Beitrag:Soziale Fertigkeit Designers Notes: Unterschied zwischen den Versionen

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|Beitrag Typ=Autorenkommentar
 
|Beitrag Titel=Designers Notes
 
|Beitrag Titel=Designers Notes
|Kommentar.Text=Es gibt und gab - auch innerhalb der Splittermond-Autorenschaft - sehr unterschiedliche Ansichten über die Darstellung sozialer Fertigkeiten in einem P&P-Rollenspiel. Ein Teil ist der Ansicht, dass man soziale Dinge einfach ausspielen soll, dass man also am Tisch nicht einfach sagt "Ich erzähle ihm eine Lüge" oder "Ich feilsche mit dem Händler", sondern das Gespräch wörtlich ausspielt, eventuell mit etwas Würfelunterstützung, vor allem aber darstellerisch. Das ist natürlich naheliegend. Anders als ein Kampf, Magie oder eine Wildnisreise sind soziale Konflikte nun einmal größtenteils darstellerisch lösbar und vor allem mit den Fähigkeiten der Spieler abbildbar.
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|Beitrag Text=Es gibt und gab - auch innerhalb der Splittermond-Autorenschaft - sehr unterschiedliche Ansichten über die Darstellung sozialer Fertigkeiten in einem P&P-Rollenspiel. Ein Teil ist der Ansicht, dass man soziale Dinge einfach ausspielen soll, dass man also am Tisch nicht einfach sagt "Ich erzähle ihm eine Lüge" oder "Ich feilsche mit dem Händler", sondern das Gespräch wörtlich ausspielt, eventuell mit etwas Würfelunterstützung, vor allem aber darstellerisch. Das ist natürlich naheliegend. Anders als ein Kampf, Magie oder eine Wildnisreise sind soziale Konflikte nun einmal größtenteils darstellerisch lösbar und vor allem mit den Fähigkeiten der Spieler abbildbar.
  
 
Der andere Teil ist der Ansicht, dass soziale Fertigkeiten den gleichen Regeln unterliegen sollte wie andere Charakterfähigkeiten. Zum einen der Einheitlichkeit wegen, zum anderen aber auch, damit mangelnde Befähigung auf Spielerseite einen Spieler nicht daran hindert, das Wunsch-Charakterkonzept umzusetzen. Denn machen wir uns nichts vor: Zwar können soziale Konflikte auch ausgespielt werden, aber genauso, wie die wenigsten Spieler Conan der Barbar oder Aragorn der Waldläufer sind sind sie so zungenfertig wie Tyrion Lannister oder so intrigant wie Kardinal Richelieu. Und auch in weniger extremen Fällen wollen Spieler, die selbst eventuell nicht immer gute Einfälle haben, vielleicht doch einmal einen klugen Magier oder einen redegewandten Schurken spielen. In so einem Fall aber brauchen sie harte, eindeutige Regeln dafür - nicht nur, damit sie eine spürbare Wirkung auf die Welt haben, sondern auch, damit ihre eingesetzten Erfahrungspunkte genauso viel wert sind wie die teuer erworbenen Manöver des Kriegers.
 
Der andere Teil ist der Ansicht, dass soziale Fertigkeiten den gleichen Regeln unterliegen sollte wie andere Charakterfähigkeiten. Zum einen der Einheitlichkeit wegen, zum anderen aber auch, damit mangelnde Befähigung auf Spielerseite einen Spieler nicht daran hindert, das Wunsch-Charakterkonzept umzusetzen. Denn machen wir uns nichts vor: Zwar können soziale Konflikte auch ausgespielt werden, aber genauso, wie die wenigsten Spieler Conan der Barbar oder Aragorn der Waldläufer sind sind sie so zungenfertig wie Tyrion Lannister oder so intrigant wie Kardinal Richelieu. Und auch in weniger extremen Fällen wollen Spieler, die selbst eventuell nicht immer gute Einfälle haben, vielleicht doch einmal einen klugen Magier oder einen redegewandten Schurken spielen. In so einem Fall aber brauchen sie harte, eindeutige Regeln dafür - nicht nur, damit sie eine spürbare Wirkung auf die Welt haben, sondern auch, damit ihre eingesetzten Erfahrungspunkte genauso viel wert sind wie die teuer erworbenen Manöver des Kriegers.
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|Beitrag Autor=Noldorion
 
|Beitrag Autor=Noldorion
 
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|GehörtZu=Sozialer Konflikt
 
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Aktuelle Version vom 3. Dezember 2018, 15:41 Uhr

Gehört zu: Sozialer Konflikt
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Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 1 August 2014 )


Es gibt und gab - auch innerhalb der Splittermond-Autorenschaft - sehr unterschiedliche Ansichten über die Darstellung sozialer Fertigkeiten in einem P&P-Rollenspiel. Ein Teil ist der Ansicht, dass man soziale Dinge einfach ausspielen soll, dass man also am Tisch nicht einfach sagt "Ich erzähle ihm eine Lüge" oder "Ich feilsche mit dem Händler", sondern das Gespräch wörtlich ausspielt, eventuell mit etwas Würfelunterstützung, vor allem aber darstellerisch. Das ist natürlich naheliegend. Anders als ein Kampf, Magie oder eine Wildnisreise sind soziale Konflikte nun einmal größtenteils darstellerisch lösbar und vor allem mit den Fähigkeiten der Spieler abbildbar.

Der andere Teil ist der Ansicht, dass soziale Fertigkeiten den gleichen Regeln unterliegen sollte wie andere Charakterfähigkeiten. Zum einen der Einheitlichkeit wegen, zum anderen aber auch, damit mangelnde Befähigung auf Spielerseite einen Spieler nicht daran hindert, das Wunsch-Charakterkonzept umzusetzen. Denn machen wir uns nichts vor: Zwar können soziale Konflikte auch ausgespielt werden, aber genauso, wie die wenigsten Spieler Conan der Barbar oder Aragorn der Waldläufer sind sind sie so zungenfertig wie Tyrion Lannister oder so intrigant wie Kardinal Richelieu. Und auch in weniger extremen Fällen wollen Spieler, die selbst eventuell nicht immer gute Einfälle haben, vielleicht doch einmal einen klugen Magier oder einen redegewandten Schurken spielen. In so einem Fall aber brauchen sie harte, eindeutige Regeln dafür - nicht nur, damit sie eine spürbare Wirkung auf die Welt haben, sondern auch, damit ihre eingesetzten Erfahrungspunkte genauso viel wert sind wie die teuer erworbenen Manöver des Kriegers.

Das ist übrigens weiterhin nicht im geringsten wertend gemeint. Ich halte beide Einstellungen für vollständig legitim.

Uns stellte das aber vor eine Entscheidung zwischen zwei Möglichkeiten. Entweder lassen wir Regeln für soziale Fertigkeiten nahezu vollständig weg. (Denn soziale Fertigkeiten teuer erwerbbar zu machen, dann aber nicht mit Regeln zu unterfüttern, sondern zu erwarten, dass alles ausgespielt wird, ist für mich keine Option. Das sind dann einfach verschwendete Punkte.) Oder wir bringen soziale Fertigkeiten als eine der "Säulen" von Splittermond ein. Dann sind wir aber auch in der Pflicht, die entsprechenden Regeln anzubieten.

Wir haben uns für den zweiten Weg entschieden, eben weil unserer Ansicht auch aus regeltechnisch abgebildeten sozialen Konflikten viel Spannung entstehen kann und weil wir bewusst auch Spielern, die nicht so redegewandt sind, solche Charakterkonzepte ermöglichen wollten.

Es gab übrigens durchaus Diskussionen darüber. Letztlich haben aber unsere Entscheidung getroffen, auch, weil weiterhin die Maxime gilt: Weglassen ist immer einfacher als dazuerfinden.

Die Herausforderung ist einfach eine (wenn auch zugegeben relativ extreme) Folge dieser Entscheidung. Das hängt natürlich immer ein wenig damit zusammen, wo man letztlich die Grenze der sozialen Fähigkeiten sieht.

Das nur mal wieder als kurzen Einblick in den Designprozess :)