Beitrag:Regelwerk Designers Notes zum Realismus: Unterschied zwischen den Versionen
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Wenn wir ein "klassisches" Rollenspiel designen - sprich, ein Spiel, das mit numerischen Werten und Wahrscheinlichkeiten als Entscheidungsbasis funktioniert - stehen wir immer vor diesem Problem. Und natürlich haben wir uns auch schon darüber den Kopf zerbrochen. "Realismus" klingt auf den ersten Blick objektiv - nähert man sich der Sache aber, stellt man fest, dass es mit dieser Objektivität leider nicht so weit her ist, wie man es am Anfang gedacht hat. Realismus beruht in erster Linie auf Erfahrungen - und Erfahrungen können immer variieren. Du hast ja bereits selbst geschrieben, dass andere andere Erfahrungen gemacht haben mögen - andere stufen also möglicherweise etwas anderes als "realistisch" ein als du. Ich will dir da um Gottes Willen gar nicht die Kompetenz absprechen, Kletterschwierigkeiten richtig einzuschätzen. Ich bin kein Kletterer und habe keine Ahnung. | Wenn wir ein "klassisches" Rollenspiel designen - sprich, ein Spiel, das mit numerischen Werten und Wahrscheinlichkeiten als Entscheidungsbasis funktioniert - stehen wir immer vor diesem Problem. Und natürlich haben wir uns auch schon darüber den Kopf zerbrochen. "Realismus" klingt auf den ersten Blick objektiv - nähert man sich der Sache aber, stellt man fest, dass es mit dieser Objektivität leider nicht so weit her ist, wie man es am Anfang gedacht hat. Realismus beruht in erster Linie auf Erfahrungen - und Erfahrungen können immer variieren. Du hast ja bereits selbst geschrieben, dass andere andere Erfahrungen gemacht haben mögen - andere stufen also möglicherweise etwas anderes als "realistisch" ein als du. Ich will dir da um Gottes Willen gar nicht die Kompetenz absprechen, Kletterschwierigkeiten richtig einzuschätzen. Ich bin kein Kletterer und habe keine Ahnung. | ||
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|Beitrag Datum=14.04.2013 | |Beitrag Datum=14.04.2013 | ||
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Aktuelle Version vom 28. November 2018, 14:50 Uhr
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 14 April 2013 )
Wie realistisch müssen, können und sollen Regeln sein?
Wenn wir ein "klassisches" Rollenspiel designen - sprich, ein Spiel, das mit numerischen Werten und Wahrscheinlichkeiten als Entscheidungsbasis funktioniert - stehen wir immer vor diesem Problem. Und natürlich haben wir uns auch schon darüber den Kopf zerbrochen. "Realismus" klingt auf den ersten Blick objektiv - nähert man sich der Sache aber, stellt man fest, dass es mit dieser Objektivität leider nicht so weit her ist, wie man es am Anfang gedacht hat. Realismus beruht in erster Linie auf Erfahrungen - und Erfahrungen können immer variieren. Du hast ja bereits selbst geschrieben, dass andere andere Erfahrungen gemacht haben mögen - andere stufen also möglicherweise etwas anderes als "realistisch" ein als du. Ich will dir da um Gottes Willen gar nicht die Kompetenz absprechen, Kletterschwierigkeiten richtig einzuschätzen. Ich bin kein Kletterer und habe keine Ahnung.
Das Problem ist: Die Realität lässt sich nicht in Zahlen ausdrücken. Das mag in einigen Fällen gehen, in den allermeisten Fällen jedoch sind Zahlenwerte und Wahrscheinlichkeiten in der Realität fast nicht möglich. Natürlich bietet die Statistik einige Anhaltspunkte, aber eine vollständig präzise Berechnung der Realität ist schlicht nicht möglich. Niemand kann präzise auf die Prozentzahl genau sagen, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Weitspringer in einem Wettkampf eine bestimmte Weite springt. Wie wahrscheinlich es ist, dass der Casanova abends in der Bar Erfolg bei der einsamen Schönheit hat. Wie wahrscheinlich es ist, dass einem Anwalt vor Gericht genau der eine Präzedenzfall einfällt, den er zum Gewinn des Prozesses benötigt. Das kann man grob einschätzen. Aber in Prozentzahlen angeben? Hat der Anwalt eine Chance von 50%, oder von 55%, oder von 73%? Solche Zahlen sind in der Realität immer willkürlich.
Bei Rollenspiel-Regeln müssen wir solche Dinge aber in Wahrscheinlichkeiten und Würfelwürfen ausdrücken. Dabei wird es immer - immer, auch bei den realistischsten Regeln - zu Diskrepanzen kommen.
Daraus folgt: Regeln sind niemals eine präzise Abbildung der Realität. Regeln sind immer nur eine Annäherung an die Realität.
[...]
Für uns heißt das, dass Realismus nur eine von mehreren Variablen ist, die wir beim Regeldesign mit einbeziehen müssen. Die Regeln müssen realistisch genug sein, damit sie glaubwürdig sind. Sie müssen aber auch spielbar sein, ohne sich groß in ein Thema einzulesen. Und natürlich müssen sie verständlich sein, um Spieler nicht abzuschrecken. Das ist ein Spagat, den jedes Regelwerk versuchen muss, und von System zu System sind hier die Schwerpunkte ganz unterschiedlich. Wir versuchen den Mittelweg - Glaubwürdigkeit, Spielbarkeit und Verständlichkeit miteinander in Balance zu bringen. Dass es dabei zu Diskrepanzen kommt, lässt sich weder hier noch bei sonst irgendeinem System vermeiden.