Semantische Suche
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- Eis (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
- Eisenholz (Besonderes Material ▪ Eisenholz ist stabil und leicht)
- Eiserne Aura (Zauber (Spruch, gg.: 21) ▪ VTD +2 für Zauberer und 3 weitere Wesen ▪ Verstärkt: Schutz für fünf)
- Eisige Umgebung (Konkrete Meisterschaft (Wassermagie, Schwelle 2) ▪ Wasserzauber des Typus Eis kosten weniger Fokus)
- Elektrizität (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
- Elementarkontrolle (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
- Empath (Stärke) (Stärke (Eigenschaft) (Jederzeit einfach wählbar) ▪ Stufe-1-Stärke: Einstellung erkennen)
- Ende des Weges (Zauber (Ritus, gg.: 18) ▪ Erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)
- Entfernungssinn (Stärke (Eigenschaft) (Jederzeit einfach wählbar) ▪ Stufe-2-Stärke: Reichweite um einen EG erleichtert (einfach wählbar))
- Entwaffnend (Waffenmerkmal ▪ Erlaubt das Entwaffnen mit höherer Last)
- Entwaffnungsimmunität (Waffenmerkmal ▪ Kann nicht von Entwaffnen betroffen werden)
- Entwaffnungsschutz (Waffenmerkmal ▪ Erschwert Entwaffnen)
- Erdverbundenheit (Konkrete Meisterschaft (Felsmagie, Schwelle 1) ▪ KW und VTD +2 gegen Versuche ihn zu bewegen.)
- Erhabenheit (Zauber (Ritus, gg.: 30) ▪ Ziele in der Wirkungsreichweite befolgen Befehle, respektive verhalten sich den Wirkenden wohlwollend gegenüber ▪ Verstärkt: Der Zauber wirkte ebenfalls gegen Tiere)
- Erhöhte Fokusregeneration (Stärke (Eigenschaft) (Jederzeit einfach wählbar) ▪ Stufe-2-Stärke: Fokus regeneriert mit 3-facher WIL (einfach wählbar))
- Erhöhte Lebensregeneration (Stärke (Eigenschaft) (Jederzeit einfach wählbar) ▪ Stufe-2-Stärke: Lebenspunkte regenerieren mit 3-facher KON (einfach wählbar))
- Erhöhter Fokuspool (Stärke (Eigenschaft) (Jederzeit mehrfach wählbar) ▪ Stufe-2-Stärke: Fokuspunkte +5 (mehrfach wählbar))
- Erhu (Allgemeiner Gegenstand ▪ Zweisaitiges Instrument)
- Erschaudert (Zustand ▪ Der Abenteurer erschaudert vor der Fremdartigkeit der Geisterwelt)
- Erschöpft (Zustand ▪ Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten))
- Erschöpfungsresistenz (Merkmal) (Gegnermerkmal (Resistenz) ▪ Zustand Erschöpft wird gesenkt)
- Erstes Haus (Organisation (Haus des Zirkels der Zinne, Sonstiges, 742) ▪ auch genannt: Das Haus des Geistes ▪ Das Haus des Geistes des Zirkels der Zinne)
- Erwählter der ... (Stärke (Eigenschaft) (Nur bei Generierung mehrfach wählbar) ▪ Stufe-1-Stärke: Verbessert die Einstellung von bestimmten, meist magischen Wesen (bei Generierung mehrfach wählbar))
- Erwählter der Götterdiener (Stärke (Eigenschaft) ▪ Wohlgesonnenere Götterdiener)
- Erwecken (Zauber (Spruch, gg.: 15) ▪ Ziel verliert Zustand Bewusstlos/Schlafend ▪ Verstärkt: Ziel heilt Betäubungsschaden)
- Erzfeind der Wesen (Konkrete Meisterschaft (Bannmagie, Schwelle 3) ▪ Verbessert Angriffe gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus)
- Exakt (Waffenmerkmal ▪ Erhöht den Schaden, indem zusätzliche Würfel geworfen werden und der beste zählt)
- Explosion (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
- Falknerutensilien (Satz) (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Falknereiutensilien)
- Fallenwerkzeuge (Satz) (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Diebeswerkzeug)
- Familiarabrichter I (Konkrete Meisterschaft (Tierführung, Schwelle 1) ▪ Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen)
- Familiarabrichter II (Konkrete Meisterschaft (Tierführung, Schwelle 2) ▪ Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen)
- Fangkäfig, groß (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Fallen für Kleinwild)
- Fangkäfig, klein (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Fallen für Kleinwild)
- Fangnetz (Allgemeiner Gegenstand ▪ Gegenstand in der Ausrüstungskategorie Fallen für Kleinwild)
- Faust der Legende (Konkrete Meisterschaft (Kampfmagie, Schwelle 2) ▪ Kombinatin von mehr als ein Zauber mit Typ Hand)
- Fäuste aus Stahl (Konkrete Meisterschaft (Felsmagie, Schwelle 3) ▪ Die Fäuste des Zauberers können mit echtem Schaden im Handgemenge eingesetzt werden)
- Feenblick (Zauber (Spruch, gg.: 21) ▪ Bessere Orientierung in Feenwelten ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
- Feenblut (Merkmal) (Gegnermerkmal ▪ In der Feenwelt keine Abzüge)
- Feengespür I (Konkrete Meisterschaft (Empathie, Schwelle 1) ▪ Der Abenteurer hat ein Gespür für die Stimmung von Feenwesen)
- Feengespür II (Konkrete Meisterschaft (Empathie, Schwelle 2) ▪ Der Abenteurer hat ein besseres Gespür für die Stimmung von Feenwesen)
- Feensinn (Stärke (Eigenschaft) (Nur bei Generierung wählbar) ▪ Stufe-1-Stärke: Orientierung Feenwelt +6, bei Angriffen von Feenwesen GW +2 (bei Generierung wählbar))
- Feenwesen (Zaubertypus) (Zaubertypus ▪ ohne Kurzbeschreibung)
- Feenzunge (Konkrete Meisterschaft (Diplomatie, Schwelle 1) ▪ Die Einstellung von Feenwesen dem Abenteurer gegenüber ist verbessert)
- Fehlfunktion (Schwachpunkt) (Schwachpunkt ▪ Unzuverlässig beim wechsel von Instruktionen)
- Feine Nase (Stärke (Eigenschaft) (Nur bei Generierung wählbar) ▪ Stufe-1-Stärke: Geruchs-Wahrnehumg +2 (bei Generierung wählbar))
- Feingliedrig (Schwachpunkt) (Schwachpunkt ▪ Weniger Lebenspunkte und Schadensreduktion)
- Felsbeschwörer (Konkrete Meisterschaft (Felsmagie, Schwelle 1) ▪ Beworene Wesen richten stets Felsschaden an und erhalten Boni auf Lebenspunkte und Schadensreduktion)
- Felsenkraft (Konkrete Meisterschaft (Felsmagie, Schwelle 1) ▪ Felszauber des Typus Schaden verursachen zusätzlichen Felsschaden)
- Felsmeisterschaft (Konkrete Meisterschaft (Felsmagie, Schwelle 2) ▪ Bonus auf Felszauber gegen KW oder VTD.)