Vorstürmen

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Vorstürmen (Manöver)
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Schwelle: Schwelle 1
Schwierigkeit: VTD
Voraussetzung für: Lanzenreiter, Sturmlauf, Sturmritt

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Kategorisiert als Allgemeine Kampfmeisterschaft Icon Vorlage Meisterschaft dunkel 32.png

Vorstürmen (Handgemenge-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Allgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht) ist eine Meisterschaft im Regelwerk von Splittermond und zudem ein regeltechnisches Manöver. Diese Meisterschaft der Schwelle 1 kann gewählt werden für:


HandgemengeHiebwaffenKettenwaffenKlingenwaffenStangenwaffen


Im Splitterwiki sind aktuell 102 Wesen (bzw. Personen) mit dem Zauber Vorstürmen erfasst.


Wenn der Abenteurer vor einem Nahkampfangriff mit diesem Manöver mindestens 2 m Anlauf in gerader Linie hatte (egal auf welche Weise), kann er seine halbe Geschwindigkeit zum Waffenschaden addieren. Der maximale Schadensbonus beträgt 8 Punkte.

Wesen (100) mit der Meisterschaft Vorstürmen

WesenGKMGEigenschaften
Adler
Raubvogelart
30/-0
Asthuscher
Sich als Ast tarnende Spinne
43/1
Auerochse
Großwildart
72/1
Bär
Raubtiertart
73/1
    Bär blekmaster12.jpg
  • Typus: Bärenartiger, Tier
  • Merkmale: Kälteresistenz (2) ▪ Schmerzresistenz
  • Meisterschaften: Vorstürmen, Umreißen
Basilisk
Mischung aus Drache und Hahn mit versteinernden Blick.
84/3
    Basilisk arvalis.jpg
  • Typus: Chimäre, Feenwesen, Monster, Reptil
  • Merkmale: Dämmersicht ▪ Feenblut ▪ Fliegend ▪ Furchterregend (25) ▪ Gift (Berührung 4 / Sterbend 3, Verwundet / 30 Ticks) ▪ Koloss (2) ▪ Taktiker ▪ Unbeherrschbar
  • Meisterschaften: Vorstürmen, Verbessertes Umreißen
  • Zauber: Versteinern
Baumdrache
Niedere Drachenart, meist Einzelgänger und Fremden gegenüber feindlich gesonnen
84+/4
Baumwandler
Feenwesen in Baumgestalt
74/2
Bergdrache
Kleinerer Drache der in fast jedem Gebirge von Lorakis anzutreffen ist.
63/2
Chi Hu
Eine 3 äugige Raubkatze
64/2
Delphin
62/1
    Delphin.jpg
  • Typus: Tier
  • Merkmale: Kreatur (4) ▪ Taktiker ▪ Taucher ▪ Unterwasserwesen
  • Meisterschaften: Vorstürmen
Drachling
Etwa 3 m große, echsenartige Zweibeiner, ehemals Herren von Lorakis
73/2
Dünenschwimmer
Gleitet wie ein Rochen über den Sand der Surmakar
61/0
Einhorn
Mythische Kreatur in Pferdeform mit einem Horn auf der Stirn
73/2
Eisbär
Im Schnee lebende Bärenart
73/2
Elch
Große Hirschart
72/1
Elefant
Riesiges Herdentier
93/1
Emela-Nashorn
Gefährliche Nashornvariante aus der Blutgrasweite
84/2
  • Typus: Großwild, Tier
  • Merkmale: Blutrausch (2 / Verletzung) ▪ Furchterregend (15) ▪ Hitzeresistenz (1) ▪ Taktiker ▪ Unbeherrschbar
  • Meisterschaften: Vorstürmen, Umreißen
Falke
Raubvogelart
2-0/-0
Felisawer Steppenpferd
mutiges Pferd
60/-0
Flugechse
Fliegende Echsen mit 2m Spannweite
51/0
    Flugechse Raphael041.jpg
  • Typus: Reptil, Tier
  • Merkmale: Fliegend ▪ Hitzeresistenz (1) ▪ Unbeherrschbar ▪ Verwundbarkeit gegen Kälteschaden
  • Meisterschaften: Vorstürmen
Flusspferd
Großes pflanzenfressendes Säugetier
83/1
    Flusspferd.JPG
  • Typus: Großwild, Tier
  • Merkmale: Unbeherrschbar
  • Meisterschaften: Vorstürmen
Frostbestie
Furchterregende Kreaturen aus dem hohen Norden von Lorakis
52/1
  • Typus: Chimäre, Monster
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Erschöpfungsresistenz (2) ▪ Furchterregend (15) ▪ Kälteresistenz (4) ▪ Resistenz gegen Kälteschaden ▪ Verwundbarkeit gegen Feuerschaden
  • Meisterschaften: Umklammern, Vorstürmen, Halten, Kletteraffe
Frostbestie, Große
Furchterregende Kreaturen aus dem hohen Norden von Lorakis
73/2
Frostbestie, Mittelgroße
Eine mittelgroße Frostbestie
52/1
  • Typus: Chimäre, Monster
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Erschöpfungsresistenz (2) ▪ Furchterregend (15) ▪ Kälteresistenz (4) ▪ Resistenz gegen Kälteschaden ▪ Verwundbarkeit gegen Feuerschaden
  • Meisterschaften: Umklammern, Vorstürmen, Halten, Kletteraffe
Frostbestie, Untote
Affenähnliche untote Ungetüme aus dem hohen Norden von Lorakis
52/1
Gargyl
Steinernes, schwer zu beschädigendes Wesen
53/2
    Gargyl 21october.jpg
  • Typus: Felswesen, Konstrukt
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Dunkelsicht ▪ Erschöpfungsresistenz (4) ▪ Fliegend ▪ Giftimmunität ▪ Resistenz gegen Felsschaden ▪ Schmerzimmunität
  • Meisterschaften: Vorstürmen, Umreißen, Rundumschlag
Geisterwolf
Bestien aus Fleisch und Blut
63/2
Gnureißer
Große echsenartige Flugwesen der Blutgrasweite
74/2
    Gnureißer DavidSondered.jpg
  • Typus: Monster, Reptil
  • Merkmale: Dämmersicht ▪ Fliegend ▪ Furchterregend (25) ▪ Koloss (2) ▪ Schmerzimmunität ▪ Taktiker
  • Meisterschaften: Umklammern, Vorstürmen, Rundumschlag
Hausrind
Domestiziertes Rind
71/0
Höhlendrache
Unterirdisch lebender, hinterhältiger Jäger
94+/4
Hydra
Dreiköpfige, drachenartige Chimäre
84+/4+
Illujanka
Eine im Auge von Telwari lebende Seeschlangenart
83/2
Jaguar
Raubtierart
52/1
Kampfhund
Hundeart
41/0-
Kelpie
Wasserfeenwesen, das gern die Gestalt eines Pferdes annimmt und Reisende ersäuft und frisst
73/2
Levashir-Pferd
Magisch begabte Pferde des dragoreischen Wandervolkes Teleshai
81/0
Löwe
Raubtierart
63/1
Mammut
Riesiges Herdentier
93/2
Meeressaurier
Im Meer lebende Raubechsen
62/1
    Meeressaurier Julio-Lacerda.png
  • Typus: Reptil, Tier
  • Merkmale: Unterwasserwesen ▪ Verwundbarkeit gegen Kälteschaden
  • Meisterschaften: Vorstürmen
Minotaurus
Mächtige Humanoide mit Stierkopf
62/1
Mondsteindrache
Von Mondstein angezogene, niedere Drachen
53/1
Moumokari
blutrünstige Monsterart, die vor allem in dunklen Höhlen und unterirdischen Gängen ihr Unwesen treibt
94/3
    Moumokari TheLivingShadow.jpg
  • Typus: Chimäre, Monster
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Dunkelsicht ▪ Erschöpfungsresistenz (3) ▪ Furchterregend (20) ▪ Koloss (2) ▪ Schmerzimmunität
  • Meisterschaften: Vorstürmen, Umgebungssinne
Nashorn
Großwildart
82/1
Norbyrer Brauner
Kaltblüter die oft von Rittern geritten werden
80/-0
Oni
Geheimnisvolle und oft bedrohliche Kreaturen aus Kintai
74/3
Orkberserker
73/3
Orkisch mutiert
Wesen und Pflanzen, die orkische Züge angenommen haben
    Orkisch mutiert guardianofire.jpg
  • Typus: Ork
  • Merkmale: Dämmersicht ▪ Erschöpfungsresistenz (1) ▪ Schmerzresistenz
  • Meisterschaften: Vorstürmen
Orkkrieger
Große Ork-Art mit wilder Kampfeslust
52/1
Orkreiter
Reiter der Orks
52/1
Panzerfisch
Ein Fisch mit gepanzerten Kopf
83/2
  • Typus: Fisch, Tier
  • Merkmale: Unbeherrschbar ▪ Unterwasserwesen
  • Meisterschaften: Vorstürmen
Pferd
Reit-, Arbeits- und Lasttier
70/-0
Pferd, Kaltblut
Großes ruhiges Pferd
80/-0
    Pferd, Kaltblut riikozor.jpg
  • Typus: Reittier, Tier
  • Merkmale: Erschöpfungsresistenz (2) ▪ Feigling ▪ Kreatur (4)
  • Meisterschaften: Vorstürmen, Muskelprotz
Pferd, Vollblut
Temperamentvolles flinkes Pferd
70/-0
Phönix, Gewöhnlicher
Feuervogel mit tierischer Intelligenz
32/1
Phönix, Großer
Hochintelligente, sprachbegabte Feuervögel
74+/4
Pisaapinuat
Eine arktische Hyänenart
Pottwal
Riesiges Meerestier
103/2
    Pottwal.jpg
  • Typus: Tier
  • Merkmale: Taucher ▪ Unbeherrschbar
  • Meisterschaften: Vorstürmen
Qirin
Pferdeähnliche Wesen mit einem verzweigten Horn auf der Stirn
72/1
Raubritter
Erfahrene Kämpfer, die auf eigene Rechnung arbeiten
53/2
Raubskarabäus
Riesiger Wüstenkäfer, GK 6
62/1
Riesenhirsch
72/1
  • Typus: Großwild, Tier
  • Merkmale: Feigling ▪ Kreatur (6) ▪ Kälteresistenz (1)
  • Meisterschaften: Vorstürmen
Rothalsläufer
Ein großer Laufvogel
62/1
Rothirsch
51/0
    Rothirsch.jpg
  • Typus: Großwild, Tier
  • Merkmale: Erschöpfungsresistenz (1) ▪ Feigling ▪ Kreatur (3)
  • Meisterschaften: Vorstürmen
Säbelzahntiger
Riesige Raubkatze
74/2
Salzkristallgolem
Ein riesiger Golem aus Salz
7
  • Typus: Monster
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Dunkelsicht ▪ Erschöpfungsresistenz ▪ Giftimmunität ▪ Schmerzimmunität
  • Meisterschaften: Vorstürmen, Umreißen, Halten
Sanddrache
Flügellose Bestie aus der Wüste Surmakar
94+/4+
Sandtiger
Große Raubkatze
53/1
Schattenpanther
Raubtiere im Dämmerwald und Reittiere der Andarai
72/1
Schnappechse
Gefährliche Wald- und Dschungelbewohner, GK 7
73/2
Schneeleopard
43/1
Schrecken der Tiefe
Humanoide Meeresbewohner
52/1
Söldner
Kämpfer gegen Sold
52/1
Steinstelze
Ein Laufvogel der Sumarkar
52/1
Steppenbär
Große Bärenart
83/2
  • Typus: Bärenartiger, Tier
  • Merkmale: Furchterregend (10) ▪ Kälteresistenz (2) ▪ Schmerzresistenz ▪ Unbeherrschbar
  • Meisterschaften: Vorstürmen, Umreißen, Muskelprotz
Stromländer Tänzer
mutiges Pferd
70/-0
Sumpfdrache
Ein ans Leben im Sumpf angepasster, flugunfähiger Drache
74/3
Tiger
Große Raubkatze
73/2
Tollwütig
Wesen, die durch Tollwut oder andere Effekte zu schmerzunempfindlichen, rasenden Bestien wurden
    Tollwütig Blair-Piasdottir.jpg
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Erschöpfungsresistenz (2) ▪ Furchterregend (10) ▪ Schmerzimmunität
  • Meisterschaften: Abdrängen, Vorstürmen, Umreißen
Tongkieba
Untote Wächter
52/1
    Tongkieba willpheonix.jpg
  • Typus: Untoter
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Dunkelsicht ▪ Furchterregend (25) ▪ Giftimmunität ▪ Schmerzimmunität ▪ Untot ▪ Verwundbarkeit gegen Lichtschaden
  • Meisterschaften: Umklammern, Vorstürmen, Halten
Trewamara
mutiges Pferd
80/-0
Türkisriese
Ungeheuer, die auf dem Wildwechsel leben
104/3
Verheert (Aufsatz)
Wesen, die von der Finsternis der Verheerten Landen berührt worden sind
    Verheert (Aufsatz) Azany.jpg
  • Typus: Wesen der Finsternis
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Dämmersicht ▪ Erschöpfungsresistenz (2) ▪ Fliegend ▪ Furchterregend (20) ▪ Gift (Blut 3 / Blutend / 60 Ticks) ▪ Giftimmunität ▪ Koloss (2) ▪ Schmerzimmunität ▪ Verwundbarkeit gegen Lichtschaden
  • Meisterschaften: Vorstürmen, Leisetreter, Überraschungsangriff II
Vulkandrache
An aktiven Vulkanen lebende Drachen
104+/4+
Waldbestie
Große Affenartige, klettergewandt und in Gruppen anzutreffen
63/2
Walddrache
Grüner, 5 m langer Drache mit Sprachbegabung
84+/4
Waldmammut
Riesiges Herdentier
83/1
Weltenverschlinger
Mächtiges göttliches Monstrum
104+/4+
  • Typus: Götterdiener
  • Merkmale: Betäubungsimmunität ▪ Dunkelsicht ▪ Erschöpfungsresistenz (10) ▪ Furchtimmunität ▪ Koloss (4) ▪ Mythisches Wesen ▪ Schmerzimmunität ▪ Taktiker ▪ Unbeherrschbar
  • Meisterschaften: Abdrängen, Vorstürmen, Verbessertes Umreißen, Würgegriff
Werbestie
Wildpferd
60/-0
    Wildpferd.JPG
  • Typus: Großwild, Reittier, Tier
  • Merkmale: Erschöpfungsresistenz (1) ▪ Feigling ▪ Kreatur (3)
  • Meisterschaften: Vorstürmen, Flinker Verfolger
Wildschwein
Schweineart
41/-0
Winborner Eisenfell
Magisch begabte Kaltblüter
70/-0
Wolf
Raubtierart
41/0
Wollnashorn
83/2
Wüstenbüffel
Magisch begabte Büffelart der Wüste Surmakar
83/1
    Wüstenbüffel Wilhelm Kuhnert.jpg
  • Typus: Großwild, Tier
  • Merkmale: Hitzeresistenz (2) ▪ Unbeherrschbar
  • Meisterschaften: Vorstürmen, Umreißen
Yeti
Große, befellte und recht primitive Bewohner des kalten Nordens
73/2
    Yeti.jpg
  • Typus: Humanoider, Monster
  • Merkmale: Erschöpfungsresistenz (2) ▪ Kälteresistenz (2) ▪ Resistenz gegen Lichtschaden
  • Meisterschaften: Vorstürmen, Umreißen
Zheng
bullenähnliches Raubtier mit einer Affinität zu Steinen.
73/2
Zhu-Schreiter
Reit- und Streitbare Laufvögel
60/0
    Zhu-Schreiter free4fireYouTube.jpg
  • Typus: Reittier, Tier, Vogel
  • Merkmale: Feigling ▪ Hitzeresistenz (1) ▪ Kreatur (3)
  • Meisterschaften: Vorstürmen, Umreißen
Zornbast-Hyäne
Große Raubtiere der Blutgrasweite
73/1
    Zornbast-Hyäne Ozakuya.jpg
  • Typus: Hundeartiger, Reittier, Tier
  • Merkmale: Dämmersicht ▪ Erschöpfungsresistenz (1) ▪ Hitzeresistenz (1) ▪ Portalöffner ▪ Schmerzresistenz ▪ Unbeherrschbar
  • Meisterschaften: Vorstürmen, Unermüdlicher Verfolger
Zottelrind
62/1
  • Typus: Großwild, Tier
  • Merkmale: Kreatur (5) ▪ Kälteresistenz (2)
  • Meisterschaften: Vorstürmen, Umreißen
Zwielichthetzer
Feenwesen aus der Schönen Familie
52/1

Personen (2) mit der Meisterschaft Vorstürmen

PersonEigenschaften
Long Fang (♂ ▪ Höherer Drache ▪ Ein mächtiger, uralter Drache Zhoujiangs)
Xarsha die Blutige (♀ ▪ Jaguarkrieger ▪ * 952 LZ ▪ silbernes Fell mit schwarzen Flecken)

Vorstürmen wird beeinflusst…

…unmittelbar durch:

Berittener Kämpfer (Tierführung-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Verbessert Vorstürmen und Sturmritt, wenn beritten.)

…mittelbar über Handgemenge durch:

Fäuste aus Stahl (Felsmagie-Meisterschaft ▪ Schwelle 3 ▪ Die Fäuste des Zauberers können mit echtem Schaden im Handgemenge eingesetzt werden)

Vorstürmen ist Voraussetzung für…

  • Lanzenreiter (Tierführung-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Erlaubt Reiterwaffen und Reiterschild einhändig zu führen)
  • Sturmlauf (Stangenwaffen-Meisterschaft ▪ Schwelle 1 ▪ Vorstürmen verlangsamt den Gegner zusätzlich)
  • Sturmritt (Handgemenge-Meisterschaft ▪ Schwelle 2 ▪ Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird)

Errata

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Regeländerungen/-ergänzungen

OFFIZIELLE ERRATA schreibt (Splittermond.de ▪ 01.06.2017 ):
S. 96, Vorstürmen: Es muss keine freie Bewegung ausgeführt werden, wenn bereits anderweitig 2 m Anlauf genommen wurden.

Autoren-Kommentare

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Zur notwendigen Bewegung

A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 17.07.2014 ):
[Auf die Frage, ob hinter dem Manöver Vorstürmen der Gedanke steckt, dass vor der Kombo (Freie Bewegung/Angriff per Manöver Vorstürmen) noch eine normale Bewegungshandlung Laufen oder Sprinten liegen kann, die ebenso wie die Freie Bewegung als Anlauf gilt?:] Das war der eigentliche Gedanke. Jetzt weiß ich wieder, was ich noch klarer formulieren wollte... :(. Rein formal benötige ich um den Bonus aus Vorstürmen zu bekommen:

  • eine nicht näher definiert große Freie Bewegung (Ich darf nicht bereits am Gegner stehen)
  • min 2 Meter Anlauf in gerader Linie.

Ich kann auch mit meiner Laufen Aktion mich auf 1,4m annähern und dann wenn ich dran bin ein Vorstürmen ansagen. Wenn ich dabei natürlich vorher gestoppt werde oder was anderes zwischendrin mache, kann ich auch das Manöver nicht ausführen.

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GSW zählt, nicht die Strecke

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 22.08.2014 ):
Es ist explizit der abgeleitete Wert Geschwindigkeit genannt und auch dieser gemeint. Wie viel man letztendlich gelaufen ist, ist egal.

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So ist Vorstürmen gedacht

Myriko schreibt (Splittermond-Forum ▪ 18.01.2015 ):
Gedacht ist das ganze so: Du musst damit du ein Vorstürmen nutzen kannst entweder:

  • Z.B. durch eine Aktion Laufen vorher 2m in gerader Linie auf das Ziel zugelaufen sein und dann deine Freie Bewegung dazu nutzen um Dich soweit wie möglich weiter auf das Ziel in gerader Linie zuzubewegen. (Bis zu 2 m kann auch 10cm sein; soviel Spiel ist immer  :).) Du darfst also keine Schlenker oder Haken schlagen, um dich möglichst geschickt taktisch zu positionieren.
  • Oder du nutzt die vollen 2m aus der Freien Bewegung um gerade auf das Ziel zuzulaufen. Dann kannst du auch den Schadensbonus aus Vorstürmen bekommen.

Das ganze hatte ich als offensives Manöver im Sinn. Also wenn ich jetzt 6m von meinem Gegner wegstehe und sage ich will auf ihn in gerader Linie zulaufen um dann ein Vorstürmen zu machen und er fängt mich nach 4m ab, dann kann ich immernoch mein Vorstürmen im nächsten Angriff verwenden. Fängt er mich bereits nach einem Meter ab, dann nicht. Wenn irgenwer anders mich von der Seite her abfängt, kann ich das Manöver nicht gegen diesen ansagen; ich habe mich ja keine 2m in gerader Linie auf ihn zubewegt

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Bewegungs-Unterbrechung

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 29.02.2016 ):
RAW ist nicht festgelegt, ob die Bewegung [die für ein Vorstürmen notwendig ist] unterbrochen worden sein darf, wenn man dann noch 2m Anlauf hatte. Das muss jede Runde für sich entscheiden. Eine redaktionelle Festlegung dazu gibt es nicht (auch weil wir nicht zu jedem Randthema sämtliche Unschärfen bereinigen - wie man hier sieht gibt es da ja auch unterschiedliche Standpunkte, auch zur Stärke des Manövers (und daraus resultierend, ob es okay ist oder nicht)).

Aus der Community

Achtung: Beiträge aus der Community können Spoiler (Spielleiterinformationen) enthalten.

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Vorstürmen

Lupos Klingensturm schreibt (Splittermond-Forum ▪ 20.04.2019 ):
Hab auf jeden Fall gelesen, dass vorstürmen nur nach einer vorherigen Bewegungsaktion durchgeführt werden kann.

Habe das bei mir im Zirkel bisher so gespielt, dass die Person vorher 2 m entfernt steht. Auf dem Bodenplan, den wir nutzen ist das ein Feld. Dann wird gewürfelt gegen die VTD des Ziels. Wenn der nötige Erfolgsgrad erreicht ist, darf sich der Abenteurer ein Feld (Bodenplan) bewegen und das Manöver durchführen.

Könnte mir jemand bitte einmal genau erklären, wie es richtig geht?

Quellen

Fette Hervorhebung = primäre Quellenangaben. Kursive Hervorhebung = entstammt 1:1 (ungeprüft) einem Printindex