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Sammeln (Meisterschaft (Anführen)) Stärkt Widerstand gegen Zustände und behebt diese
Sandsturm (Regelelement (Übergreifendes Regelelement)) Regelelement zur Wirkung von Sandstürmen
Sanfter Fall (Zauber) Reduziert Fallschaden -1 Stufe ▪ Verstärkt: Fallschaden -2 Stufen
Sattelakrobat (Meisterschaft (Akrobatik)) Ermöglicht Aktive Abwehr von Pferderücken ohne Absitzen
Säurefraß (Zauber) Beschädigt Gegenstände ▪ Verstärkt: Mehr Schaden
Säureschaden (Regelelement (Schadensart)) Schadensart, die durch Säure verursacht wird
Säureschild (Zauber) Zauberer umgibt sich mit einen Schild aus Säure. ▪ Verstärkt: Schaden gegen Objekte erhöht sich
Säurestrahl (Zauber) Verursacht mittleren Säureschaden ▪ Verstärkt: Verwundet 1 für 30 Ticks
Schaden (Regelelement (Schadensart)) Der Standard-Schaden, der von den Lebenspunkten abgeht; auch Echter Schaden genannt
Schaden (Zauberoption) (Regelelement (Zauberoption)) Erlaubt Zauberschaden zu erhöhen: 1EG = +1 Schaden
Schadensreduktion (Regelelement (Übergreifendes Regelelement)) Die Schadensreduktion einer Rüstung oder eines Zaubers wird vom zugefügten Schaden abgezogen
Schadensschwund (Regelelement (Waffenmerkmal)) Waffenmerkmal, bei dem mit höherer Entfernung der Schaden schwindet
Schadenswelle (Zauber) Verursacht Schaden an allen im Umkreis ▪ Verstärkt: Erschöpft 2 für 30 Ticks
Schadenszirkel (Zauber) Verursacht hohen Schaden an allem im Umkreis ▪ Verstärkt: erzwingt Akrobatikprobe, Erschöpft 2 für 60 Ticks
Scharf (Regelelement (Waffenmerkmal)) Schadenswürfel der Waffe richten immer einen höheren Minimalschaden an
Scharfe Sicht (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-1-Stärke: Sicht-Wahrnehumg +2 (bei Generierung wählbar)
Scharfe Zunge (Meisterschaft (Diplomatie)) Ziel erleidet Malus auf alle nicht direkt gegen den Abenteurer gerichteten Proben, geht gegen GW
Scharfer Wind (Zauber) Drängt Ziel zurück und verursacht Schaden ▪ Verstärkt: Erhöhung der Schadenspunkte und weiteres Waffenmerkmal
Scharfes Gehör (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-1-Stärke: +2 Gehör-Wahrnehmung (bei Generierung wählbar)
Scharfschütze (Meisterschaft (Schusswaffen)) Ermöglicht abzugslose Schüsse ins Kampfgetümmel
Scharfsinn (Meisterschaft (Stärkungsmagie)) Bei Stärkungszaubern des Typus Sinne kann ein Proben-Malus ignoriert werden
Schatten beleben (Zauber) erschafft ein Schattenwesen ▪ Verstärkt: das Wesen hat bessere Werte
Schattenbann (Zauber) Hebt Schattenzauber auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad der Zauber
Schattenbeschwörer (Meisterschaft (Schattenmagie)) Verbesserte Werte für Beschwörbare Wesen der Schattenmagie
Schattengespür (Meisterschaft (Schattenmagie)) Bonus auf Wahrnehmung, die keine Sicht betrifft, bei Leichter Dunkelheit oder schlechter
Schattengriff (Zauber) Schatten greifen ein Ziel an ▪ Verstärkt: Zustand Ringend gilt länger und höhere Schwierigkeit für Befreiung
Schattenherr (Meisterschaft (Schattenmagie)) Verhüllungszauber sind stärker.
Schattenleib (Zauber) Verwandlung in Schattengestalt, +4 SR, +7 Heimlichkeit ▪ Verstärkt: Gegenstände werden mitverwandelt
Schattenmantel (Zauber) Erschwert Wahrnehmung ▪ Verstärkt: Gegnermalus bei Bewegung
Schattenpfeil (Zauber) Pfeil mit 2W10 Schattenschaden ▪ Verstärkt: Blutend 1
Schattenrüstung (Zauber) Erzeugt eine Rüstung - aus Schatten. ▪ Verstärkt: Erhöht die Qualität der Rüstung
Schattenrüstzeug (Zauber) erschafft Ausrüstungsteil aus Schatten ▪ Verstärkt: Gegenstand hat bessere Qualität
Schattenschaden (Regelelement (Schadensart)) Schadensart, die durch Schatten verursacht wird
Schattenschleier (Zauber) Schutz vor Sonne ▪ Verstärkt: Hitzestufe -2
Schattenspiel (Zauber) Schatten kontrollieren ▪ Verstärkt: Größerer Schatten
Schattensprung (Zauber) Ermöglicht Bewegung zwischen zwei Schatten ▪ Verstärkt: Es kann ein Wesen mitgenommen werden
Schattenwaffe (Zauber) macht die Waffe schwer erkennbar, Schattenschaden gg. Lichtwesen ▪ Verstärkt: erhöht Schwierigkeit zum Erkennen der Waffe
Schattenwand (Zauber) (Zauber) Erschafft Wand aus Schatten, lichtundurchlässig und geräuschdämmend (Malus -6) ▪ Verstärkt: Malus Wahrnehmung -8
Schattenwesen (Typus) (Regelelement (Artentypus)) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Schattenwesen rufen 0 (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Schattenwesen rufen I (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Schattenwesen rufen II (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Schattenwesen rufen III (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Schattenwesen rufen IV (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Schattenwesen rufen V (Zauber) Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Schattenwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle
Schatzjäger (Meisterschaft (Geschichte und Mythen)) Geschichte und Mythen zum Verkaufen und feilschen
Schatzkarten-Generator (Regelelement (Übergreifendes Regelelement)) Regeln zum Erwürfeln einer Schatzkarte
Schicksalsband (Zauber) Verursacht Schaden bei nicht befolgter Anweisung ▪ Verstärkt: Hinzufügen einer weiteren Anweisung
Schicksalsbewusst (Meisterschaft (Schicksalsmagie)) Malus auf Schicksalszauber, die gegen den Zauberer gerichtet sind
Schicksalskenntnis (Meisterschaft (Schicksalsmagie)) Der Zauberer kann das Ziel von Unbeirrbar oder Zielstrebig in Erfahrung bringen
Schießschartenschütze (Meisterschaft (Schusswaffen)) Bessere Deckung beim bereitmachen von Fernkampfwaffen
Schild der Macht (Regelelement (Legendäre Kraft)) Stufe-1-Kraft: Das Relikt verleiht seinem Träger Schutz gegen eine bestimmte Schadensart
Schild des Glaubens (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Boni gegen Feinde des eigenen Glaubens
Schild umschlagen (Meisterschaft (Kettenwaffen)) Passiv; ignoriert VTD+ von Schilden
Schild und Pranke (Meisterschaft (Handgemenge)) Die Aktiven Abwehr mittels Verteidiger zwischen Tiergefährten und Tierführer ist auch gegen Angriffe möglich die sich nicht gegen die Verteidigung richten
Schildblock (Meisterschaft (Athletik)) Schadensreduktion steigt mit einem Schild gegen Reiterwaffen
Schildstoß (Regelelement) Handlung, die einen getragenen Schild als Waffe verwendet.
Schildwall (Regelelement (Waffenmerkmal)) Aktive Abwehr erhöht Schadensreduktion
Schlachtreiter (Meisterschaft (Tierführung)) Angriffe des Reittiers und Zweihandwaffen können genutzt werden
Schlaf (Zauber) Zustand Benommen 3 ▪ Verstärkt: Versetzt Ziel in Schlaf (Schlaf)
Schlafend (Regelelement (Zustand)) Der Abenteurer ist handlungsunfähig und gilt als Liegend (einige Stunden)
Schläfer (Meisterschaft (Beherrschungsmagie)) Beherrschungszauber wird an Auslösemechanismus gekoppelt
Schlafmodus (Applikation) (Regelelement (Applikation)) inaktiviert bis einfache Bedingung erfüllt
Schlangenmensch (Meisterschaft (Akrobatik)) Ermöglicht dem Charakter seinen Körper stark zu verformen
Schloss herbeirufen (Zauber) Ruft ein Schloss herbei ▪ Verstärkt: Das Schloss ist von besserer Qualität
Schloss öffnen (Zauber) Öffnet Schlösser ▪ Verstärkt: Schlösser höherer Qualität können geöffnet werden
Schlösserhammer (Meisterschaft (Schlösser und Fallen)) Bonus auf Öffnen durch Gewalt
Schmählied/Loblied (Meisterschaft (Darbietung)) Einstellung der Zuhörer zu einer anderen Person beeinflussen
Schmerzen ignorieren (Zauber) senkt Wundabzüge ▪ Verstärkt: senkt Wundabzüge noch weiter
Schmerzen widerstehen (Zauber) Senkt Wundabzüge ▪ Verstärkt: Senkt Wundabzüge stärker
Schmerzresistenz (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-2-Stärke: Wundabzüge -1 Stufe (einfach wählbar)
Schmerzwiderstand I (Meisterschaft (Zähigkeit)) Malus von Wundabzügen wird gesenkt
Schmerzwiderstand II (Meisterschaft (Zähigkeit)) Malus von Wundabzügen wird gesenkt
Schmetterschlag (Meisterschaft (Hiebwaffen)) Manöver; erzeugt Benommen 1
Schmiedekunst verbessern (Zauber) Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Schmiedekunst ▪ Verstärkt: Zusätzliche EG Für Handwerk
Schmiedemeister (Meisterschaft (Felsmagie)) Bonus auf Bearbeitung von Metall und Gestein.
Schmuggler (Meisterschaft (Fingerfertigkeit)) Nachträgliche Probe zum verstecken von Gegenständen
Schmutzige Tricks (Meisterschaft (Heimlichkeit)) Der Spieler kann einen taktischen Vorteil erlangen indem er den Gegner bewirft
Schnell wie der Blitz (Zauber) Erlaubt einmalige sofortige Bewegung ▪ Verstärkt: Bonus auf ersten Angriff nach der Bewegung
Schnelle Durchsuchung (Meisterschaft (Wahrnehmung)) Schnelleres Durchsuchen eines Raumes
Schnelle Reaktion (Meisterschaft (Bannmagie)) Bannzauber werden schneller ausgelöst
Schnelle Schildabwehr (Meisterschaft (Zähigkeit)) Reduziert Tick-Kosten bei Aktive Abwehr mit Schild
Schneller Jäger (Meisterschaft (Jagdkunst)) Dauer für Nahrungssuche sinkt
Schneller Konter (Meisterschaft (Bannmagie)) Senkt die Zauberdauer für alle Bannmagie-Zauber vom Typus Konter
Schneller Sammler (Meisterschaft (Naturkunde)) Kräuter, Nahrung oder Zutaten werden schneller gesucht/gefunden.
Schneller Zauberspeicher-Auflader (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Der Zauberer ist in der Lage, ladungsbasierte Zauberspeicher besonders schnell aufzuladen
Schnellladen (Meisterschaft (Schusswaffen)) MeisterschaftenSchnellschütze I und II ist bei Schusswaffen mit den Merkmal Auslöser effektiver.
Schnellleser (Meisterschaft (Länderkunde)) Viermal so schnelles Lesen
Schnellziehen (Meisterschaft (Fingerfertigkeit)) Reduziert die Ticks zum Ziehen/Bereitmachen einer Waffe
Schockgriff (Zauber) Elektrizitätsschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: +2 Elektrizitätsschaden
Schonungslose Ehrlichkeit (Schwäche) (Regelelement (Schwäche)) Der Abenteurer nimmt kein Blatt vor den Mund
Schreckgestalt (Zauber) Zauberer erhält Angst-Gestalt, erzeugt Zustand Angsterfüllt ▪ Verstärkt: Erzeugt Zustand Panisch
Schrecklicher Schatten (Zauber) Schatten erhält Furchterregend ▪ Verstärkt: Merkmal Furchterregend erhöht sich
Schriftrolle (Regelelement (Artefakt)) Schriftrollen sind temporäre Strukturgeber mit einer einmaligen Zauberwirkung
Schriftrollen erstellen I (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Stufe 1/2 Schriftrollen können hergestellt werden
Schriftrollen erstellen II (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Stufe 3/4 Schriftrollen können hergestellt werden
Schriftrollen erstellen III (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Stufe 5/6 Schriftrollen können hergestellt werden
Schriftverständnis (Zauber) Ermöglicht Lesen fremder Schriften ▪ Verstärkt: Ermöglicht zusätzlich das Schreiben
Schüchtern (Schwäche) (Regelelement (Schwäche)) Zurückhaltend und unauffällig ist die beste Beschreibung des Abenteurers. Er wird sich niemals in den Vordergrund drängen
Schutz aufheben (Zauber) Hebt bestimmte Schutzzauber auf ▪ Verstärkt: Der Grad der Zauber wird angehoben
Schutz aus Fleisch und Knochen (Zauber) verleiht temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Zusätzlich das Merkmal Furchterregend
Schutz der Natur (Meisterschaft (Naturmagie)) Senkt den Schaden aus natürlichen Quellen sowie Naturschaden
Schutz des Lichtes (Meisterschaft (Lichtmagie)) Bonus auf Widerstände gegen Wesen der Dunkelheit
Schutz des Wassers (Zauber) Erschaft Wasserkugeln die einmalig Schaden reduzieren können. ▪ Verstärkt: Die Kugeln verteilen zusätzlich temporäre Lebenspunkte
Schutz vor Angriffen (Zauber) Unterbindet gegnerische Angriffe ▪ Verstärkt: Erhöht die Schwierigkeit für den Gegner anzugreifen
Schutz vor Bannung (Meisterschaft (Stärkungsmagie)) Erschwert Bannmagie gegen Zauber
Schutz vor Elektrizität (Zauber) Senkt Elektrizitätsschaden um 6 Punkte ▪ Verstärkt: Senkt Elektrizitätsschaden
Schutz vor Elementen (Zauber) Senkt Elementarschäden um 10 Punkte ▪ Verstärkt: Senkt Elementarschäden
Schutz vor Feenwesen (Zauber) Verbesserte Widerstände gegen Feenwesen
Schutz vor Feuer (Zauber) Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte, Hitzestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Feuerschaden
Schutz vor Gift (Zauber) Gibt Bonus auf KW gegen Gifte ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich.
Schutz vor Kälte (Zauber) Senkt Kälteschaden um 4 Punkte, Kältestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Kälteschaden
Schutz vor Krankheiten (Zauber) Bonus auf Körperlichen Widerstand bei Infektionswurf ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich.
Schutz vor Untoten (Zauber) Gibt Untoten in Zone Mali auf Proben ▪ Verstärkt: Erhöht Mali
Schutz vor Wesen (Meisterschaft (Schutzmagie)) Angriffe bestimmter Wesen erhalten einen Malus
Schütze vor Element (Dienst) (Regelelement (Dienste beschworener Wesen)) Behüte ein Wesen vor dem eigenen Element
Schützende Hand (Zauber) Gibt einmaligen Bonus auf Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus
Schützende Konzentration (Aufladung) (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Verleiht manchen Zaubern zusätzliche temporäre Lebenspunkte
Schützende Schatten (Meisterschaft (Schattenmagie)) Erhöht Widerstand gegen Lichtmagie.
Schützende Wesen (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Die Erweiterten Dienste: Lenke ab, Neutralisiere Gegenelement und Schütze vor Element sind aktivierbar
Schützendes Spiegelbild (Zauber) Erschwert ersten Angriff auf das Ziel ▪ Verstärkt: Erschwert auch den zweiten Angriff
Schützendes Wissen (Meisterschaft (Schutzmagie)) Schutzzauber können weniger Fokus kosten, wenn sie auch in anderen Magieschulen vorkommen
Schutzfeld-Fixierung (Meisterschaft (Bannmagie)) Zauber von Typus Schutzfeld können an eine Ort fixiert werden
Schutzgespür (Zauber) Der Zauberer kann spüren, ob das verzauberte Wesen oder der verzauberte Ort unversehrt sind
Schutzzone gegen Erkenntnis (Zauber) Eine Schutzzone gegen Erkenntnismagie ▪ Verstärkt: Schutz gegen höhere Zaubergrade
Schwächeanfall (Zauber) Gibt Malus auf Proben, in die STÄ eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Malus
Schwächende Konzentration (Aufladung) (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Durch Zauber erwirkte Proben-Mali werden erhöht
Schwachstelle ausnutzen (Meisterschaft (Heimlichkeit)) Im Nahkampf ist es möglich einen taktischen Vorteil zu erlangen.
Schwachstelle finden (Zauber) Bonus auf nächsten Angriff ▪ Verstärkt: Zusätzlicher Schaden
Schwachstellenangriff (Merkmal) (Regelelement (Gegnermerkmal)) Ein Wesen mit diesem Merkmal umgeht jegliche Schadensreduktion beim Gegner
Schwarm (Merkmal) (Regelelement (Gegnermerkmal)) Zahlreiche Wesen mit diesem Merkmal können sich zu einem Schwarm zusammenfügen
Schwarmführer (Meisterschaft (Tierführung)) Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen.
Schwarmpräsenz (Merkmal) (Regelelement (Gegnermerkmal)) Wesen mit diesem Merkmal haben im Schwarm besondere Fähigkeiten
Schwärze (Zauber) verschlechtert Lichtverhältnisse und unterdrückt Wirkung geringer bis mittlerer Lichtzauber ▪ Verstärkt: unterdrückt auch Wirkung mächtiger Lichtzauber
Schwarzmarkt (Meisterschaft (Straßenkunde)) Bonus beim Handel auf Schwarzmarkt
Schwer verletzt (Regelelement (Gesundheitsstufe)) Die 4. Gesundheitsstufe der meisten Lebewesen, Malus -4
Schwere Arme (Zauber) Erschwert Proben im Kampf ▪ Verstärkt: Erhöht Malus
Schwere Rüstung (Zauber) Erhöht Behinderung einer Rüstung ▪ Verstärkt: Erhöht auch den Tick-Zuschlag
Schwere Waffe (Zauber) Waffengeschwindigkeit einer Nahkampfwaffe erhöht sich ▪ Verstärkt: Malus auf Angriffe mit der Waffe
Schwermut (Regelelement (Zustand)) Sonder-Zustand aus dem Feenband: Geistiger Widerstand -2, alle Proben mit WIL -2
Schwermut unterdrücken (Zauber) unterdrückt Stufen des Zustands Schwermut ▪ Verstärkt: unterdrück eine weitere Stufe
Schwert und Pranke I (Meisterschaft (Handgemenge)) Ermöglicht Reaktion für Tiergefährten und Tierführer, die Bonus auf Angriff gibt.
Schwert und Pranke II (Meisterschaft (Handgemenge)) Bekämpfen Tierführer und Tiergefährte das selbe Ziel sind unter spezifischen Umständen Reaktionen möglich um die Geschwindigkeit eines Angriffes zu verbessern.
Schwierigkeit (Regelelement (Übergreifendes Regelelement)) Der Wert, der bei einer Probe mindestens erreicht werden muss
Schwimmhäute (Zauber) Erzeugt Schwimmhäute, die beim Schwimmen helfen ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich
Sechster Sinn (Zauber) Gibt Bonus auf Proben gegen Überraschung ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus
Seebär (Meisterschaft (Seefahrt)) +3 auf Überleben und Jagdkunst auf See
Segen der Mondkraft (Regelelement (Mondzeichen)) Diese Gabe halbiert die Dauer von Gift- und Krankheitsverläufen sowie den Ruhebedarf
Segen des Mondes (Regelelement (Legendäre Kraft)) Stufe-3-Kraft: Stellt Splitterpunkte wieder her
Segnung (Zauber) Gibt Bonus auf Fertigkeiten und Widerstände ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus
Segnung des Relikts (Zauber) Ein Relikt kann verbessert werden
Sehnenschneider (Meisterschaft (Schusswaffen)) Manöver; erzeugt Zustand Lahm
Selbstgewähltes Schicksal (Zauber) Erschwert die Beeinflussung einer bestimmten Anzahl von Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von Zauber profitieren
Selbstheilung (Zauber) Heilt +3 LP ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr LP
Selbstillusion (Zauber) Zauberer erzeugt Trugbild seiner selbst ▪ Verstärkt: Erhöhte Reichweite des Trugbilds
Selbstopfer (Meisterschaft (Zähigkeit)) Opferung des eigenen Blutes an die Gottheit
Selbstsegnung (Meisterschaft (Schicksalsmagie)) Zauber des Typus Segen können auf sich selbst wirken
Selbstzerstörung (Applikation) (Regelelement (Applikation)) explosion bei Zerstörung oder Bedingung
Selbstzweifel (Zauber) Fordert Entschlossenheitsproben vor schwierigen Aktionen ▪ Verstärkt: Volle Schwierigkeit bei Entschlossenheitsprobe
Selektive Illusion (Meisterschaft (Illusionsmagie)) Illusionszauber können für bestimmte Wesen durchschaubar sein
Selektives Schutzfeld (Meisterschaft (Bannmagie)) Ermöglicht willentliche Ausnahmen bei Zaubern vom Typus Schutzfeld
Seuchenresistenz (Meisterschaft (Heilungsmagie)) Der Körperliche Widerstand wird bei Infektionswürfen durch Krankheiten erhöht.
Sicher durch den Sturm (Meisterschaft (Seefahrt)) Spezifische negative Umstände können ignoriert werden
Sicherheitssystem (Applikation) (Regelelement (Applikation)) Lärm wenn Bedingung erfüllt
Sicht verbessern (Zauber) Gibt Bonus auf Proben zur Sicht ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht
Siechtum (Regelelement (Zustand)) Der Zustand Siechtum wird immer an einen anderen Zustand (z.B. Sterbend 1) geknüpft
Siechtum verursachen (Zauber) Ein auf dem Ziel liegender Zustand wird mit dem Zustand Siechtum 2 verbunden ▪ Verstärkt: Zauber kann auf sämtliche Zustände gewirkt werden
Sieg des Geistes (Meisterschaft (Beherrschungsmagie)) Der Zauber kann die Zustände Angsterfüllt und Panisch zeitweilig bei sich unterbinden
Signalfeuer (Zauber) gleißender Lichtstrahl in den Himmel
Signatur erkennen (Meisterschaft (Erkenntnismagie)) Bei der Analyse werden keine Fortschrittspunkte für die Signatur benötigt
Sinne verstärken (Zauber) Gibt Bonus auf Wahrnehmung-Proben ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus
Sinnesstärkung (Meisterschaft (Erkenntnismagie)) Reduziert bei Zaubern des Typus Sinne die Fokuskosten
Situationsbezogene Verbesserungen (Regelelement (Legendäre Kraft)) Stufe-1-Kraft: Das Relikt gibt unter bestimmten Umständen einen Bonus auf eine allgemeine Fertigkeit
Skelett und Grazie (Meisterschaft (Todesmagie)) Ermöglicht sauber und gepflegte Untote
Sofortige Handlung (Regelelement (Kampfregeln)) Handlung, deren Wirkung sich augenblicklich entfaltet.
Solar (Regelelement (Währung)) 1 Solar = 100 Lunare (L) = 10.000 Telare (T)
Sorgfältiges Zielen (Meisterschaft (Kampfmagie)) Ermöglicht das Zielen bei Kampfzaubern
Sozialer Konflikt (Regelelement (Übergreifendes Regelelement)) Regelblock zur Abhandlung von Sozialen Konflikten wie Einschüchtern oder Feilschen
Soziales Gespür (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-1-Stärke: Soziale Konflikte +2 (einfach wählbar)
Spähe (Dienst) (Regelelement (Dienste beschworener Wesen)) Spähe einen Bereich aus oder verfolge eine Person, erstatte dann Bericht
Sparfuchs (Meisterschaft (Alchemie)) Herstellungskosten sinken auf ein Viertel des Preises.
Sparsame Reise (Meisterschaft (Überleben)) Reisekosten verringern sich
Sparsamer Zauberer (Meisterschaft (Bannmagie)) Spart Fokus beim Zaubern
Spezialist für alle Wesen (Meisterschaft (Heilkunde)) Behandlung aller Wesen ohne Malus möglich
Spielleiter (Regelelement (Übergreifendes Regelelement)) Leiter der Spielrunde, repräsentiert die Welt
Spinnenlauf (Zauber) Gibt Boni auf Proben zum Klettern ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus
Spinnentier (Typus) (Regelelement (Artentypus)) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Splittermond (Realelement (Sonstiges Realelement)) Das Spielsystem als ganzes, also sowohl die Regel- wie die Weltbeschreibungen
Splitterpunkt (Regelelement (Übergreifendes Regelelement)) Maßeinheit zum Aktivieren der Mondzeichen und Splitterfähigkeiten
Splitterschild (Zauber) Zauberer umgibt sich mit Schild, der Zustand Verwundet bei Gegnern erzeugt ▪ Verstärkt: Fernkampfangriffe gegen den Zauberer erhalten Malus von 3
Spontane Unterweisung (Meisterschaft (Arkane Kunde)) spontane Veränderung der aktiven Instruktion/Verfügung
Spontaner Grabraub (Meisterschaft (Todesmagie)) Untote besonders schnell erheben
Sprachbegabt (Meisterschaft (Länderkunde)) Ermöglicht das Verstehen fremder Sprachen
Sprachverständnis (Zauber) Lässt Inhalt fremder Sprachen verstehen ▪ Verstärkt: Vertieftes Verstehen der Sprache
Sprinter (Meisterschaft (Athletik)) GSW erhöht sich
Spruch (Regelelement (Zauberart)) Schnelle Zauberart, die Zauberdauer wird in Ticks gemessen
Sprung (Zauber) Erhöht Sprungweite für einen Sprung ▪ Verstärkt: Erhöht Sprungweite noch weiter
Sprungbeine (Zauber) erhöht Grund-Sprungweite ▪ Verstärkt: erhöht Grund-Sprungweite noch weiter
Sprungfeder (Zauber) Zauberer kann während der Wirkungsdauer einen Sprung in eine beliebige Richtung durchführen ▪ Verstärkt: Angriffe, die mit einem solchen Sprung verbunden sind, erhalten einen Bonus von 3
Spur legen (Zauber) Der Zauberer legt automatisch eine Spur aus kleinen Gegenständen, die mittels Jagdkunst entdeckt werden kann ▪ Verstärkt: Die Schwierigkeit der Jagdkunstprobe verringert sich auf 10
Spuren der Vergangenheit (Zauber) Ermöglicht Blick in die Vergangenheit ▪ Verstärkt: Eindrücke reichen noch weiter zurück
Spurlos in der Wildnis (Zauber) Verwischt eigene Spuren in der Wildnis ▪ Verstärkt: Ausweitung auf 5 Personen
Spürnase (Zauber) (Meisterschaft (Windmagie)) Erleichtert Wahrnehmung-Proben zum Riechen
Stabil (Regelelement (Waffenmerkmal)) Rüstung ignoriert Durchdringung, behindert aber stärker
Stabile Heilzauberei (Meisterschaft (Heilungsmagie)) Kanalisierte Heilzauber brechen nicht mehr ab
Stabile Magie (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-1-Stärke: Verheerende Zauberauswirkungen -1 Stufe (einfach wählbar)
Stabilität der Form (Meisterschaft (Verwandlungsmagie)) Verwandlungszauber des Typus Objekt verbessern die Gegenstandshärte und sind schwerer zu bannen
Stählerne Konzentration (Meisterschaft (Kampfmagie)) Verringert Mali durch Wundabzüge beim Zaubern.
Stählerne Stirn (Meisterschaft (Felsmagie)) Dauerhaft verringerte Zustände Benommen und Erschöpft
Stählerner Schild (Zauber) Ein vorhandener Schild wird stärker
Stahlhaut (Zauber) VTD und SR +4 ▪ Verstärkt: Erhöht die SR weiter
Stand (Regelelement (Ressource)) Stand ist eine Kernressource und beschreibt den formellen Status eines Abenteurers innerhalb der Gesellschaft
Standfest (Zauber) Erschwert Zurückdrängen und umwerfen ▪ Verstärkt: Erhöht die Boni
Standfestigkeit (Regelelement (Waffenmerkmal)) KW +3 gegen Niederwerfen oder Abdrängen
Stärke (Regelelement (Attribut)) Attribut, das die körperliche Stärke und Kraft einer Spielfigur darstellt
Stärke (Legendäre Kraft) (Regelelement (Legendäre Kraft)) Stufe-1(2)-Kraft: Der Gegenstand verleiht dem Besitzer eine regeltechnische Stufe-1(2)-Stärke
Starke Dunkelheit (Regelelement (Lichtverhältnis)) Lichtverhältnis der Stufe 4 mit einem Modifikator von -9
Starke Explosion (Meisterschaft (Feuermagie)) Zauber vom Typus Explosion können Gegner zusätzlich umwerfen
Starke Schwächung (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Verstärkt die Auswirkungen von Zaubern des Typus Schwächung
Stärkendes Wanderlied (Meisterschaft (Darbietung)) Wanderlied beeinflusst nun auch den Zustand Erschöpft
Starker Beschwörer (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden
Starker Schildarm I (Meisterschaft (Zähigkeit)) Senkt Behinderung von Schilden und Malus beim Schildstoß
Starker Schildarm II (Meisterschaft (Zähigkeit)) Senkt Tick-Zuschlag bei Schilden
Starker Schutz (Meisterschaft (Schutzmagie)) Höherer Bonus auf Proben oder abgeleitete Werte
Stärkung des Vertrauten (Meisterschaft (Naturmagie)) Einige Zauber können auch auf Vertrauten gesprochen werden
Stehaufmännchen (Meisterschaft (Akrobatik)) Behebt den Zustand liegend leichter
Stehend (Regelelement (Kampfposition)) Eine Kampfposition, die weder Boni noch Mali bedeutet
Steigerungskosten (Regelelement (Übergreifendes Regelelement)) Die Steigerungskosten legen fest, wann und welche Eigenschaft mit wievielen Erfahrungspunkten erworben werden kann
Stein (Zauber) Erschafft einen Stein ▪ Verstärkt: Fügt Schaden hinzu
Stein zu Staub (Zauber) Zerstört Objekte
Steinbearbeitung verbessern (Zauber) Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Steinbearbeitung
Steinfaust (Zauber) Verleiht echten Schaden im Handgemenge ▪ Verstärkt: Fügt +2 Felsschaden hinzu
Steinformer (Meisterschaft (Felsmagie)) Felszauber des Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus
Steinhagel (Zauber) Erschafft eine Geröllwolke, aus der Geschosse gefeuert werden können ▪ Verstärkt: Malus von 5 für alle fliegenden Wesen
Steinhaut (Zauber) VTD und SR +2 ▪ Verstärkt: Erhöht VTD und SR weiter
Steinwand (Zauber) Erschafft Wand aus Fels ▪ Verstärkt: Verstärkt die erschaffene Wand
Stelle Essenz bereit (Dienst) (Regelelement (Dienste beschworener Wesen)) Unterstütze den Zauberer bei seiner Zauberprobe, bevor Du anschließend verschwindest
Sterbend (Regelelement (Zustand)) Der Abenteurer ist so geschwächt, dass das ihm das Leben aus den Händen gleitet (Heilung notwendig)
Stil und Grazie (Meisterschaft (Diplomatie)) Bonus auf Darbietung, Diplomatie und Redegewandtheit in gewissen Schichten
Stille (Zauber) dämpft entstehende oder passierende Geräusche ▪ Verstärkt: erhöht Proben-Malus
Stilles Zaubern (Meisterschaft (Bannmagie)) Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
Stimme des Glaubens (Zauber) Zwingt zum Zuhören bei einer Rede im Einklang mit den Prinzipien des Glaubens
Stimme des Sturms (Meisterschaft (Windmagie)) Stimme trägt deutlich weiter
Stimme kopieren (Zauber) imitiert Stimme einer anderen Person ▪ Verstärkt: Bonus auf Probe beim Imitieren
Stimmen der Freunde (Meisterschaft (Erkenntnismagie)) Erspürt Not eines Vertrauten
Störender Angriff (Regelelement) Freies Manöver, welches das Aufrechthalten einer Kontinuierliche Aktionen erschwert
Störer der Schatten (Meisterschaft (Lichtmagie)) Malus für Schattenmagie im Umkreis von Lichtzaubern des Typus Leuchten
Störer des Lichts (Meisterschaft (Schattenmagie)) Zauber vom Typus Verhüllung erschweren Lichtmagie im Umkreis
Störgeräusch (Zauber) Stört Konzentration des Ziels mit Geräusch ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich auf 2
Stoß (Zauber) Stößt Ziel zurück ▪ Verstärkt: Lässt Ziel stürzen
Streiftreffer (Regelelement) Streiftreffer entstehen, wenn ein Meisterschaftsmanöver misslingt, ein einfacher Angriff aber gelungen wäre
Streiter des Lichtes (Meisterschaft (Lichtmagie)) Bonus auf Zauber gegen Wesen der Finsternis
Streitlustig (Schwäche) (Regelelement (Schwäche)) Der Abenteurer geht keinem Konflikt aus dem Weg
Struktur schwächen (Zauber) Ein Objekt bis Last 5 verliert Härte und Haltbarkeit ▪ Verstärkt: Objekte bis Last 8 können betroffen werden
Strukturgeber (Regelelement (Artefakt)) Strukturgeber sind Gegenstände, in die eine grundlegende Zauberstruktur eingewirkt wurde
Strukturgeber-Experte (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Verbessert die Herstellung von Strukturgebern
Stumpf (Regelelement (Waffenmerkmal)) Verursacht stets Betäubungsschaden
Stumpfe Waffe (Zauber) Verleiht einer Waffe das Merkmal Stumpf ▪ Verstärkt: Der Schaden erhöht sich um einen Punkt Betäubungsschaden
Sturheit (Schwäche) (Regelelement (Schwäche)) Der Abenteurer ist kaum von etwas zu überzeugen
Sturheit der Felsen (Meisterschaft (Felsmagie)) Bonus auf Entschlossenheit und Geistigen Widerstand in Sozialen Konflikten
Stürmischer Wind (Zauber) erschafft Wirbelsturm ▪ Verstärkt: Wirkungsbereich kann verschoben werden
Sturmlauf (Meisterschaft (Stangenwaffen)) Vorstürmen verlangsamt den Gegner zusätzlich
Sturmritt (Meisterschaft (Handgemenge)) Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird
Sturmschild (Zauber) Verhindert Fernkampfangriffe gegen und von dem Zauberer ▪ Verstärkt: Der Zauberer kann Fernkampfangriffe mit -6 durchführen
Subtile Beeinflussung (Meisterschaft (Beherrschungsmagie)) Vorteil bei Sozialen Konflikten mit anderen, die bereits einem eigenen Beherrschungszauber unterliegen
Subtile Forschung (Meisterschaft (Erkenntnismagie)) Erschwert das Erkennen, ob Erkenntnismagie benutzt wurde
Suchender (Regelelement (Heldengrad)) Den 1. Heldengrad Suchender erhalten alle Abenteurer zu Start ihrer Karriere
Suggestion (Zauber) Pflanzt Idee in Kopf des Ziels ▪ Verstärkt: Verstärkt die Idee
Sumpfpocken (Regelelement (Krankheit)) Eine Krankheit im gnomischen Dakardsmyr
Sünder (Schwäche) (Regelelement (Schwäche)) Offen für Verlockungen
Symbol (Zaubertypus) (Regelelement (Zaubertypus)) Ein Zaubertypus, der eine Gruppe von Zaubern klassifiziert
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