Tick: Unterschied zwischen den Versionen

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''Beispiel: Charakter A befindet sich derzeit auf dem Feld 1, Charakter B auf dem Feld 8. Es gibt sonst keine Kampfteilnehmer. Der Spieler von Charakter A sagt eine einfache Bewegungsaktion (5 Ticks) an und sein Token wird von Feld 1 auf Feld (1 + 5 =) 6 verschoben. Da er vom Beginn des Zeitstrahls aus gesehen immer noch der erste Token ist, darf er noch ein Mal handeln. Wen der Spieler sich entschließt, Charakter A eine weitere Bewegungsaktion durchführen zu lassen, wird der Token von Feld 6 auf (6 + 5 =) Feld 11 verschoben. Da nun Charakter B vom Beginn des Zeitstrahls aus der nächste Token ist, ist er als nächstes dran.''
  
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Aktuelle Version vom 3. September 2020, 23:04 Uhr

Fehler im Ausdruck: Unerkanntes Wort „span“
Tick



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Ein Tick ist ein regeltechnischer Begriff bei Splittermond. Er repräsentiert eine abstrakte Zeiteinheit, die während eines Kampfes zur Koordination der Handlungen verwendet wird. Jede während eines Kampfes durchgeführte Handlung "dauert" eine bestimmte Anzahl Ticks lang. Je mehr Ticks eine Handlung kostet, bzw. je länger sie "dauert", desto weiter wird der den handelnden Charakter darstellende Token auf dem Zeitstrahl nach vorne geschoben. Der Zeitstrahl wird dann rekursiv von hinten nach vorne "abgearbeitet".

Beispiel: Charakter A befindet sich derzeit auf dem Feld 1, Charakter B auf dem Feld 8. Es gibt sonst keine Kampfteilnehmer. Der Spieler von Charakter A sagt eine einfache Bewegungsaktion (5 Ticks) an und sein Token wird von Feld 1 auf Feld (1 + 5 =) 6 verschoben. Da er vom Beginn des Zeitstrahls aus gesehen immer noch der erste Token ist, darf er noch ein Mal handeln. Wen der Spieler sich entschließt, Charakter A eine weitere Bewegungsaktion durchführen zu lassen, wird der Token von Feld 6 auf (6 + 5 =) Feld 11 verschoben. Da nun Charakter B vom Beginn des Zeitstrahls aus der nächste Token ist, ist er als nächstes dran.

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 157