete Meisterschaft (Felsmagie, Schwelle 1) ▪ KW und VTD +2 gegen Versuche ihn zu bewegen.)
  • Erhabenheit (Zauber (Ritus, gg.: 30) ▪ Ziele in der Wirkungsreichweite befolgen Befehle, respektive verhalten sich den Wirkenden wohlwollend gegenüber ▪ Verstärkt: Der Zauber wirkte ebenfalls gegen Tiere)
  • Erhöhte Fokusregeneration (Stärke (Eigenschaft) (Jederzeit einfach wählbar) ▪ Stufe-2-Stärke: Fokus regeneriert mit 3-facher WIL (einfach wählbar))
  • Erhöhte Lebensregeneration (Stärke (Eigenschaft) (Jederzeit einfach wählbar) ▪ Stufe-2-Stärke: Lebenspunkte regenerieren mit 3-facher KON (einfach wählbar))
  • Erhöhter Fokuspool (Stärke (Eigenschaft) (Jederzeit mehrfach wählbar) ▪ Stufe-2-Stärke: Fokuspunkte +5 (mehrfach wählbar))
  • Erhu (Allgemeiner Gegenstand ▪ Zweisaitiges Instrument)
  • Erschaudert (Zustand ▪ Der Abenteurer erschaudert vor der Fremdartigkeit der Geisterwelt)
  • Erschöpft (Zustand ▪ Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten))
  • Erschöpfungsresistenz (Merkmal) (Gegnermerkmal (Resistenz) ▪ Zustand Erschöpft wird gesenkt)
  • Erstes Haus (Organisation (Haus des Zirkels der Zinne, Sonstiges, 742) ▪ auch genannt: Das Haus des Geistes ▪ Das Haus des Geistes des Zirkels der Zinne)
  • Erwählter der ... (Stärke (Eigenschaft) (Nur bei Generierung mehrfach wählbar) ▪ Stufe-1-Stärke: Verbessert die Einstellung von bestimmten, meist magischen Wesen (bei Generierung mehrfach wählbar))
  • Erwählter der Götterdiener (Stärke (Eigenschaft) ▪ Wohlgesonnenere Götterdiener)
  • Erwecken (Zauber (Spruch, gg.: 15) ▪ Ziel verliert Zustand Bewusstlos/Schlafend ▪ Verstärkt: Ziel heilt Betäubungsschaden)
  • Erzfeind der Wesen (Konkrete Meisterschaft (Bannmagie, Schwelle 3) ▪ Verbessert Angriffe gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus)
  • Exakt (Waffenmerkmal ▪ Erhöht den Schaden, indem zusätzliche Würfel geworfen werden und der beste zählt)
  • Explosion (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
  • Falknerutensilien (Satz) (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Falknereiutensilien)
  • Fallenwerkzeuge (Satz) (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Diebeswerkzeug)
  • Familiarabrichter I (Konkrete Meisterschaft (Tierführung, Schwelle 1) ▪ Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen)
  • Familiarabrichter II (Konkrete Meisterschaft (Tierführung, Schwelle 2) ▪ Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen)
  • Fangkäfig, groß (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Fallen für Kleinwild)
  • Fangkäfig, klein (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Fallen für Kleinwild)
  • Fangnetz (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Fallen für Kleinwild)
  • Faust der Legende (Konkrete Meisterschaft (Kampfmagie, Schwelle 2) ▪ Kombinatin von mehr als ein Zauber mit Typ Hand)
  • Fäuste aus Stahl (Konkrete Meisterschaft (Felsmagie, Schwelle 3) ▪ Die Fäuste des Zauberers können mit echtem Schaden im Handgemenge eingesetzt werden)
  • Feenblick (Zauber (Spruch, gg.: 21) ▪ Bessere Orientierung in Feenwelten ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
  • Feenblut (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ In der Feenwelt keine Abzüge)
  • Feengespür I (Konkrete Meisterschaft (Empathie, Schwelle 1) ▪ Der Abenteurer hat ein Gespür für die Stimmung von Feenwesen)
  • Feengespür II (Konkrete Meisterschaft (Empathie, Schwelle 2) ▪ Der Abenteurer hat ein besseres Gespür für die Stimmung von Feenwesen)
  • Feensinn (Stärke (Eigenschaft) (Nur bei Generierung wählbar) ▪ Stufe-1-Stärke: Orientierung Feenwelt +6, bei Angriffen von Feenwesen GW +2 (bei Generierung wählbar))
  • Feenwesen (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
  • Feenzunge (Konkrete Meisterschaft (Diplomatie, Schwelle 1) ▪ Die Einstellung von Feenwesen dem Abenteurer gegenüber ist verbessert)
  • Fehlfunktion (Schwachpunkt) (Schwachpunkt ▪ Unzuverlässig beim wechsel von Instruktionen)
  • Feine Nase (Stärke (Eigenschaft) (Nur bei Generierung wählbar) ▪ Stufe-1-Stärke: Geruchs-Wahrnehumg +2 (bei Generierung wählbar))
  • Feingliedrig (Schwachpunkt) (Schwachpunkt ▪ Weniger Lebenspunkte und Schadensreduktion)
  • Felsbeschwörer (Konkrete Meisterschaft (Felsmagie, Schwelle 1) ▪ Beworene Wesen richten stets Felsschaden an und erhalten Boni auf Lebenspunkte und Schadensreduktion)
  • Felsenkraft (Konkrete Meisterschaft (Felsmagie, Schwelle 1) ▪ Felszauber des Typus Schaden verursachen zusätzlichen Felsschaden)
  • Felsmeisterschaft (Konkrete Meisterschaft (Felsmagie, Schwelle 2) ▪ Bonus auf Felszauber gegen KW oder VTD.)