Der Fluch der Hexenkönigin

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Der Fluch der Hexenkönigin
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Basistyp Abenteuer
Cover von Der Fluch der Hexenkönigin
Seitenzahl: 64
64 S.

Erscheinungsdatum: 31.7.2014
ISBN: 978-3-942012-83-6
Verfügbarkeit
Icon Tool Kauf dunkel 32.png Kaufbar als: Print ▪ PDF
Publikations-Infos
Inhaltsverzeichnis
Errata
Index
Spielleiterinformationen

Team
Autor(en) Stefan Unteregger
Redaktion Chris Gosse, Tilman Hakenberg, Uli Lindner, Adrian Praetorius, Tobias Hamelmann, Thomas Römer
Illustratoren Florian Stitz, Caryad, Peter Horstmann, Mia Steingräber, Robert Altbauer, Daniel Jödemann

Abenteuer-Informationen
Heldengrad Suchender (HG 1)
Startpunkt Midstad
Zeitraum Zwischen 990 und 994 LZ
Genre EskortszenarioMysterienszenarioReiseabenteuer

Abenteuerstil
Linearität Icon Ranking aktiv.png Icon Ranking aktiv.png Icon Ranking passiv.png Icon Ranking passiv.png
Detailgrad Icon Ranking aktiv.png Icon Ranking aktiv.png Icon Ranking aktiv.png Icon Ranking passiv.png
Hintergrundwissen Icon Ranking aktiv.png Icon Ranking passiv.png Icon Ranking passiv.png Icon Ranking passiv.png

Wichtige Handlungselemente
Heimlichkeit Icon Ranking aktiv.png Icon Ranking aktiv.png Icon Ranking aktiv.png Icon Ranking passiv.png
Kampf Icon Ranking aktiv.png Icon Ranking passiv.png Icon Ranking passiv.png Icon Ranking passiv.png
Mystik Icon Ranking aktiv.png Icon Ranking aktiv.png Icon Ranking aktiv.png Icon Ranking aktiv.png
Recherche Icon Ranking aktiv.png Icon Ranking passiv.png Icon Ranking passiv.png Icon Ranking passiv.png
Reise Icon Ranking aktiv.png Icon Ranking aktiv.png Icon Ranking aktiv.png Icon Ranking passiv.png
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Der Fluch der Hexenkönigin Icon Vorlage Uhrwerk warnend 32.png
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Der Fluch der Hexenkönigin ist das erste Splittermond-Abenteuer (AB1).

Klappentext und Information

Ioria, die strahlende Metropole im Herzen des Kontinents Lorakis, ist das Ziel zahlloser Pilger aus aller Herren Länder. Sie alle streben dem großen Orakel auf der Himmelstreppe entgegen, durch das die Götter selbst zu den Sterblichen sprechen.

Ein Spruch dieses Orakels verkündet das Erscheinen eines Kindes im kleinen Königreich Midstad, dem ein großes Schicksal vorherbestimmt ist. Im Dienst eines iorischen Priesters des angesehenen Bewahrer-Ordens begeben sich die Abenteurer auf die Suche nach dem prophezeiten Schicksalskind - doch schon bald erkennen sie, dass sie damit nicht die einzigen sind. Will der tyrannische König Finn von Harreburg diese mögliche Bedrohung seiner Herrschaft beseitigen? Oder strecken andere, dunklere Mächte ihre Hände nach dem Kind aus? Erfüllt sich in ihm gar der einst von der Göttin Hekaria ausgesprochene Fluch über das Königshaus von Midstad?

Der Fluch der Hexenkönigin führt die Gruppe auf eine Reise durch das geknechtete Königreich Midstad, über die schimmernden Wogen der Kristallsee bis zu den wimmelnden Gassen der heiligen Stadt Ioria - und von dort auf einen Pfad zwischen den Welten, wo die Wahl zwischen Licht und Finsternis getroffen werden soll.

Zugehörig zu Der Fluch der Hexenkönigin

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Abenteuer:

Das Geheimnis des Krähenwassers (Gruppenabenteuer ▪ Offiziell Ja ▪ 69 S. ▪ 15. Oktober 2014) ▪ Der Fluch der Hexenkönigin (Gruppenabenteuer ▪ Offiziell Ja ▪ 64 S. ▪ 31. Juli 2014)

Autoren-Kommentare

Vom Weben im (fast) leeren Raum

Die Planungen für das Abenteuer begannen schon sehr früh, und so bestand eine gewisse Herausforderung darin, dass noch nicht viel festgelegt war.

Erste Ideen mussten mit der parallel entstehenden Welt Lorakis abgestimmt werden, und die Entwicklungen von Welt und Plot beeinflussten einander an manchen Stellen. Auf der anderen Seite lag darin aber auch der große Reiz dieses Projektes: Nichts war vordefiniert, alles konnte neu erschaffen werden. Herrscher, Städte, Kulte, historische Ereignisse – all dies wurde geformt, wie die Geschichte es erforderte, und sogar die Gesichter von Göttinnen nahmen so Gestalt an.
In dieser frühen Phase entstand auch der Titel des Abenteuers, denn im ersten gedruckten Schnellstarter sollte bei der Übersicht geplanter Produkte schon etwas Griffigeres stehen als „"'Abenteuer 1"'“.

Die ursprüngliche Grundidee der Handlung wurde im Zuge der Detailplanungen mehrmals verändert, aber der Titel – deshalb absichtlich eher allgemein gehalten – blieb ein Fixpunkt, um den sich alle Überlegungen drehten. Beim Schreiben des Abenteuers ergab sich eine weitere Herausforderung: Auch die Regeln von "'Splittermond"' waren noch im Entstehen begriffen und entwickelten sich während der Bearbeitungszeit, nicht zuletzt auch durch den unermüdlichen Einsatz unserer Betatester, stetig weiter. Nun aber sind diese Anpassungen fast abgeschlossen, und die letzte Überarbeitungsrunde nach Ende des Betatests wird dem "'Fluch der Hexenkönigin"' seine finale Form verleihen.
Der Plot im Überblick
Einst verfluchte die Göttin Hekaria, die Dreigesichtige Herrin der Kreuzwege, das Königsgeschlecht von Midstad und prophezeite die Geburt eines Kindes, das eines Tages die Ordnung erschüttern wird. Diese Zeit scheint näher zu rücken, denn vor kurzem verkündete das große Orakel von Ioria, dass der Weg des Schicksalskindes begonnen hätte.

Die Abenteurer werden von einem iorischen Wahrheitssucher angeworben, ihn auf der Suche nach diesem Kind zu unterstützen.Schnell zeigt sich, dass auch eine andere Partei das Kind in ihre Gewalt bringen will und dabei auch vor finsteren Mitteln nicht zurückschreckt. Die Aufgabe der Gruppe ist es, das Schicksalskind sicher von Midstad nach Ioria zu geleiten. Dabei müssen die Abenteurer in Midstad den Häschern des Königs entkommen und können eine Verbündete gewinnen, die sie mit Informationen und einer Schiffspassage nach Ioria unterstützt.
Einmal auf See ist die Gruppe vorläufig vor ihren Verfolgern sicher und kann die Wunder, aber auch die Gefahren der Kristallsee erleben. Auf Galonea jedoch zeigt sich, dass der Einfluss der Gegenseite bis auf die Orakelinsel reicht, und so liegt es bei den Abenteurern, ob sie das Kind des Schicksals wohlbehalten beim Orakel abliefern können.
Gelingt dies, können sie ihren Schützling noch auf einem letzten Weg begleiten, denn das Kind muss das Portal von Ioria durchschreiten, um in der Anderswelt jenen Ort zu erreichen, an dem es die Wahl trifft, ob sein Schicksal sich zum Guten oder zum Bösen wendet. Die Gegenspieler der Gruppe versuchen die ganze Zeit über, das Kind in ihre Gewalt zu bringen. Gelingt ihnen dies, wollen sie es ebenfalls nach Ioria bringen und in die Anderswelt verschleppen, um ihm dort die Wahl zum Bösen aufzuzwingen. Die Abenteurer können daher in diesem Fall versuchen, das Schicksalskind noch rechtzeitig zu retten.

Der Fluch der Hexenkönigin hat aber kein fest definiertes Ende: Wie die Wahl des Kindes letztendlich getroffen wird, liegt zum Großteil in den Händen der Abenteurer. Künftige Publikationen werden beide Möglichkeiten berücksichtigen.

Perfekter Einstieg

Der Fluch der Hexenkönigin ist ein Abenteuer, das sich ideal für Abenteuergruppen des 1. Heldengrades eignet – der perfekte Einstieg in die Welt von Lorakis.

Start in Harreburg

[...] das Abenteuer startet an sich in Harreburg in Midstad. Es gibt nur einen zusätzlichen, optionalen Kasten, wie man eine Gruppe, die vor Beginn des Abenteuers halt gerade in Arwingen rumkrebst, nach Harreburg bringen kann, das hat aber mit dem Abenteuer noch nichts zu tun.

AB 1 und AB 2

Eigentlich sollte das Krähenwasser mal AB 1 werden. Aber die Hexenkönigin ist eher fertig geworden. Und nummeriert wurden sie nach der Reihenfolge, in der sie rausgekommen sind.
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Rezensionen

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Rezensent Datum Rezension Auszug
Von der Seifenkiste herab 31.07.2014 (Kurzrezension) Der Fluch der Hexenkönigin Fazit: Kein Abenteuer wie ich es selber schreiben würde, aber abgesehen davon wirklich gut durchdacht und schön geschrieben - und wer weiß - vielleicht durch seine Gradlinigkeit gerade für Neulinge im System, die wir ja alle sind, gut zu leiten. Wer Besonderheiten von Lorakis (...) erleben will, ist spätestens ab dem Abschnitt "Auf dem Pfad des Wahnsinns" bestens bedient und kann einen kleinen Blick in die Welt jenseits der Mondtore erhaschen. Die hier aufgefahrenen Ideen machen wirklich Spaß.
Arkanil 15.08.2014 Rezension: Der Fluch der Hexenkönigin Fazit: Der Fluch der Hexenkönigin ist ein wunderbarer Einstieg in die Splittermond-Spielwelt. Das Regelbuch und der Weltenband waren interessant, konnten jedoch nur einen oberflächlichen Eindruck vom Spiel auf Lorakis vermitteln. Das ändert sich nun. Mit Der Fluch der Hexenkönigin kommt endlich Stimmung auf, einzelne Orte erwachen zum Leben und es wird das große Potenzial deutlich, das in der Spielwelt steckt.
Splitterträger 19.10.2014 Rezension: Der Fluch der Hexenkönigin Was halte ich nun davon? Vom Lesen her gefällt es mir sehr gut. Ich habe das Gefühl, alle Informationen zu haben, die ich brauche (ob das stimmt, werde ich herausfinden, wenn wir es spielen), der Stoff gefällt mir, und die Spieler haben in ihrem Vorgehen mehr Freiheit, als ich das von Kaufabenteuern gewöhnt bin. Hier greift auch wieder der Punkt “alle Informationen vorhanden”! [...]

Wer sich damit abfinden kann, so einen Standard-“Bring den Gegenstand / die Person zum Ziel”-Auftrag zu erfüllen, wird an dem Abenteuer sehr wahrscheinlich seine Freude haben. Wen so etwas bereits abschreckt, wird nichts damit anfangen können.

Ringbote 19.04.2015 Der Fluch der Hexenkönigin Fazit: „Der Fluch der Hexenkönigin“ ist ein spannendes, wenn auch nicht besonders innovatives Einsteigerabenteuer, das zahlreiche Situationen für verschiedenste Heldentypen bietet und „Splittermond“-Neulingen einen guten ersten Eindruck der „Splittermond“-Welt Lorakis verschafft, wenngleich die Aufgabe, mit einem permanenten NPC umgehen zu müssen, für unerfahrene Spieler und Spielleiter eine große Herausforderung darstellen kann.
Neue Abenteuer 18.07.2015 Der Fluch der Hexenkönigin. Ein Splittermondabenteuer Fazit: Ein rundum gelungenes Abenteuer an dem eigentlich kein Weg dran vorbei führt, wenn man mal testweise oder auch länger die Luft von Splittermond schmecken möchte.
Würfelheld 19.11.2016 (Rezension) Der Fluch der Hexenkönigin Mein Fazit: „Der Fluch der Hexenkönigin“ ist ein gelungenes und grundsolides Einstiegsabenteuer für das System und die Welt von „Splittermond“, das man sich ruhig gönnen sollte, wenn man seine Gruppe in die Welt einführen will, ohne dabei Abstriche machen zu müssen. Durch die abwechslungsreichen Szenarien kann jeder Spieler je nach Figur und Rolle sogar einmal richtig glänzen und zugleich seine Fähigkeiten austesten. Allein der Spielleiter sollte schon ein wenig Übung im Umgang von NSC’s haben.
Durchgeblaettert 07.02.2017 Durchgeblättert - Der Fluch der Hexenkönigin Ich schaue in den Fluch der Hexenkönigin rein. Ein Abenteuer für das Splittermond-Rollenspiel.
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