Spielleiterinformationen

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Spielleiterinformationen

Handlung

Kapitel 1: Arwingen – Krähen im Wind

  • In Arwingen sind die Abenteurer konfrontiert mit einer ungewöhnlich großen Zahl Krähen, die sich zudem auffällig verhalten.
  • Sie helfen Asmus Jalander, einem Ratsmitglied des Zirkels der Zinne, bei der Aufklärung.
  • Nach einem Mordanschlag auf Jalander bringen die folgenden Nachforschungen die Abenteurer darauf, dass das Wasser der Aar mit den Krähen zu tun hat.
  • Recherchen zu den Attentätern deuten darauf hin, dass es sich um eine Verschwörung von außerhalb der Stadt handelt.

Kapitel 2: Auf dem Weg zum Quell des Übels

  • Die Abenteurer folgen der Aar flußaufwärts.
  • Über ein verlassenes Dorf und ein Kloster, dessen Bewohner beinahe vollzählig ermordet wurden, finden die Abenteurer den Weg nach Sanasur - einer alten Drachlingsstätte.

Kapitel 3: Im Herzen Sanasurs

  • In den Katakomben Sanasurs müssen die Abenteurer den Verschwörer und dessen Schergen stellen.
  • Danach müssen sie die magische Verseuchung des Wassers stoppen und möglichst rückgängig machen.

Zu den Abenteurern

Geeignete und ungeeignete Abenteurer

  • Geeignet:
  • Ungeeignet:

Erfahrungspunkte

  • für jeden Abenteurer 18 Erfahrungspunkte (nach Abschnitten 5, 4, 4, 5)
  • optional bis zu 21 Erfahrungspunkte für jeden Abenteurer

Materielle Belohnungen

  • insgesamt 5 Lunare für jeden Abenteurer
  • 20 Lunare für Einkäufe
  • optional 85 Lunare von Faron von Leytal
  • optional Langschwert von Faron von Leytal (150 Lunare; Qualität 4)
  • optional Strukturgeber 'Glück' (Brosche)
  • optional Trank, der in Wasser verwandelt (5 Minuten, ohne Ausrüstung)
  • Ausrüstung und Geld der Gegner

Orte und Persönlichkeiten

Auftretende Personen und Personengruppen

  • Ratsmitglied des Zirkels der Zinne Asmus Jalander (Mensch)
  • Eris Dreyblatt (Gnom)
  • Faron von Leytal (Mensch)
  • Kaya Mordin (Mensch)

Besuchte Orte

  • Arwingen
  • Südliche Zitadellen
    • Morkai-Kloster
    • Sanasur

Sonstige Hinweise für den Spielleiter

Informationen zum Aufbau des Abenteuers

  • (fehlt)

Hinweise und Erfahrungsberichte

Der Anführer in der Stadt ist ja eben kein normaler Scherge, wie all die anderen. Er ist ja der einzige, der bereit ist in den Tod zu gehen, statt seinen Herrn zu verraten. Deine Erklärung mit dem Pagen ist da sicher passend, aber die Spieler werden sie vermutlich ebenso nie erfahren.
Icon Beitrag dunkel 64.png

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 12.01.2015 )


Bannmagie (wie wir sie aktuelle kennen) funktioniert gegen Bannzauber. Der Zauber "Verwandlung beenden" wirkt z.B. explizit gegen Verwandlungszauber. Hier [bei den verwandelten Krähen] geht es um Ritualmagie, die (und das ist btw schon lange geplant und kein ignorieren der Regeln) nicht in allem nach den normalen Regeln für Zauber funktioniert. Unter anderem lassen sich Rituale nicht einfach so mit Bannzaubern kontern. Sicherlich mag es später mal Regeln geben, um sie z.B. mit Bannritualen zu kontern, aber das war für das Abenteuer und für den jetzigen Regelstand erstmal irrelevant.