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Haarfarbe (Zauber) Zauber ändert Farbe des Haupthaars oder -fells des Zauberers ▪ Verstärkt: Farbe der restlichen Körperbehaarung kann verändert werden
Haha Schurke! (Meisterschaft (Darbietung)) Zusammenarbeit im Kampf gegen GW möglich
Halluzination (Zauber) Schafft Trugbild in Geist des Ziels ▪ Verstärkt: Schafft ein weiteres Trugbild
Haltbarkeit (Regelelement (Übergreifendes Regelelement)) Merkmal unbelebter Gegenstände, entspricht den Lebenspunkten bei Wesen
Halten (Meisterschaft (Handgemenge)) Senkt Verteidigung des Gegners bei Umklammern
Hammerschlag (Meisterschaft (Hiebwaffen)) Manöver, +1W6 Schaden
Hand des Zauberers (Meisterschaft (Bannmagie)) Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
Handwerk verbessern (Zauber) Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben einer Handwerksfertigkeit
Handwerker der Götter (Meisterschaft (Edelhandwerk)) Erfüllung von Gegenständen mit göttlicher Kraft
Handwerkssinn (Zauber) Erlaubt das ansammeln von zusätzlichen EGs bei Handwerksproben ▪ Verstärkt: Mehr Teilproben können abgelegt werden.
Handwerkswissen (Zauber) Verringert die Komplexität von Gegenständen ▪ Verstärkt: Ungenaue Beschreibung des Gegenstandes ist ausreichend
Harmonie der Bewegung (Meisterschaft (Athletik)) Zauber von Typ Bewegung Stärken werden günstiger, wenn mehr als ein Zauber gewirkt wird
Harmonie mit der Natur (Meisterschaft (Naturmagie)) Fokus und Patzer schädigen die Natur der Umgebung weniger
Harmonisierte Alchemie (Meisterschaft (Alchemie)) Erlaubt die Nutzung von Fokus zum verbessern von Alchemika
Harmonisierte Heilkunde (Meisterschaft (Heilkunde)) Einsatz von Fokus zum verbessern von Heilkunde
Harmonisierte Verwandlung (Meisterschaft (Verwandlungsmagie)) Folge-Verwandlungszauber haben weniger Kosten
Härte (Regelelement (Übergreifendes Regelelement)) Einheit für die Stabilität
Härte (Zauber) (Zauber) Härte eines Objektes +1 ▪ Verstärkt: Härte +2
Harter Fall (Zauber) Erhöht den Fallschaden ▪ Verstärkt: Noch mehr Fallschaden
Harter Stil (Meisterschaft (Handgemenge)) Kampfstil, Ziel verlangsamt nach Streiftreffer
Harter Wurf (Meisterschaft (Wurfwaffen)) Manöver; erhöht Schaden um +STÄ bei gezielten Schüssen
Hartes formen (Zauber) Unbelebte Objekte können geformt werden wie Wachs ▪ Verstärkt: Zusätzlicher Schaden bei Waffenlosen Angriffen gegen Konstrukte
Hass hervorrufen (Zauber) Einstellung des Ziels gegenüber einer Person oder Sache wird verringert ▪ Verstärkt: Einstellung wird stärker verschlechtert
Hastfreies Zaubern (Meisterschaft (Bannmagie)) Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
Hauch der Geister (Zauber) Zauber, der Geisterpräsenz erspüren lässt ▪ Verstärkt: Richtung bekannt
Hauch des Schicksals (Meisterschaft (Schicksalsmagie)) Blick in die Zukunft (Spielleiterhilfe)
Haut des Tieres (Meisterschaft (Verwandlungsmagie)) Bonus aus Bevorzugte Gestalt wird erhöht.
Heile Lebenskraft (Dienst) (Regelelement (Dienste beschworener Wesen)) Heile Lebenspunkte bei einer Person oder einem Wesen
Heilende Hände (Meisterschaft (Heilungsmagie)) Zeitweise Unterdrückung der Zustände Benommen, Erschöpft, Verwundet, Blutend
Heilende Wesen (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Die Erweiterten Dienste: Heile Gift, Heile Lebenskraft und Unterdrücke Zustand sind aktivierbar
Heiliger Eid (Meisterschaft (Geschichte und Mythen)) Schwören lassen eines Heiligen Eids
Heiliges Mal (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Heiliges Mal, das Einschüchterungsversuche erleichtert
Heiliges Tier rufen (Zauber) Ruft ein Tier herbei, das als Symbol oder heiliges Tier der eigenen Gottheit gilt
Heilsamer Glaube (Meisterschaft (Heilungsmagie)) Heilwirkungen beliebiger Quellen können durch die Ressource Glaube verstärkt werden
Heilsamer Regen (Zauber) Regeneriert Lebenspunkte in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Lebenspunkte werden geheiolt
Heilung (Zauber) Heilt 16 Lebenspunkte beim Ziel ▪ Verstärkt: Heilt 24 Lebenspunkte
Heilung fördern (Heilkunde) (Meisterschaft (Heilkunde)) Verbessert Regenerationsphase
Heilung stärken (Zauber) Erhöht Regeneration von Schaden ▪ Verstärkt: Stärkere Regeneration
Heilung stören (Zauber) Heilkunden Proben und Heilungszauber auf das Ziel erhalten einen Malus ▪ Verstärkt: Verringert die Regeneration während der Ruhephase
Heilungsblick (Zauber) Gibt einen Bonus bei Behandlungen von Giften, Krankheiten und Wunden ▪ Verstärkt: Boni gilt auch für weitere Bereiche
Heilungseffizienz (Meisterschaft (Heilungsmagie)) Heilungszauber vom Typus Leben können auf ein Vielfaches der Lebenspunkte erhöht werden
Heilungsgeschick (Meisterschaft (Heilkunde)) Schwächt misslungene und verheerende Ergebnisse ab
Heimsegen (Zauber) Ein Bauwerk wird dagegen geschützt, von Fremden betreten zu werden
Heiß wie Lava (Zauber) Der Boden im Wirkungsbereich wird Heiß. Dies kann den Zustand Brennend verleihen. ▪ Verstärkt: Es können bis zu drei Wesen, teilweise von der Wirkung ausgenommen werden.
Held der Meere (Meisterschaft (Seefahrt)) Boni auf Angriffe und diverse Fertigkeiten
Heldenwaffe (Zauber) Erzeugt eine beliebige Waffe mit einer bestimmten Qualität oder verleiht diese einer bestehenden Waffe. ▪ Verstärkt: Höhere Qualität
Helfende Hand (Zauber) Eine herbeigerufene Hand unterstützt den Zauberer bei Tätigkeiten
Heller als das Licht (Meisterschaft (Lichtmagie)) Vergünstigt Lichtzauber, welche die Lichtverhältnisse verbessern
Herausforderung (Meisterschaft (Anführen)) Fordert Gegner zum Zweikampf
Herausragender Beschwörer (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden
Herbeirufung des Vertrauten (Zauber) Der Zauberer ruft einen seiner Tiervertrauten zu sich.
Heroe (Regelelement (Heldengrad)) Den 4. Heldengrad Heroe erhalten Abenteurer, wenn sie 600 Erfahrungspunkte ausgegeben haben
Herold (Meisterschaft (Diplomatie)) Der Abenteurer ist ein Experte für Wappen und Farben des Adels
Herr der Bestien (Meisterschaft (Tierführung)) Erlaubt es auch wilde Tiere zu dressieren.
Herr der Felsen (Meisterschaft (Felsmagie)) Bonus auf Angriffe und Schaden auf felsigem Boden.
Herr der Felsgeister (Meisterschaft (Felsmagie)) Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Felswesen.
Herr der Feuergeister (Meisterschaft (Feuermagie)) Bonus auf Beschwörungen und Wesen Bannen und Interaktion mit Feuerwesen
Herr der Geister (Meisterschaft (Todesmagie)) Bonus auf diverse Todeszauber Typen, auf die Beschwörung/Bannung bzw. Kommunikation mit Geisterwesen
Herr der Hitze (Meisterschaft (Feuermagie)) Der Zauberer ist immun gegen die Auswirkungen von Hitzestufen
Herr der Kälte (Meisterschaft (Wassermagie)) Immunität gegenüber Kältestufen
Herr der Lichtgeister (Meisterschaft (Lichtmagie)) Bonus auf Lichtzauber der Typen Beschwörung und Wesen bannen sowie bei Lichtwesen
Herr der Schattengeister (Meisterschaft (Schattenmagie)) Bonus auf Schattenzauber vom Typus Beschörung und Wesen bannen sowie auf Interaktion mit Schattenwesen
Herr der schwachen Geister (Meisterschaft (Illusionsmagie)) Illusionen können mit zu geringem GW nicht mehr durchschaut werden
Herr der untoten Scharen (Meisterschaft (Todesmagie)) Mehr Erfahrungspunkte für Untote
Herr der Wasserwesen (Meisterschaft (Wassermagie)) Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Wasserwesen.
Herr der Windgeister (Meisterschaft (Windmagie)) Bonus auf Beschwörung und Interaktion mit Windwesen.
Herr der Wogen (Meisterschaft (Wassermagie)) Volle Geschwindigkeit im Wasser und längere Wasseratmung
Herr des Alters (Meisterschaft (Todesmagie)) Halbiert das Altern
Herr des eigenen Schicksals (Meisterschaft (Schicksalsmagie)) Der Zauberer kann den Auswirkungen von Schicksalszaubern entgehen, die gegen ihn gerichtet sind
Herr des Wetters (Meisterschaft (Windmagie)) Negative Umstände durch Wetter werden ignoriert
Herr über den Geist (Meisterschaft (Empathie)) Bonus auf Zauber der Typen Mental, Gedanken und Moral
Herr über die Hitze (Meisterschaft (Feuermagie)) Hitze- oder Kältestufen können für sich selbst geändert werden
Herstellungsdauer (Regelelement (Herstellung)) Die Dauer einer Probe bei der Herstellung
Herstellungsprobe (Regelelement (Herstellung)) Zur Herstellung werden erweiterte Probe mit Fortschrittspunkten abgelegt
Herz des Zerstörers (Meisterschaft (Kampfmagie)) Erhöht den Schaden von Schadenszaubern.
Hilf (Instruktion) (Regelelement (Instruktion)) Unterstützt den Besitzer im Alltag
Hilferuf (Zauber) lässt Person in RW spüren, dass Zauberer in Gefahr ist ▪ Verstärkt: Ziel erfährt Gesundheitsstufe des Zauberers
Hilfreiche Wesen (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Die Erweiterten Dienste: Assistiere, Diene und Nutze Fertigkeit sind aktivierbar
Himmelsfeind (Meisterschaft (Felsmagie)) Keine Mali mehr gegenüber fliegenden Gegnern
Himmelsfreund (Meisterschaft (Windmagie)) Unter freiem Himmel Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten und Initiative
Hindernisläufer (Meisterschaft (Athletik)) Springen über Hindernisse wird erleichtert
Hinterhalt (Meisterschaft (Heimlichkeit)) Verbessert eigene und erleichtert Gruppenhinterhalte
Hinterhältiger Angriff (Meisterschaft (Heimlichkeit)) Angriffe mit einem taktischen Vorteil machen mehr Schaden
Hitze kontrollieren (Zauber) Ein Feuer hält konstant eine Stufe. Hilft bei Alchemie ▪ Verstärkt: Stärker Positiver Umstand für Alchemie
Hitzeaura (Meisterschaft (Feuermagie)) Feuerzauber erhöhen die Hitze- oder senken die Kältestufe im Umkreis
Hitzeresistenz (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-1-Stärke: Senkt Hitzestufe -1, Zähigkeit gg. Hitze +3 (einfach wählbar)
Hitzeschaden (Regelelement (Schadensart)) Schadensart, die durch Hitze verursacht wird
Hitzkopf (Schwäche) (Regelelement (Schwäche)) In den Augen des Abenteurers ist er selbst der Maßstab aller Kompetenz
Hochmut (Schwäche) (Regelelement (Schwäche)) Der Abenteurer verfügt über ein aufbrausendes Gemüt
Hohe Segnung (Zauber) Gibt Bonus auf Fertigkeiten und Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus
Hohe Weihe (Zauber) Der Zauberer weiht einen Gegenstand seiner Gottheit.
Hoher Geistiger Widerstand (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-2-Stärke: GW +2 (mehrfach wählbar)
Hoher Körperlicher Widerstand (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-2-Stärke: KW +2 (mehrfach wählbar)
Höhere Artefakte (Regelelement (Artefakt)) Hier könnte eine Beschreibung stehen
Höherer Artefaktmagier (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Der Zauberer ist in der Lage, Höhere Artefaktkräfte in Gegenstände zu binden
Höherer Feenbann (Zauber) Ein Feenwesen wird zurück in die Feenwelt geworfen. Sowie optional zwei weitere. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können gebannt werden
Holz formen (Zauber) Der Zauberer kann totes Holz verformen
Holz Verstärken (Zauber) Lebendes oder totes Holz wird härter ▪ Verstärkt: Das Holz wird noch härter
Holzbearbeitung verbessern (Zauber) Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Holzbearbeitung
Hornfäule (Regelelement (Krankheit)) Eine Krankheit im gnomischen Dakardsmyr
Humanoidenform (Zauber) Verwandelt in einen Alben, Gnom, Menschen, Varg oder Zwerg. ▪ Verstärkt: Verwandelte Tiere zeigen stark menschenähnliches Verhalten.
Humanoider (Typus) (Regelelement (Artentypus)) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Hundeartiger (Typus) (Regelelement (Artentypus)) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Hüter des Schwarms (Meisterschaft (Tierführung)) Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen.
Hypnose (Meisterschaft (Empathie)) Ziel wird Hypnotisiert; geht gegen GW
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