Spielleiterinformationen

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Aktuelle Version vom 7. Oktober 2020, 15:59 Uhr

Spielleiterinformationen

Handlung

Kapitel 1: In die Finsternis

  • Die Abenteurer gelangen in das Dorf Rotweiler in der Baronie Rotfurt und können dort an einem Erntefest teilnehmen.
  • Sie erleben, wie brutal die 'Blutwölfe' von Varrik Sturmkrähe gegen die Bevölkerung vorgehen und können hoffentlich ein niederbrennen des Dorfes verhindern und die Bewohner retten.

Kapitel 2: Ein neuer Morgen

  • Die Abenteurer erfahren von der Widerstandsbewegung 'Die Falken' und ihrem Gründer Aurelian von Falkentreu, der in wenigen Tagen öffentlich hingerichtet werden soll
  • Sie haben diverse Möglichkeiten, die arg dezimierte Rebellengruppe 'Die Falken' wieder aufzubauen und verschiedene Verbündete zu gewinnen

Kapitel 3: Eine neue Hoffnung

  • Aurelian von Falkentreu soll öffentlich auf dem Marktplatz von Rotfurt (Stadt) hingerichtet werden
  • Die Abenteurer müssen planen, wie sie in die gut bewachte Stadt gelangen, Aurelian in letzter Minute retten und die Herzen der Bevölkerung gewinnen können

Zu den Abenteurern

Geeignete und ungeeignete Abenteurer

  • Prinzipiell für alle Abenteurertypen geeignet. Adlige Abenteurer (also solche mit höheren Werten in der Ressource Stand) oder anderweitig obrigkeitstreue Personen könnten Anstoß nehmen an dem Aufbegehren des Volkes. Der königstreue Adel Midstads nimmt seine Pflichten dem Volk gegenüber nicht länger wahr, sondern beutet es nur noch aus. Von den in diesem Abenteuer auftretenden Feudalherren scheint einzig Aurelian von Falkentreu seine Pflicht gegenüber dem Volk wahrzunehmen. Dies kann auch adligen Abenteurern Legitimation genug sein, um sich auf die Seite der Aufrührer zu stellen.
  • Weitere Anpassungen ergeben sich potenziell, wenn der Abenteurergruppe bedeutendere Personen aus den Nachbarreichen Patalis, Selenia oder Zwingard angehören – auch hier also, wenn entsprechende Abenteurer hohe Werte in der Ressource Stand oder der Ressource Rang in einer entsprechenden Organisation aufweisen.

Erfahrungspunkte

  • Je nach Erfolg der Abenteurer 6 bis 23 Erfahrungspunkte

Materielle Belohnungen

  • (fehlt)

Orte und Persönlichkeiten

Besuchte Orte

Persönlichkeiten

Sonstige Hinweise für den Spielleiter

Verknüpfung mit anderen Abenteuern

  • Es besteht inhaltlich zwar keine Verbindung, aber man kann Ein Funke Mut an Der Fluch der Hexenkönigin anknüpfen. So könnten die Abenteurer Lanara zurück nach Midstad geleiten.

Informationen zum Aufbau des Abenteuers

  • Kapitel 1 beginnt linear, im zweiten Kapitel haben die Abenteurer dann viel Freiraum, um die Baronie Rotfurt zu erkunden und den Widerstand zu stärken. Kapitel 3 führt die Handlung dann zum Finale wieder zusammen.

Hinweise und Erfahrungsberichte