Großmeister: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Abenteurer ist ein vollendeter Großmeister. Bei jedem Wurf in dieser [[Fertigkeit]] darf er einen zusätzlichen W10 werfen.
 
Der Abenteurer ist ein vollendeter Großmeister. Bei jedem Wurf in dieser [[Fertigkeit]] darf er einen zusätzlichen W10 werfen.

Aktuelle Version vom 6. Januar 2019, 21:02 Uhr

Icon Vorlage Meisterschaft dunkel 32.png
Großmeister
 ⇐ Akrobatik ⇒   ⇐ Anführen ⇒   ⇐ Athletik ⇒   ⇐ Empathie ⇒   ⇐ Entschlossenheit ⇒   ⇐ Fingerfertigkeit ⇒   ⇐ Geschichte und Mythen ⇒   ⇐ Heilkunde ⇒   ⇐ Heimlichkeit ⇒   ⇐ Naturkunde ⇒   ⇐ Schlösser und Fallen ⇒   ⇐ Straßenkunde ⇒   ⇐ Tierführung ⇒   ⇐ Überleben ⇒   ⇐ Wahrnehmung ⇒   ⇐ Zähigkeit ⇒   ⇐ Naturmagie ⇒   ⇐ Arkane Kunde ⇒   ⇐ Darbietung ⇒   ⇐ Diplomatie ⇒   ⇐ Edelhandwerk ⇒   ⇐ Handwerk ⇒   ⇐ Jagdkunst ⇒   ⇐ Länderkunde ⇒   ⇐ Redegewandtheit ⇒   ⇐ Schwimmen ⇒   ⇐ Seefahrt ⇒   ⇐ Handgemenge ⇒   ⇐ Hiebwaffen ⇒   ⇐ Kettenwaffen ⇒   ⇐ Klingenwaffen ⇒   ⇐ Schusswaffen ⇒   ⇐ Stangenwaffen ⇒   ⇐ Wurfwaffen ⇒   ⇐ Bannmagie ⇒   ⇐ Bewegungsmagie ⇒   ⇐ Beherrschungsmagie ⇒   ⇐ Erkenntnismagie ⇒   ⇐ Felsmagie ⇒   ⇐ Feuermagie ⇒   ⇐ Heilungsmagie ⇒   ⇐ Illusionsmagie ⇒   ⇐ Kampfmagie ⇒   ⇐ Lichtmagie ⇒   ⇐ Schattenmagie ⇒   ⇐ Schicksalsmagie ⇒   ⇐ Schutzmagie ⇒   ⇐ Stärkungsmagie ⇒   ⇐ Todesmagie ⇒   ⇐ Verwandlungsmagie ⇒   ⇐ Wassermagie ⇒   ⇐ Windmagie ⇒   ⇐ Alchemie ⇒ 
Schwelle: Schwelle 4
Beeinflusst: Probe

Großmeister (Konkrete Meisterschaft (Akrobatik, Anführen, Athletik, Empathie, Entschlossenheit, Fingerfertigkeit, Geschichte und Mythen, Heilkunde, Heimlichkeit, Naturkunde, Schlösser und Fallen, Straßenkunde, Tierführung, Überleben, Wahrnehmung, Zähigkeit, Naturmagie, Arkane Kunde, Darbietung, Diplomatie, Edelhandwerk, Handwerk, Jagdkunst, Länderkunde, Redegewandtheit, Schwimmen, Seefahrt, Handgemenge, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Klingenwaffen, Schusswaffen, Stangenwaffen, Wurfwaffen, Bannmagie, Bewegungsmagie, Beherrschungsmagie, Erkenntnismagie, Felsmagie, Feuermagie, Heilungsmagie, Illusionsmagie, Kampfmagie, Lichtmagie, Schattenmagie, Schicksalsmagie, Schutzmagie, Stärkungsmagie, Todesmagie, Verwandlungsmagie, Wassermagie, Windmagie, Alchemie, Schwelle 4) ▪ Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit) ist eine Meisterschaft im Regelwerk von Splittermond. Diese Meisterschaft der Schwelle 4 kann gewählt werden für:


AkrobatikAnführenAthletikEmpathieEntschlossenheitFingerfertigkeitGeschichte und MythenHeilkundeHeimlichkeitNaturkundeSchlösser und FallenStraßenkundeTierführungÜberlebenWahrnehmungZähigkeitNaturmagieArkane KundeDarbietungDiplomatieEdelhandwerkHandwerkJagdkunstLänderkundeRedegewandtheitSchwimmenSeefahrtHandgemengeHiebwaffenKettenwaffenKlingenwaffenSchusswaffenStangenwaffenWurfwaffenBannmagieBewegungsmagieBeherrschungsmagieErkenntnismagieFelsmagieFeuermagieHeilungsmagieIllusionsmagieKampfmagieLichtmagieSchattenmagieSchicksalsmagieSchutzmagieStärkungsmagieTodesmagieVerwandlungsmagieWassermagieWindmagieAlchemie


Im Splitterwiki sind aktuell 10 Wesen (bzw. Personen) mit dem Zauber Großmeister erfasst.


Der Abenteurer ist ein vollendeter Großmeister. Bei jedem Wurf in dieser Fertigkeit darf er einen zusätzlichen W10 werfen.

Dieser Würfel wird nicht für die Ermittlung eines Patzers gewertet und kann nur genutzt werden, wenn kein Patzer vorliegt. Entsprechend muss der Würfel klar von den anderen Würfeln unterscheidbar sein (etwa indem er separat geworfen wird oder eine andere Farbe hat).

Ein Großmeister hat also

  • bei einem Standardwurf 3 Würfel, von denen die höchsten 2 gewertet werden,
  • bei einem Risikowurf 5 Würfel, von denen die höchsten 2 gewertet werden,
  • und bei einem Sicherheitswurf 3 Würfel, von denen der höchste gewertet wird.

Ein Patzer trifft bei Standard- und Risikowurf nur auf, wenn die 2 bzw. 4 normalen Würfel ihn anzeigen. Bei einem Sicherheitswurf ist wie üblich kein Patzer möglich.

Siehe auch: Wahrscheinlichkeiten von Würfelergebnissen

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 201,92,

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