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'''Schwimmgeschwindigkeit'''
 
'''Schwimmgeschwindigkeit'''
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Die konkrete Schwimmgeschwindigkeit eines [[Abenteurer]]s ist selten von Belang. Selbst die besten Schwimmer kommen nicht über die Geschwindigkeit eines flotten Gehens hinaus – und auch das nur über kurze Strecken.
 
Die konkrete Schwimmgeschwindigkeit eines [[Abenteurer]]s ist selten von Belang. Selbst die besten Schwimmer kommen nicht über die Geschwindigkeit eines flotten Gehens hinaus – und auch das nur über kurze Strecken.
 
Sollte es (zum Beispiel bei Verfolgungsjagden) einmal relevant werden, gehen Sie von Folgendem aus:
 
Sollte es (zum Beispiel bei Verfolgungsjagden) einmal relevant werden, gehen Sie von Folgendem aus:
 
Die Schwimmgeschwindigkeit eines menschenähnlichen Abenteurers beträgt 1 (bei weniger als 6 Schwimmen-Punkten) bzw. 2 (bei 6 und mehr Schwimmen Punkten).
 
Die Schwimmgeschwindigkeit eines menschenähnlichen Abenteurers beträgt 1 (bei weniger als 6 Schwimmen-Punkten) bzw. 2 (bei 6 und mehr Schwimmen Punkten).
 
Wettschwimmen lässt sich am besten mit den [[Verfolgungsjagd]]-Regeln (siehe S. 148) darstellen.
 
Wettschwimmen lässt sich am besten mit den [[Verfolgungsjagd]]-Regeln (siehe S. 148) darstellen.
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==Langstreckenschwimmen==
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Beim Langstreckenschwimmen ist vor allem eine Frage von Bedeutung: Wie weit kommt ein Abenteurer, bis ihm die Puste ausgeht? Pro Stunde kann beim Langstreckenschwimmen etwa eine Strecke von 3 km zurückgelegt werden.
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'''Probe:''' Einfache Probe (Schwimmen), Schwierigkeit 20
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{|class="wikitable sortable oben"
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! Würfelergebnis !! Auswirkung
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|(Knapp) Misslungen || Der Schwimmer schluckt Wasser und erleidet 1W6 Punkte Betäubungsschaden, kommt aber dennoch 1 km weit
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|Gelungen || Der Schwimmer erreicht eine Strecke von 2 km pro Erfolgsgrad. Anschließend darf er keine weitere Probe ablegen, sondern nur noch Wasser treten (siehe unten), bis er sich eine Ruhephase lang ausgeruht hat.
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|Herausragend || Der Schwimmer erreicht nicht nur die angegebene Strecke, sondern darf auch noch eine weitere Probe ablegen (maximal einmal pro Strecke).
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==Wasser treten==
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Manchmal will ein Schwimmer gar keine Strecke zurücklegen, sondern sich einfach nur über Wasser halten. Dies kostet wesentlich weniger Kraft als das eigentliche Schwimmen.
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'''Probe:''' Einfache Probe (Schwimmen), Schwierigkeit 20
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{|class="wikitable sortable oben"
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! Würfelergebnis !! Auswirkung
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|(Knapp) Misslungen || Der Schwimmer schluckt Wasser und erleidet 1W6 Punkte Betäubungsschaden, kann sich aber dennoch 1 Stunde über Wasser halten
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|Gelungen || Der Schwimmer hält sich 1,5 Stunden +1,5 Stunden pro Erfolgsgrad über Wasser.
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|Herausragend || Der Schwimmer hält sich nicht nur über Wasser, sondern darf auch noch eine weitere Probe ablegen (maximal einmal).
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|}
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==Luft anhalten==
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Diese Handlung kann sowohl mit der Fertigkeit Schwimmen als auch mit der Fertigkeit Zähigkeit ausgeführt werden.
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Ein [[Abenteurer]] kann pro Punkt [[Konstitution]] 30 Sekunden lang die Luft anhalten. Alle 10 zusätzliche Sekunden erfordern eine [[Zähigkeit]]- oder Schwimmen-Probe. Die Anfangsschwierigkeit beträgt 15, sie steigt mit jeder Probe um 5 Punkte. Führt ein Abenteurer in dieser Zeit anstrengende körperliche Tätigkeiten aus, halbiert sich die Zeit.
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==Tauchen==
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Tauchen ist die gefährlichste Form des Schwimmens. Von Bedeutung ist hier nicht nur, wie tief ein Taucher kommt, sondern auch, wie lange er unter Wasser bleiben kann und ob er wieder rechtzeitig auftauchen kann.
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Hat ein Taucher alle Proben aufgebraucht und befindet sich noch unter Wasser, beginnt er zu ersticken (siehe S. 175), wenn ihm nicht geholfen wird.
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Ein Taucher kann jederzeit, solange er nicht mehr als die Hälfte der erlaubten Proben gewürfelt hat, den Tauchvorgang abbrechen und wieder auftauchen.
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'''Probe:''' Erweiterte Probe (Schwimmen), Schwierigkeit 20. Er benötigt 1 Fortschrittspunkt pro 3 m Tauchstrecke.
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{|class="wikitable sortable oben"
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! Würfelergebnis !! Auswirkung
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|Misslungen || Der Taucher kommt nicht voran. Er verliert 1 angesammelten Fortschrittspunkt pro negativem Erfolgsgrad.
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|(Knapp) Misslungen || Der Taucher schluckt Wasser und erleidet 1W6 Punkte Betäubungsschaden, kann aber dennoch 1 Fortschrittspunkt ansammeln
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|Gelungen || Der Taucher erhält 1 Fortschrittspunkt +1 pro Erfolgsgrad.
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|Herausragend || Der Taucher addiert nicht nur die Fortschrittspunkte zu seinen angesammelten, sondern darf auch noch eine Probe außer der Reihe ablegen (maximal einmal pro Tauchgang).
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|}
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==Kampf und Handlungen unter Wasser==
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Kampf und körperliche Handlungen unter Wasser sind mit einem Malus belegt, der durch oben genannte Meisterschaften reduziert werden kann. Details finden Sie auf S. 170.
    
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==Quellen==
 
==Quellen==
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*[[Splittermond: Die Regeln]] S. 128-130
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