Tir Durghachan

Aus Splitterwiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
Icon Vorlage Region hell 32.png
Tir Durghachan
Land an der Schwelle zur Feenwelt
 ⇐ Dragorea ⇒ 
Basistyp Hauptregion

Wappen von Tir Durghachan
Herrschaftsform: Clans, von den Ältesten geführt

Einwohner: 70.000 (hauptsächlich Menschen, ca. 500 nomadische Varge)
Sprachen: Durghraeg
Typische Namen: Siehe Lorakische Namen
Handel: Tauschhandel innerhalb der Clans; unregelmäßige Handelskontakte nach Nyrdfing und Arkuri

Landschaft: Klippen und Fjorde an den drei Meeren. Hochland mit bewaldeten Tälern und grasbewachsenen Hügeln. Im Süden fruchtbares Weideland, aber auch Moore wie das unheimliche Ffinnon Du
Klima: Das Seeklima ist rau und regenreich, im Süden milder
Flora: Mischwälder (Eichen und Eschen) und Nadelwälder (im Norden), Heidelandschaft
Fauna: Niederwild, reiche Vogelwelt, wenige natürliche Räuber, feeische Bestien, Robben an der Küste zum Krakengrund

Regionalkarte Dragorea-in-Lorakis geographischer-Umriss.png
Tir Durghachan ist als Hauptregion Teil von Dragorea
BlutgrasweiteDalmarienElyreaImmersommerwaldJagodienMidstadMyrkan-SümpfeNyrdfingPatalisSchwarze WälderSeleniaTermarkTir DurghachanUnreichWächterbundWestergromWintholtZwingard

Tir Durghachan in Lorakis
Tir Durghachan Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Tir Durghachan ist ein zerklüftetes Land im Nordosten Dragoreas, wo die Grenzen zwischen Diesseits und Feenwelten fließend sind. Die Natur selbst erscheint verwunschen: Pilze bilden perfekte Kreise, Bäume wachsen zu Torbögen zusammen und Trauerweiden berühren ihr Spiegelbild in seltsam unbewegten Weihern. Es wird von den Clans der Durghach bewohnt, doch es gehört ebenfalls zum Interessensgebiet einiger Feenwesen, die hier als die Schöne Familie bezeichnet werden.

Geschichte Tir Durghachans

  • Aufgrund rein mündlicher Überlieferung sind viele Teile der Geschichte des Landes heute verschollen
  • Im Jahr 423 LZ wird das Land durch die Clankriege erschüttert

Zugehörig zu Tir Durghachan

Icon Vorlage Abenteuer dunkel 32.png

Abenteuer:

Die Nacht der Toten (Gruppenabenteuer ▪ Offiziell Ja ▪ 10 S. ▪ 15. März 2014) ▪ Sommersonnenwende (Gruppenabenteuer ▪ Offiziell Ja ▪ 64 S. ▪ 13. Oktober 2016)
Icon Vorlage Weltbeschreibung dunkel 32.png

Weltbeschreibung:

Splittermond: Die Welt (280 S. ▪ 6. März 2014) ▪ Unter der Lupe - Tir Durghachan (2 S. ▪ 13. September 2013)
Icon Vorlage Kurzgeschichte dunkel 32.png

Kurzgeschichte:

Nebelpakte (6 S. ▪ 20. Juli 2014)
Icon Vorlage Landschaftsgebiet dunkel 32.png

Landschaftsgebiet:

Ahnenmoor (Moor) ▪ Bryn Dewin (Hügellandschaft) ▪ Cae Cleddyf (Hochland) ▪ Cefn Draig (Landschaft) ▪ Ffinnon Du (Moor) ▪ Glan Eira (Landschaft) ▪ Glan Tywidd (Küste) ▪ Glynn Brugail (Tal) ▪ Tir Mynidd (Gebirge) ▪ Ynis Afal (Insel) ▪ Ynis Fachal (Insel) ▪ Ynis Morfarch (Insel)
Icon Vorlage Siedlung dunkel 32.png

Siedlung:

Cae Annwyl (Stadt ▪ 1.500) ▪ Cae Cadyr (Dorf ▪ 150) ▪ Heol Ar Gau (Passfeste ▪ 150) ▪ Teorann Driohta (Festung)
Icon Vorlage Gemeinschaft dunkel 32.png

Gemeinschaft:

Schöne Familie  (Mächtige Feen mit besonderem Interesse an Tir Durghachan ()) 
Icon Vorlage Person dunkel 32.png

Person:

Canullais (♂ ▪ Fee ▪ Menschenfänger) ▪ Corvin ap Gwydon (♂ ▪ Mensch ▪ Laird ▪ * 949 ▪ ⌕) ▪ Cyrn (♂ ▪ Fee ▪ Feenherrscher ▪ ⌕) ▪ Glasdrache (Drache ▪ Haustier der Stechginsterkönigin ▪ ⌕) ▪ Haftan ap Canullais (♂ ▪ Mensch ▪ Barde ▪ * 946 ▪ ⌕) ▪ Henarth an Maelech (♂ ▪ Mensch ▪ Gefeiter ▪ * 923 ▪ ⌕) ▪ Hetzerin der Spiegelnden Schatten (♀ ▪ Fee ▪ Jagdmeisterin ▪ ⌕) ▪ Lian an Lian (♀ ▪ Mensch ▪ Clanälteste und Stadtherrin ▪ * 926) ▪ Lynwen an Cadyr (♀ ▪ Mensch ▪ Kriegerin und Jägerin ▪ * 966 ▪ ⌕) ▪ Nebelherrin (♀ ▪ Fee ▪ Feenherrscherin ▪ ⌕) ▪ Stechginsterkönigin (♀ ▪ Fee ▪ Feenkönigin ▪ ⌕) ▪ Tylluan an Heoch (♀ ▪ Mensch ▪ Schmiedin ▪ * 956)
Titel: GefeiterLaird
Icon Vorlage Wesen dunkel 32.png

Wesen:

Cewri (Feenwesen ▪ Riese ▪ 4/3) ▪ Dornenritter der Wilden Jagd (Feenwesen ▪ 2/1) ▪ FischadlerFlederwolf (Hundeartiger ▪ Tier) ▪ Hedfarswyd (Feenwesen ▪ Naturwesen ▪ 1/-0) ▪ MöweRotmilanSelkie (Feenwesen ▪ Wasserwesen ▪ 2/0) ▪ Sturmläufer (Feenwesen)
Icon Vorlage Ereignis dunkel 32.png

Ereignis:

Clankriege (Konflikt ▪ 423 – 423 LZ) ▪ Catwasser-Krieg (Konflikt ▪ 923 LZ) ▪ Wilde Jagd (Wiederkehrendes Ereignis ▪ Sommer)
Icon Vorlage Gegenstand dunkel 32.png

Gegenstand:

Kaltes Eisen (Allgemeiner Gegenstand)
Icon Weisser Fleck hell 32.png

Davon Weiße Flecken:

Ahnenmoor (Landschaftsgebiet: Moor) ▪ Ynis Fachal (Landschaftsgebiet: Insel)
Icon Vorlage Angrenzend dunkel 32.png
Angrenzende Regionen: NyrdfingSchwarze WälderStechginsterhain
Angrenzende Landschaftsgebiete: Artanische Inseln
Angrenzende Gewässer: FirnmeerKrakengrundSturmsee

Kartenwerk

[Bearbeiten]
Regionalkarte Tir Durghachan physisch-beschriftet.jpg
verweis=Datei:{{{bildmotiv1}}} Physische Karte mit Beschriftung
Regionalkarte Tir Durghachan physisch.jpg
verweis=Datei:{{{bildmotiv2}}} Physische Karte ohne Beschriftung
Regionalkarte Tir Durghachan politisch.jpg
verweis=Datei:{{{bildmotiv3}}} Politische Karte
Unter-der-Lupe Tir Durghachan.jpg
verweis=Datei:{{{bildmotiv4}}} Unter der Lupe
Regionalkarte Tir Durghachan Umriss-in-Lorakis.png
verweis=Datei:{{{bildmotiv0}}} Positionskarte

Galerie

[Bearbeiten]
Tir Durghachan Silberius.jpg
Icon by.png Icon nc.png Icon nd.png
An der Küste
Tir Durghachan Silberius 02.jpg
Icon by.png Icon nc.png Icon nd.png
Ein einsames Gehöft
Tir Durghachan Silberius 03.jpg
Icon by.png Icon nc.png Icon nd.png
Sitz eines Lairds
Tir Durghachan Silberius 04.jpg
Icon by.png Icon nc.png Icon nd.png
Burg an der Küste
Tir Durghachan Kimsuyeong81.jpg
Icon by.png Icon nd.png
Drei Krieger
Tir Durghachan JFoliveras.jpg
Icon by.png Icon nc.png Icon nd.png
Eine Durghach-Kriegerin
Tir Durghachan JFoliveras 2.jpg
Icon by.png Icon nc.png Icon nd.png
Ein Durghach-Krieger
Tir Durghachan JFoliveras 3.jpg
Icon by.png Icon nc.png Icon nd.png
In Flammen
Tir Durghachan Bardofsky.jpg
Icon by.png Icon nc.png Icon nd.png
Rot lockt an
Tir Durghachan Skvor.jpg
Icon by.png Icon nc.png Icon nd.png
Tir Durghachan
Nutzungsrechte (Hinweis: Nur Bilder mit dem Uhrwerk-Icon Icon Vorlage Uhrwerk warnend 32.png gelten als offizielle Bilder.)
Icon zero.png Gemeinfrei
Icon by.png Icon nc.png Icon nd.png Icon sa.png Div. Nutzungsbedingungen
Icon copyright.png Copyright
Icon ohne lizenz.png Lizenzangabe fehlt

Autoren-Kommentare

Irdische Inspirationsquellen

Als Inspirationsquelle [für Tir Durghachan] ist Großbritannien schon gut getroffen. Im Einzelnen ist die Optik der Durghach (in der Tat ein Menschenvolk) ein Stück weit an die Pikten angelehnt, die Sprache wildert im Kymrischen. Die Anderswelt ist hier keltisch geprägt, und die Landschaft kann man sich grob wie einen Mix aus Schottland und Skandinavien denken. Alles natürlich nicht 1:1, aber mit Entlehnungen in dieser Richtung ist man schonmal gut dabei.

Das Portal in Catley

Die Durghach haben gar nicht die Ressourcen, um Catley zu besetzen - Nyrdfing ist ihnen weit überlegen. Und sie haben auch kein Interesse daran. Sie unterstützen Catley bei der Bewachung der Torfeste, für den Fall, dass da etwas passieren könnte. Das ist für die Durghach zum einen Ehrensache, zum anderen ist das Portal trotz allem eine Pforte in die Anderswelt, die dementsprechend natürlich bewacht gehört.

Die Sprache der Durghach

Gerade bei der Aussprache werden wir nicht drohend mit dem Walisisch-Lexikon hinter den Spielern stehen. Die Sprache der Durghach ist nicht Kymrisch, wir bedienen uns lediglich (und unter anderem!) an ihm, und ein Teil der beabsichtigten Assoziationen funktioniert allein schon über das Schriftbild.

Den Namen "Niamh" habe ich zum Beispiel in Rollenspielkontexten in geradezu bösartiger Verkennung der Ursprungssprache stets und mit reinstem Gewissen auch "Niam" ausgesprochen, und für die allermeisten Vokabeln unserer Pseudosprachen halte ich das ebenfalls für eine sinnvolle Vorgehensweise (besser, als wenn die Texte ständig durch Klammern in phonetischer Schreibweise unterbrochen würden).

Davon abgesehen: Deutsche Dialektsprecher können trefflich darüber streiten, ob es nun "China", "Schina" oder "Kina" heißen sollte - unklare Aussprachen können zur Not also auch über regionale Mundarten erklärt werden, ohne dass wir Sprachvereine für lorakische Großsprachen gründen müssten. Zum Beispiel ist es so absolut legitim, dass ein Durghach "Mynidd" in lokalem Dialekt als "Minnith" (mit englischem th), einer aus dem Nachbardorf das gleiche Wort als "Minit" oder "Münid" ausspricht. Wir haben eine mittelalterliche Welt, und streng kodifizierte, landesweite Hochsprachen sind lediglich unser aller Hilfsmittel, um am Spieltisch Komplexität zu reduzieren. Die lorakische Realität wird da deutlich feinkörniger sein.

Kaum andere Völker

Schottland und Skandinavien, mit einer tüchtigen Portion Wales und einer Prise Irland, das trifft es ganz gut. An Völkern leben dort hauptsächlich Menschen, aber tatsächlich auch ein paar Gnome und Varge. Allerdings nicht viele. Alle Nicht-Durghach halten sich aus dem Land eher fern, es ist nämlich durch die Unberechenbarkeit der Feen wirklich gefährlich dort. Die Durghach haben diese Wahl leider nicht so leicht...

Geschenke an die Schöne Familie: Keine Blutopfer

Blutopfer ist so ein hartes Wort. Die Schöne Familie ist doch nicht an Blut und Tod interessiert. Es gibt Geschenke an die Schöne Familie, und diese Geschenke können natürlich auch darin bestehen, dass man eine verängstigtes Mädchen oder einen zitternden Jüngling im Feenkreis zurücklässt, in tiefrote Gewänder gehüllt und mit roten Hautmalereien angetan. Und dann entfernt man sich und lässt die Schöne Familie ihr Geschenk entgegennehmen. Ganz ohne Zweifel werden die ihre Geschenke doch sorgsam behandeln. Wir wollen ihnen doch nicht Unachtsamkeit unterstellen und sie dadurch beleidigen, nicht wahr?

Herbstfeuerkinder

Wie die Herbstfeuerkinder auf ihr Schicksal reagieren, ist unterschiedlich. Sie wachsen ja in dem Glauben auf, dass dies ihre Bestimmung sei, dass es eine Schuld ist, die sie ihrem Volk schulden. Und ein Durghach bezahlt immer seine Schuld. Viele ertragen es also tatsächlich erhobenen Hauptes. Andere kämpfen dagegen an. Und wieder andere brechen vielleicht auf und verlassen ihre Heimat, bevor es überhaupt so weit kommt - und ziehen in die Welt hinaus.

Ein Hirte aus Tir Durghachan

Ein Mitglied der Mediatorengilde der Kristallsee kann lesen, schreiben, rechnen, hat Einblick in die politischen Systeme der verschiedenen Reiche, ein solides Wissen über die Geschichte von Dragorea und Pash Anar und kann vermutlich auch ein Instrument spielen und leidlich zeichnen. Ein Hirte aus Tir Durghachan hat all dieses Wissen nicht, kann aber anhand des Schafskots Krankheiten diagnostizieren, kennt einunddrölfzig Bewohner der Feenwelten mit Vornamen und kann in wenigen Minuten aus einem Holzstamm ein komplettes Essgeschirr schnitzen.

Empfang eines Königssohns

Und auch der Königssohn wird in einem Dorf im hinteren Tir Durghachan vermutlich eher mit Fragezeichen in den Augen als mit ehrfürchtigen Verneigungen empfangen.

Verbreitung von (kaltem) Eisen

[Auf die Frage, ob in Tir Durghachan kaltgeschmiedetes Eisen eher die Regel ist und keine Besonderheit darstellt:] Nicht unbedingt. Ich kann dir da noch keine offiziellen Antworten geben, so genau haben wir das nicht festgelegt - aber in meiner Vorstellung ist Eisen in Tir Durghachan generell selten, weil es einfach nicht viele Vorkommen gibt (und die Durghach nicht gut sind, die wenigen auszubeuten) - und weil die Feen sicher stinkig werden, wenn jemand auf den Gedanken kommt, Eisen zu importieren.

Eisenminen in Tir Durghachan

Ich denke auch, dass das Umland etwaiger inländischer [Eisen-]Minen schnell Feenbestienbefall bekäme, ebenso entsprechende aufgeflogene Händler, Schmiede usw. (-> Abenteueraufhänger. Eisenminen müssen bereits mit Eisen oder entsprechenden Bannzaubern verteidigt werden). Das heißt: Ball flachhalten und geheim arbeiten oder bereits so gut mit Eisen und Magie ausgerüstet sein, dass man der Schönen Familie den Stinkefinger zu zeigen bereit ist...
Einen neuen Autoren-Kommentar anlegen

Quellen