Akrobatik

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Akrobatik
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Attribute BEW+STÄ

Kurzbeschreibung: Akrobatik ist die Fertigkeit, kunstvolle Körperbewegungen zu vollziehen.
Einsatz: kunstvolle u. spektakuläre Körperaktionen / durch enge Spalte zwängen / Stürze abfangen / Balance & Koordinationsvermögen / Aktiver Abwehr durch Ausweichen / aus Fesseln herauswinden / Hindernisse überwinden (auch Athletik möglich)
Nichteinsatz: allgemeine sportliche Leistungen / körperlicher Widerstand (hierfür: Zähigkeit) / Artistik im Rahmen künstlerischer Aufführungen

Der Name des Attributs „A+5“ enthält das ungültige Zeichen „+“, das nicht hierfür verwendet werden kann.Der Name des Attributs „A+0“ enthält das ungültige Zeichen „+“, das nicht hierfür verwendet werden kann.

Akrobatik (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Akrobatik ist die Fertigkeit, kunstvolle Körperbewegungen zu vollziehen.) ist eine Allgemeine Fertigkeit im Regelsystem von Splittermond.

Während Athletik die Grundlagen der körperlichen Leistungsfähigkeit umfasst, ist Akrobatik die Fertigkeit, die zum Einsatz kommt, wenn ein Abenteurer Dinge tun will, die aus Sicht einer ungeübten Person unmöglich erscheinen.

Akrobatik verleiht einem Abenteurer eine außerordentliche Körperbeherrschung, die es ihm ermöglicht, Überschläge, kunstvolle Sprünge oder außergewöhnliche Körperfiguren darzustellen. Akrobaten können geschickt über Seile balancieren, aus dem Stand Saltos springen, sich aus Fesseln herauswinden oder sich mit einer geschmeidigen Körperdrehung aus der Reichweite des zuschlagenden Orks bringen. Während Athletik außerdem üblicherweise aktiv eingesetzt wird, kommt Akrobatik auch zum Tragen, wenn die passive Körperbeherrschung gefragt ist: Auf einem glitschigen Untergrund die Balance halten oder sich nach einem Sturz abrollen, um Schaden zu vermeiden, ist alles Teil der Akrobatik.

Während Grundlagen der Akrobatik weit verbreitet sind, bringen es die Spezialisten zur Meisterschaft: So mancher Späher, der über Äste balancieren muss, ist ebenso ein Meister der Akrobatik wie ein Einbrecher, der seinen Körper so verdreht, dass er sich durch enge Gitterstäbe quetschen kann – und natürlich all die zahlreichen Künstler und Schausteller, die mit spektakulären Vorführungen ihr Publikum verblüffen.

Zur Akrobatik gehört unter anderem das Balancieren, Entfesseln und Hindernisse überwinden.

Die 18 Meisterschaften von Akrobatik

6 Schwerpunkte: Ausweichen (Schwerpunkt)Balancieren (Schwerpunkt)Entfesseln (Schwerpunkt)Körperformen (Schwerpunkt)Kunststücke (Schwerpunkte)Sturz abfangen (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
StehaufmännchenSchwelle 1Behebt den Zustand liegend leichter
Antäuschen ISchwelle 1Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr
BalanceSchwelle 1Erhöht GSW beim balancieren
BlitzreflexeSchwelle 1Initiative wird verbessert
Ausweichen ISchwelle 1Situationsabhängiger Bonus auf VTD
SattelakrobatSchwelle 2Ermöglicht Aktive Abwehr von Pferderücken ohne Absitzen
Ausweichen IISchwelle 2Situationsabhängiger Bonus auf VTD
AbrollenSchwelle 2Reduziert Fallschaden
Koordiniertes AusweichenSchwelle 2Aktive Abwehr unterbricht keine kontinuierlichen Aktionen mehr
Antäuschen IISchwelle 2Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr
Meisterhafte BalanceSchwelle 2Volle GSW beim balancieren
EntfesselungskünstlerSchwelle 2Bonus beim Entfesseln
AusweichbewegungenSchwelle 3Ausweichbewegung legt weniger Meter zurück, provoziert aber keine GA
Ausweichen IIISchwelle 3Situationsabhängiger Bonus auf VTD
Antäuschen IIISchwelle 3Situationsabhängiger Bonus auf Aktive Abwehr
SchlangenmenschSchwelle 3Ermöglicht dem Charakter seinen Körper stark zu verformen
Agiler RüstungsträgerSchwelle 3Besser Ausweichen trotz Ausrüstung
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Akrobatik wird beeinflusst…

…unmittelbar durch:

Aura der Reflexe (Ritus ▪ gg. 27 ▪ Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Initiative Bonus erhöht)Behinderung (Übergreifendes Regelelement ▪ BE ▪ Behinderung schränkt allgemeine Fertigkeiten mit Beweglichkeit und die Geschwindigkeit ein)Eins mit dem Wind (Bewegungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 4 ▪ Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr)Gleichgewichtssinn (Stärke (Eigenschaft) ▪ Stufe-1-Stärke: Standhaftigkeit und Balance +3 (einfach wählbar))

…mittelbar über Allgemeine Fertigkeit durch:

Erschöpft (Zustand ▪ Der Abenteurer ist ausgelaugt und erleidet Probenerschwernisse (Verschnaufpause 30 Minuten))Himmelsfreund (Windmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Unter freiem Himmel Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten und Initiative)Mächtige Tiergestalt (Verwandlungsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten in der bevorzugten Gestalt als Tier)Ringend (Zustand ▪ Ein Charakter mit dem Zustand Ringend kann sich nicht frei bewegen (bis Befreiung))

Autoren-Kommentare

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Ausweichen und Patzer

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 2018/12/18 ):
Die Patzertabelle auf S. 172 gilt wie im GRW steht für Kampffertigkeiten. Das wird auch deutlich, wenn man sich alle zugehörigen Regelstellen anschaut (wie gerade von Paun zitiert z.B. die Einleitung der Patzertabelle) und nicht nur einzelne Sätze rausgreift. Auch auf S. 18 ist der unmittelbare Kampf (=Kampffertigkeiten) gemeint, auch wenn das offensichtlich nicht optimal formuliert ist, wenn es Leute verwirrt.  Und ja, da durch werden Patzer bei einer AA mit Akrobatik anders behandelt als mittels einer Kampffertigkeit aktuell. Ob wir da etwas anders handhaben wollen (z.B. AA immer bei Patzer mit Patzertabelle oder immer das jeweilige verheerende Ergebnis oder was anderes - oder auch gar keine Änderung, falls wir es okay finden), schauen wir uns bei der nächsten Neuauflage an. Dass das nämlich zu Verwirrung geführt hat (auch schon mal vor diesem Thread) ist uns nicht entgangen. Aber bis dahin gilt RAI und RAW was ich oben sagte.

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex