Attribut

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Die acht Attribute machen den Schwerpunkt jeder Spielfigur aus (Spielercharakter und Nichtspielercharakter). Sie stellen die Berechnungsgrundlage für zahlreiche weitere Spielwerte, in deren Gesamtwert sie einfließen. Allerdings wird auf ein Attribut niemals eine Probe gewürfelt.

Attributsmodifikatoren der spielbaren Rassen

Jede spielbare Rasse erhält einen Bonus auf ihre prägenden Attribute. Durch diese dürfen auch die in Schritt 6 der Generierung genannten Höchst- und Mindestwerte über- oder unterschritten werden. Die Attributsmodifikatoren gelten nicht nur für die Spielercharaktere sondern auch für NSC und die Ressource Gefolge.

Rasse AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL beliebig
Alb +1 +1 –1 +1
Gnom +1 –1 +1 +1
Mensch +2
Varg +2 –1 +1
Zwerg –1 +1 +1 +1

Beliebige Attributspunkte

Bei der Steigerung eines beliebigen Attributs darf auch ein durch die Rasse modifiziertes Attribute gewählt werden. Ausnahnme: Bei den Vargen ist nach ihrem Stärkebonus von einem beliebigen anderen Attribut die Rede – hier darf entsprechend die Stärke nicht weiter modifiziert werden, wohl aber alle anderen Attribute.

Die 8 Einzelelemente der Kategorie Attribut:

AttributArtikel mit Attribut…
Ausstrahlung (AUS)
Attribut, das Präsenz und Führungsstärke einer Spielfigur darstellt
Anführen (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Mitstreiter stärken und Gegner einschüchtern)Darbietung (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Fertigkeit für künstlerische (auch rein verbale) Aufführungen vor einem Publikum)Diplomatie (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Der Umgang in gehobener Gesellschaft, Etikette, Verhandlungen)Entschlossenheit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Ruhe bewahren, sich nicht unterbrechen lassen, Geistigen Einflüssen widerstehen)Feuermagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Kontrolle über Feuer und Hitze)Fingerfertigkeit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute)Heilungsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Heilung, Entgiftung und Reparaturen)Illusionsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Beugen der Realität und Verwirren der Sinne)Koordinieren (Unterfertigkeit ▪ Attribute ▪ Verbündete koordinieren, gemeinsam auf ein unmittelbares und nicht zu abstraktes Ziel hinarbeiten.)Lichtmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Licht und Helligkeit, aber auch Segen und die Macht des Guten)Naturmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Mit dieser Magieschule kann der Zauberer Einfluss auf Pflanzen, Tiere oder natürliche Phänomene wie das Wetter ausüben.)Redegewandtheit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Redegewandtheit umfasst sowohl Kommunikation als auch Verkleidung.)Schicksalsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Beeinflussung des Schicksals; Flüche und Segen)Schutzmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Schutz gegen Schaden aus verschiedensten Quellen)Straßenkunde (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Sich in Städten orientieren und Informationen beschaffen.)Tierführung (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Tierführung umfasst sowohl das Reiten, Dressieren, und Beeinflussen von Tiere als auch die Benutzung von von Tieren gezogenen Fahrzeugen.)
Beweglichkeit (BEW)
Attribut, das die Gewandtheit und Agilität einer Spielfigur darstellt
Akrobatik (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Akrobatik ist die Fertigkeit, kunstvolle Körperbewegungen zu vollziehen.)Albenbogen (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, BEW + INT, Durchdringung 2 ▪ Scharf 4 ▪ Zweihändig, 16 L))Alira (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + INT, Ablenkend 1 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig, 4 L))Anderthalbhänder (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, 2W6, 9 Ticks, Scharf 3 ▪ Vielseitig, 16 L))Athletik (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ allgemeine sportliche Aktivitäten)Bathlia (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Defensiv 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Entwaffnend 1 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 20 L))Bewegungsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ sich selbst oder Dinge bewegen - egal wie)Bhurva (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, STÄ + BEW, Durchdringung 1 ▪ Kritisch 2, 7 L))Bichwa (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + INT, Durchdringung 1 ▪ Kritisch 1, 3 L))Breitschwert (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, 1W6+4, 9 Ticks, Wuchtig, 10 L))Bronzekeule (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, BEW + STÄ, Wuchtig, 7 L))Bullenkopfstreitkolben (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, BEW + KON, 8 L))Bundi (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + STÄ, Entwaffnungsschutz 2, 4 L))Dadao (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Durchdringung 1 ▪ Kritisch 3 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 17 L))Dao (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 1, 8 L))Dharst (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 1, 4 L))Dolch (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, 1W6+1, 6 Ticks, Wurffähig, 3 L))Dolch (Fernkampfwaffe (Wurfwaffen, BEW + INT, 1W6-1, 5 Ticks, Improvisiert ▪ Nahkampftauglich, 3 L))Doppelschwert (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Doppelwaffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 20 L))Dornenhandschuh (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + STÄ, 1W6, 5 Ticks, +1 Beh., +0 Tick, Defensiv 2 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Parierwaffe 1, 8 L))Dornenhandschuh, freihändig (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + STÄ, Defensiv 2 ▪ Entwaffnend 2 ▪ Freihändig ▪ Parierwaffe 1 ▪ Scharf 2, 10 L))Dornenkette (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + STÄ, Ablenkend 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Entwaffnend 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Zweihändig, 15 L))Drachenfänger (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Durchdringung 3 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))Drachenfaust (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + STÄ, Ablenkend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 14 L))Dreizack (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Entwaffnend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 14 L))Dschiahn (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, Exakt 1 ▪ Kritisch 2, 10 L))Eimitzi-Dornen (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + INT, Ablenkend 1, 7 L))Eisenpeitsche (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + STÄ, Ablenkend 1 ▪ Exakt 1 ▪ Kritisch 1 ▪ Scharf 2 ▪ Unhandlich, 12 L))Enterbeil (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, BEW + STÄ, Kletterhilfe, 6 L))Entermesser (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 1, 7 L))Falchion (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, 1W6+5, 9 Ticks, 8 L))Falkaa (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, Scharf 2, 14 L))Faustdorn (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + STÄ, Durchdringung 1 ▪ Scharf 2, 2 L))Fingerfertigkeit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute)Flammberge (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 2 ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 20 L))Fulnisches Doppelschwert (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, 2W10+1, 11 Ticks, Doppelwaffe ▪ Scharf 3 ▪ Teilbar ▪ Zweihändig, 25 L))Fulnisches Halbschwert (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, 1W6+4, 8 Ticks, Teilbar(*), 15 L))Gabeldolch (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Defensiv 1 ▪ Durchdringung 1 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Parierwaffe 0, 8 L))Geschwindigkeit (Abgeleiteter Wert ▪ GSW ▪ Die Geschwindigkeit gibt an, wie schnell sich eine Spielfigur durch eigene Kraft fortbewegen kann)Glefe (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, 2W10+1, 11 Ticks, Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 12 L))Godenspeer (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 7 L))Gzayai (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + INT, Durchdringung 1 ▪ Kritisch 1, 3 L))Haifischklinge (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Durchdringung 3 ▪ Scharf 2, 10 L))Halbmondpike (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Kritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 12 L))Haumesser (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Improvisiert, 7 L))Heimlichkeit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Schleichen, verstecken, verfolgen)Hellebarde (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, 3W6+3, 12 Ticks, Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))Hohlspeer (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Improvisiert, 25 L))Holzspeer (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + BEW, Primitiv ▪ Vielseitig, 2 L))Attribut (Regelkategorie ▪ Attribute sind die Basiswerte jedes Charakters und Grundlage für zahlreiche weitere Spielwerte)
Intuition (INT)
Attribut, das die Auffassungsgabe und das Bauchgefühl einer Spielfigur darstellt
Albenbogen (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, BEW + INT, Durchdringung 2 ▪ Scharf 4 ▪ Zweihändig, 16 L))Alira (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + INT, Ablenkend 1 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig, 4 L))Balester (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, INT + WIL, Kritisch 2 ▪ Zweihändig, 15 L))Bathlia (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Defensiv 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Entwaffnend 1 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 20 L))Bichwa (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + INT, Durchdringung 1 ▪ Kritisch 1, 3 L))Blasrohr, groß (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, KON + INT, Durchdringung 4 ▪ Primitiv ▪ Treffsicher ▪ Unhandlich ▪ Zweihändig, 10 L))Blasrohr, klein (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, KON + INT, Durchdringung 2 ▪ Primitiv ▪ Treffsicher, 5 L))Buckler (Schild (INT + STÄ, +0 VTD, +1 Beh., +0 Tick, Defensiv 2, 4 L))Chakram (Fernkampfwaffe (Wurfwaffen, INT + STÄ, 2W6, 5 Ticks, Scharf 2, 8 L))Dolch (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, 1W6+1, 6 Ticks, Wurffähig, 3 L))Dolch (Fernkampfwaffe (Wurfwaffen, BEW + INT, 1W6-1, 5 Ticks, Improvisiert ▪ Nahkampftauglich, 3 L))Donnerkeule (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + KON, Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Primitiv ▪ Zweihändig, 16 L))Doppelaxt (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, INT + STÄ, 3W6+4, 13 Ticks, Durchdringung 2 ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))Doppelschwert (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Doppelwaffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 20 L))Dreiecksschild (Schild (INT + STÄ, Defensiv 1, 5 L))Dreigliederstab (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, INT + STÄ, Ablenkend 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 13 L))Dschiahn (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, Exakt 1 ▪ Kritisch 2, 10 L))Edelhandwerk (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Gruppierte Fertigkeit zum Herstellen komplexer oder exotischer Kunstwerke)Eimitzi-Dornen (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + INT, Ablenkend 1, 7 L))Eisenarmschienen (Nahkampfwaffe (Handgemenge, INT + STÄ, Defensiv 1 ▪ Exakt 1 ▪ Freihändig ▪ Kritisch 1 ▪ Parierwaffe 0, 6 L))Empathie (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Einschätzen des gegenübers, Lügen wahrnehmen)Falkaa (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, Scharf 2, 14 L))Feuerapfel (Fernkampfwaffe (Wurfwaffen, INT + STÄ, Detonation (Merkmal) 3W6 ▪ Auslöser 2 ▪ Schadensschwund 1W6 ▪ Umwerfend ▪ Wurfkörper ▪ Zweihändig ▪ Stumpf, 25 L))Flügellanze (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + STÄ, Defensiv 1 ▪ Lange Waffe ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Vielseitig, 12 L))Fulnisches Doppelschwert (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, 2W10+1, 11 Ticks, Doppelwaffe ▪ Scharf 3 ▪ Teilbar ▪ Zweihändig, 25 L))Fulnisches Halbschwert (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, 1W6+4, 8 Ticks, Teilbar(*), 15 L))Godenspeer (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 7 L))Großschild (Schild (INT + STÄ, +2 VTD, +2 Beh., +1 Tick, Defensiv 2, 7 L))Gzayai (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + INT, Durchdringung 1 ▪ Kritisch 1, 3 L))Halbmondpike (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Kritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 12 L))Handarmbrust (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, INT + WIL, 1W6+3, 7 Ticks, Durchdringung 3, 30 L))Heilkunde (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Wunden versorgen, Krankheiten und Gifte behandeln)Heimlichkeit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Schleichen, verstecken, verfolgen)Hohlspeer (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, Improvisiert, 25 L))Holzspeer (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + BEW, Primitiv ▪ Vielseitig, 2 L))Initiative (Abgeleiteter Wert ▪ INI ▪ Die Initiative bestimmt, wann eine Spielfigur zu Kampfbeginn am Zug ist)Kampfstab (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + INT, 1W10+2, 9 Ticks, Defensiv 2 ▪ Doppelwaffe ▪ Lange Waffe ▪ Zweihändig, 4 L))Katana (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, Exakt 2 ▪ Vielseitig, 18 L))Katzenkrallen (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + INT, Kritisch 1, 6 L))Kettenpeitsche (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, INT + STÄ, Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig ▪ Wuchtig, 12 L))Kettensichel (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + INT, 1W10, 8 Ticks, Entwaffnend 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Vielseitig, 12 L))Klingenstab (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + STÄ, 2W6, 9 Ticks, Durchdringung 1 ▪ Lange Waffe ▪ Vielseitig, 6 L))Kriegsfächer (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + INT, Defensiv 1 ▪ Exakt 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Parierwaffe 0, 12 L))Kriegsfächer, Großer (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + INT, Exakt 2 ▪ Kritisch 3 ▪ Zweihändig, 15 L))Krummdolch (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, INT + STÄ, 1W6+2, 7 Ticks, 3 L))Kurzbogen (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, BEW + INT, 1W10+1, 6 Ticks, Durchdringung 1 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 8 L))Kurzschwert (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + INT, 1W6+2, 7 Ticks, 8 L))Lajatang (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + STÄ, Doppelwaffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))Länderkunde (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute)Attribut (Regelkategorie ▪ Attribute sind die Basiswerte jedes Charakters und Grundlage für zahlreiche weitere Spielwerte)
Konstitution (KON)
Attribut, das die körperliche Widerstandsfähigkeit und Ausdauer einer Spielfigur darstellt
Bergbarte (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))Blasrohr, groß (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, KON + INT, Durchdringung 4 ▪ Primitiv ▪ Treffsicher ▪ Unhandlich ▪ Zweihändig, 10 L))Blasrohr, klein (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, KON + INT, Durchdringung 2 ▪ Primitiv ▪ Treffsicher, 5 L))Bullenkopfstreitkolben (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, BEW + KON, 8 L))Byrhammer (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Durchdringung 1 ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Scharf 2, 11 L))Donnerkeule (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + KON, Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Primitiv ▪ Zweihändig, 16 L))Drachenrohr, Großes (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, KON + WIL, Auslöser 2 ▪ Rückstoß 2 ▪ Schadensschwund 1 ▪ Umwerfend ▪ Zweihändig ▪ Scharf 2, 35 L))Drachenrohr, Kleines (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, KON + WIL, Auslöser 2 ▪ Rückstoß 2 ▪ Schadensschwund 2 ▪ Umwerfend ▪ Zweihändig, 30 L))Dreschflegel (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, KON + STÄ, Improvisiert ▪ Primitiv ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 2 L))Felsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Felsen und Erde formen, bewegen, kontrollieren und den eigenen Körper stärken)Großes Wurfholz (Fernkampfwaffe (Wurfwaffen, KON + STÄ, Primitiv ▪ Rückkehrend ▪ Stumpf ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 2 L))Handwerk (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Allgemeine Fertigkeit für Metall-, Holz- oder auch Stoffbearbeitung)Improvisierte große Hiebwaffe (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Improvisiert ▪ Kritisch 2 ▪ Zweihändig))Jagdkunst (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Jagen, Spuren suchen und verfolgen)Keule (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, 1W6+2, 7 Ticks, Primitiv, 1 L))Körperlicher Widerstand (Abgeleiteter Wert ▪ KW ▪ Der Körperliche Widerstand drückt aus, wie sich eine Spielfigur gegen körperliche Angriffe zur Wehr setzen kann)Kriegsflegel (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, KON + STÄ, 2W10+4, 14 Ticks, Durchdringung 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 10 L))Kriegshammer (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, 2W10+4, 12 Ticks, Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))Lanze (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, KON + STÄ, 2W10+1, 15 Ticks, Lange Waffe ▪ Reiterwaffe 6 ▪ Scharf 3 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 16 L))Lebenspunkt (Abgeleiteter Wert ▪ LP ▪ Die Lebenspunkte sind das Maß für die Lebenskraft einer Spielfigur)Macuahuitl (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Kritisch 2 ▪ Primitiv, 12 L))Morgenstern (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + KON, 1W10+5, 10 Ticks, Unhandlich, 9 L))Reiterhammer (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, INT + KON, Reiterwaffe 2, 9 L))Salamanderspieß (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, STÄ + KON, Kritisch 3 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 25 L))Schwimmen (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Schwimmen & Tauchen)Seefahrt (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ sich auf Wasserfahrzeugen zurechtfinden und sie steuern)Sense (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + KON, Improvisiert ▪ Lange Waffe ▪ Primitiv ▪ Zweihändig, 3 L))Spitzhacke (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, 3W6, 14 Ticks, Improvisiert ▪ Primitiv ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 4 L))Streitaxt (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, 2W10+1, 11 Ticks, Scharf 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 16 L))Streithammer (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, 2W6+3, 11 Ticks, Scharf 2 ▪ Vielseitig, 16 L))Streitkolben (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, BEW + KON, 1W6+5, 9 Ticks, 8 L))Sturmsense (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + KON, 2W10+4, 13 Ticks, Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 4 L))Turnierlanze (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, KON + STÄ, Stumpf ▪ Lange Waffe ▪ Reiterwaffe 3 ▪ Wuchtig ▪ Zerbrechlich ▪ Zweihändig, 3 L))Überleben (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Alles rund ums Reisen in der Wildnis)Verwandlungsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Schule zur Verwandlung des eigenen oder eines anderen Körpers)Wurfhammer (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, 1W6+2, 11 Ticks, Improvisiert ▪ Wurftauglich, 5 L))Zähigkeit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Man kann Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinflussungen widerstehen.)Zweihandkeule (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Kritisch 3 ▪ Primitiv ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 13 L))Zweihandmorgenstern (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + KON, Durchdringung 3 ▪ Kritisch 1 ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 20 L))Zwergenhammer (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Kritisch 2 ▪ Scharf 3 ▪ Vielseitig, 10 L))Zwillingsstern (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + KON, Ablenkend 1 ▪ Kritisch 1 ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig, 14 L))
Mystik (MYS)
Attribut, das das Gespür und die manipulative Fähigkeit einer Spielfigur in Bezug auf die Magie darstellt
Alchemie (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Die Herstellung von Tränken und Tinkturen sowie deren Analyse)Arkane Kunde (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Die Theorie hinter Zaubern und magischen Phänomenen)Bannmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Bannung und Verhindern von Zaubern)Beherrschungsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Beeinflussung von Geist und Willen)Bewegungsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ sich selbst oder Dinge bewegen - egal wie)Erkenntnismagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Dinge erkennen und verstehen, Kommunizieren, Gedankenlesen)Felsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Felsen und Erde formen, bewegen, kontrollieren und den eigenen Körper stärken)Feuermagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Kontrolle über Feuer und Hitze)Fokus (Abgeleiteter Wert ▪ FO ▪ Der Fokus ist das Maß für die Zauberkraft einer Spielfigur)Geschichte und Mythen (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Eine der allgemeinen Fertigkeiten)Heilungsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Heilung, Entgiftung und Reparaturen)Illusionsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Beugen der Realität und Verwirren der Sinne)Kampfmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ zerstörerische Magie zum Bekämpfen eines Gegners)Lichtmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Licht und Helligkeit, aber auch Segen und die Macht des Guten)Naturmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Mit dieser Magieschule kann der Zauberer Einfluss auf Pflanzen, Tiere oder natürliche Phänomene wie das Wetter ausüben.)Schattenmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Schatten und Dunkelheit, die Macht der Finsternis)Schicksalsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Beeinflussung des Schicksals; Flüche und Segen)Schutzmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Schutz gegen Schaden aus verschiedensten Quellen)Stärkungsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Stärkung, Schwächung)Todesmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Verfall, Vergänglichkeit, Geister und Untote)Verwandlungsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Schule zur Verwandlung des eigenen oder eines anderen Körpers)Wassermagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Kontrolle über Wasser, Kälte und Nebel)Windmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Kontrolle über Wind, Wetter und Blitze)
Stärke (STÄ)
Attribut, das die körperliche Stärke und Kraft einer Spielfigur darstellt
Akrobatik (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Akrobatik ist die Fertigkeit, kunstvolle Körperbewegungen zu vollziehen.)Anderthalbhänder (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, 2W6, 9 Ticks, Scharf 3 ▪ Vielseitig, 16 L))Athletik (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ allgemeine sportliche Aktivitäten)Bergbarte (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))Bhurva (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, STÄ + BEW, Durchdringung 1 ▪ Kritisch 2, 7 L))Breitschwert (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, 1W6+4, 9 Ticks, Wuchtig, 10 L))Bronzekeule (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, BEW + STÄ, Wuchtig, 7 L))Buckler (Schild (INT + STÄ, +0 VTD, +1 Beh., +0 Tick, Defensiv 2, 4 L))Bundi (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + STÄ, Entwaffnungsschutz 2, 4 L))Byrhammer (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Durchdringung 1 ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Scharf 2, 11 L))Chakram (Fernkampfwaffe (Wurfwaffen, INT + STÄ, 2W6, 5 Ticks, Scharf 2, 8 L))Dadao (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Durchdringung 1 ▪ Kritisch 3 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 17 L))Dao (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 1, 8 L))Dharst (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 1, 4 L))Doppelaxt (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, INT + STÄ, 3W6+4, 13 Ticks, Durchdringung 2 ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))Dornenhandschuh (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + STÄ, 1W6, 5 Ticks, +1 Beh., +0 Tick, Defensiv 2 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Parierwaffe 1, 8 L))Dornenhandschuh, freihändig (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + STÄ, Defensiv 2 ▪ Entwaffnend 2 ▪ Freihändig ▪ Parierwaffe 1 ▪ Scharf 2, 10 L))Dornenkette (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + STÄ, Ablenkend 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Entwaffnend 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Zweihändig, 15 L))Drachenfänger (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Durchdringung 3 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))Drachenfaust (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + STÄ, Ablenkend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 14 L))Dreiecksschild (Schild (INT + STÄ, Defensiv 1, 5 L))Dreigliederstab (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, INT + STÄ, Ablenkend 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 13 L))Dreizack (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Entwaffnend 1 ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 14 L))Dreschflegel (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, KON + STÄ, Improvisiert ▪ Primitiv ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 2 L))Eisenarmschienen (Nahkampfwaffe (Handgemenge, INT + STÄ, Defensiv 1 ▪ Exakt 1 ▪ Freihändig ▪ Kritisch 1 ▪ Parierwaffe 0, 6 L))Eisenpeitsche (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, BEW + STÄ, Ablenkend 1 ▪ Exakt 1 ▪ Kritisch 1 ▪ Scharf 2 ▪ Unhandlich, 12 L))Enterbeil (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, BEW + STÄ, Kletterhilfe, 6 L))Entermesser (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 1, 7 L))Falchion (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, 1W6+5, 9 Ticks, 8 L))Faustdorn (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + STÄ, Durchdringung 1 ▪ Scharf 2, 2 L))Feuerapfel (Fernkampfwaffe (Wurfwaffen, INT + STÄ, Detonation (Merkmal) 3W6 ▪ Auslöser 2 ▪ Schadensschwund 1W6 ▪ Umwerfend ▪ Wurfkörper ▪ Zweihändig ▪ Stumpf, 25 L))Flammberge (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Kritisch 2 ▪ Scharf 3 ▪ Zweihändig, 20 L))Flügellanze (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, INT + STÄ, Defensiv 1 ▪ Lange Waffe ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Vielseitig, 12 L))Gabeldolch (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Defensiv 1 ▪ Durchdringung 1 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Parierwaffe 0, 8 L))Glefe (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, 2W10+1, 11 Ticks, Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 12 L))Großes Wurfholz (Fernkampfwaffe (Wurfwaffen, KON + STÄ, Primitiv ▪ Rückkehrend ▪ Stumpf ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 2 L))Großschild (Schild (INT + STÄ, +2 VTD, +2 Beh., +1 Tick, Defensiv 2, 7 L))Haifischklinge (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Durchdringung 3 ▪ Scharf 2, 10 L))Haumesser (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Improvisiert, 7 L))Hellebarde (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, 3W6+3, 12 Ticks, Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 18 L))Huang Dao (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Defensiv 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig, 15 L))Improvisierte große Hiebwaffe (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, Improvisiert ▪ Kritisch 2 ▪ Zweihändig))Improvisierte Stangenwaffe (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Defensiv 1 ▪ Doppelwaffe ▪ Improvisiert ▪ Lange Waffe ▪ Scharf 2 ▪ Zweihändig))Jeedra (Nahkampfwaffe (Stangenwaffen, BEW + STÄ, Reiterwaffe 2 ▪ Scharf 2 ▪ Vielseitig, 12 L))Ju Oshu (Nahkampfwaffe (Klingenwaffen, BEW + STÄ, Exakt 1 ▪ Lange Waffe ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 25 L))Kampfmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ zerstörerische Magie zum Bekämpfen eines Gegners)Katar (Nahkampfwaffe (Handgemenge, BEW + STÄ, 1W6+1, 6 Ticks, Scharf 2, 3 L))Kettenpeitsche (Nahkampfwaffe (Kettenwaffen, INT + STÄ, Kritisch 2 ▪ Lange Waffe ▪ Umklammern (Merkmal) ▪ Unhandlich ▪ Vielseitig ▪ Wuchtig, 12 L))Keule (Nahkampfwaffe (Hiebwaffen, KON + STÄ, 1W6+2, 7 Ticks, Primitiv, 1 L))Attribut (Regelkategorie ▪ Attribute sind die Basiswerte jedes Charakters und Grundlage für zahlreiche weitere Spielwerte)
Verstand (VER)
Attribut, das das logische Denken und die Intelligenz einer Spielfigur darstellt
Alchemie (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Die Herstellung von Tränken und Tinkturen sowie deren Analyse)Arkane Kunde (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Die Theorie hinter Zaubern und magischen Phänomenen)Diplomatie (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Der Umgang in gehobener Gesellschaft, Etikette, Verhandlungen)Edelhandwerk (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Gruppierte Fertigkeit zum Herstellen komplexer oder exotischer Kunstwerke)Empathie (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Einschätzen des gegenübers, Lügen wahrnehmen)Erkenntnismagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Dinge erkennen und verstehen, Kommunizieren, Gedankenlesen)Geistiger Widerstand (Abgeleiteter Wert ▪ GW ▪ Der Geistige Widerstand drückt aus, wie sich eine Spielfigur gegen geistige Angriffe zur Wehr setzen kann)Geschichte und Mythen (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Eine der allgemeinen Fertigkeiten)Handwerk (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Allgemeine Fertigkeit für Metall-, Holz- oder auch Stoffbearbeitung)Heilkunde (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Wunden versorgen, Krankheiten und Gifte behandeln)Jagdkunst (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Jagen, Spuren suchen und verfolgen)Länderkunde (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute)Naturkunde (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Allgemeine Fertigkeit zum Wissen über Flora und Fauna)Todesmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Verfall, Vergänglichkeit, Geister und Untote)Windmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Kontrolle über Wind, Wetter und Blitze)
Willenskraft (WIL)
Attribut, das die geistige Widerstandsfähigkeit und Entschlusskraft einer Spielfigur darstellt
Anführen (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Mitstreiter stärken und Gegner einschüchtern)Balester (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, INT + WIL, Kritisch 2 ▪ Zweihändig, 15 L))Bannmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Bannung und Verhindern von Zaubern)Beherrschungsmagie (Magieschule ▪ Attribute ▪ Beeinflussung von Geist und Willen)Darbietung (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Fertigkeit für künstlerische (auch rein verbale) Aufführungen vor einem Publikum)Drachenrohr, Großes (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, KON + WIL, Auslöser 2 ▪ Rückstoß 2 ▪ Schadensschwund 1 ▪ Umwerfend ▪ Zweihändig ▪ Scharf 2, 35 L))Drachenrohr, Kleines (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, KON + WIL, Auslöser 2 ▪ Rückstoß 2 ▪ Schadensschwund 2 ▪ Umwerfend ▪ Zweihändig, 30 L))Entschlossenheit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Ruhe bewahren, sich nicht unterbrechen lassen, Geistigen Einflüssen widerstehen)Fokus (Abgeleiteter Wert ▪ FO ▪ Der Fokus ist das Maß für die Zauberkraft einer Spielfigur)Geistiger Widerstand (Abgeleiteter Wert ▪ GW ▪ Der Geistige Widerstand drückt aus, wie sich eine Spielfigur gegen geistige Angriffe zur Wehr setzen kann)Handarmbrust (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, INT + WIL, 1W6+3, 7 Ticks, Durchdringung 3, 30 L))Koordinieren (Unterfertigkeit ▪ Attribute ▪ Verbündete koordinieren, gemeinsam auf ein unmittelbares und nicht zu abstraktes Ziel hinarbeiten.)Körperlicher Widerstand (Abgeleiteter Wert ▪ KW ▪ Der Körperliche Widerstand drückt aus, wie sich eine Spielfigur gegen körperliche Angriffe zur Wehr setzen kann)Leichte Armbrust (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, INT + WIL, 2W6+6, 10 Ticks, Durchdringung 4 ▪ Zweihändig, 20 L))Redegewandtheit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Redegewandtheit umfasst sowohl Kommunikation als auch Verkleidung.)Schwere Armbrust (Fernkampfwaffe (Schusswaffen, INT + WIL, 3W6+4, 22 Ticks, Durchdringung 6 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig, 30 L))Wahrnehmung (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Sinnliche Wahrnehmung (Sehen, Hören, Schmecken, Riechen, Fühlen))Zähigkeit (Allgemeine Fertigkeit ▪ Attribute ▪ Man kann Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinflussungen widerstehen.)

Attribut wird beeinflusst…

…unmittelbar durch:

Verorkt (Zustand ▪ Durch die Kranheit Orkische Mutation ausgelöster Zustand)

Autoren-Kommentare

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+1 pro Heldengrad, egal wann

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 01.03.2015 ):
Kurz zur Sicherheit offiziell bestätigt, auch wenn andere es schon gesagt haben: Du kannst pro erreichtem HG jedes Attribut um 1 Punkt steigern. Das musst du aber natürlich nicht in dem HG machen, sondern kannst es ab Erreichen des jeweiligen HGs jederzeit machen.

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Designers Notes

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 19.07.2015 ):
Wir wollen, dass man nicht einfach sich mit ganz wenigen Attributen beliebig was zusammensuchen kann und dann auch "Nebenbereiche" locker mit abdeckt. Es ist beabsichtigt, dass man durchaus breiter streuen muss, um von allem zu profitieren. Diese Grundprämisse muss man nicht teilen, sie ist aber Teil des Designprozesses gewesen.

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Keine Attributs-Zauber

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 21.01.2018 ):
Es gibt keine Zauber, die Attribute erhöhen. Es gibt nur Zauber, die Boni auf Proben geben, wenn dort ein bestimmtes Attribut eingeht.

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex