− | |Kommentar.Text=Es gibt und gab - auch innerhalb der Splittermond-Autorenschaft - sehr unterschiedliche Ansichten über die Darstellung sozialer Fertigkeiten in einem P&P-Rollenspiel. Ein Teil ist der Ansicht, dass man soziale Dinge einfach ausspielen soll, dass man also am Tisch nicht einfach sagt "Ich erzähle ihm eine Lüge" oder "Ich feilsche mit dem Händler", sondern das Gespräch wörtlich ausspielt, eventuell mit etwas Würfelunterstützung, vor allem aber darstellerisch. Das ist natürlich naheliegend. Anders als ein Kampf, Magie oder eine Wildnisreise sind soziale Konflikte nun einmal größtenteils darstellerisch lösbar und vor allem mit den Fähigkeiten der Spieler abbildbar. | + | |Beitrag Text=Es gibt und gab - auch innerhalb der Splittermond-Autorenschaft - sehr unterschiedliche Ansichten über die Darstellung sozialer Fertigkeiten in einem P&P-Rollenspiel. Ein Teil ist der Ansicht, dass man soziale Dinge einfach ausspielen soll, dass man also am Tisch nicht einfach sagt "Ich erzähle ihm eine Lüge" oder "Ich feilsche mit dem Händler", sondern das Gespräch wörtlich ausspielt, eventuell mit etwas Würfelunterstützung, vor allem aber darstellerisch. Das ist natürlich naheliegend. Anders als ein Kampf, Magie oder eine Wildnisreise sind soziale Konflikte nun einmal größtenteils darstellerisch lösbar und vor allem mit den Fähigkeiten der Spieler abbildbar. |
| Der andere Teil ist der Ansicht, dass soziale Fertigkeiten den gleichen Regeln unterliegen sollte wie andere Charakterfähigkeiten. Zum einen der Einheitlichkeit wegen, zum anderen aber auch, damit mangelnde Befähigung auf Spielerseite einen Spieler nicht daran hindert, das Wunsch-Charakterkonzept umzusetzen. Denn machen wir uns nichts vor: Zwar können soziale Konflikte auch ausgespielt werden, aber genauso, wie die wenigsten Spieler Conan der Barbar oder Aragorn der Waldläufer sind sind sie so zungenfertig wie Tyrion Lannister oder so intrigant wie Kardinal Richelieu. Und auch in weniger extremen Fällen wollen Spieler, die selbst eventuell nicht immer gute Einfälle haben, vielleicht doch einmal einen klugen Magier oder einen redegewandten Schurken spielen. In so einem Fall aber brauchen sie harte, eindeutige Regeln dafür - nicht nur, damit sie eine spürbare Wirkung auf die Welt haben, sondern auch, damit ihre eingesetzten Erfahrungspunkte genauso viel wert sind wie die teuer erworbenen Manöver des Kriegers. | | Der andere Teil ist der Ansicht, dass soziale Fertigkeiten den gleichen Regeln unterliegen sollte wie andere Charakterfähigkeiten. Zum einen der Einheitlichkeit wegen, zum anderen aber auch, damit mangelnde Befähigung auf Spielerseite einen Spieler nicht daran hindert, das Wunsch-Charakterkonzept umzusetzen. Denn machen wir uns nichts vor: Zwar können soziale Konflikte auch ausgespielt werden, aber genauso, wie die wenigsten Spieler Conan der Barbar oder Aragorn der Waldläufer sind sind sie so zungenfertig wie Tyrion Lannister oder so intrigant wie Kardinal Richelieu. Und auch in weniger extremen Fällen wollen Spieler, die selbst eventuell nicht immer gute Einfälle haben, vielleicht doch einmal einen klugen Magier oder einen redegewandten Schurken spielen. In so einem Fall aber brauchen sie harte, eindeutige Regeln dafür - nicht nur, damit sie eine spürbare Wirkung auf die Welt haben, sondern auch, damit ihre eingesetzten Erfahrungspunkte genauso viel wert sind wie die teuer erworbenen Manöver des Kriegers. |