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|Attribut1=Ausstrahlung
 
|Attribut1=Ausstrahlung
 
|Attribut2=Willenskraft
 
|Attribut2=Willenskraft
|Kurzbeschreibung=Seine Mitstreiter stärken und vorbereiten und den Gegner einschüchtern.
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|Kurzbeschreibung=Mitstreiter stärken und Gegner einschüchtern
|Einsatz=wenn man Taktik und Strategie kleiner und großer Gruppen im Kampf bestimmen will / wenn man einen Schlachtplan entwerfen will / wenn man jemanden einschüchtern will / wenn man die Moral einer Gruppe stärken will / wenn man Gefährten bei einer Tätigkeit [[koordinieren]] möchte (siehe S. 104) / wenn der Abenteurer eine Rede vor einer Gruppe halten will (es sind auch [[Darbietung]] und [[Diplomatie]] möglich, S. 108 und 109).
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|Profilbild=Anführen JLazarusEB.jpg
|Nichteinsatz=um eine Gruppe durch die Wildnis zu führen (dies fällt unter [[Überleben]], S. 134).
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|Einsatz=wenn man Taktik und Strategie kleiner und großer Gruppen im Kampf bestimmen will / wenn man einen Schlachtplan entwerfen will / wenn man jemanden einschüchtern will / wenn man die Moral einer Gruppe stärken will / wenn man Gefährten bei einer Tätigkeit [[koordinieren]] möchte / wenn der Abenteurer eine Rede vor einer Gruppe halten will (es sind auch [[Darbietung]] und [[Diplomatie]] möglich
|Auswirkung-5=Ein Fehler verunsichert den Held, die nächste Probe bekommt -3.
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|Nichteinsatz=um eine Gruppe durch die Wildnis zu führen (dies fällt unter [[Überleben]])
Alle Anführen-Proben für 1 Tag -3
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|Auswirkung-5=Ein Fehler verunsichert den Held, die nächste Probe bekommt -3. Alle Anführen-Proben für 1 Tag -3
 
|Auswirkung-1=Das Vorhaben des Abenteurers misslingt.
 
|Auswirkung-1=Das Vorhaben des Abenteurers misslingt.
|Auswirkung-0=Der Held begeht einen Fehler, kann
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|Auswirkung-0=Der Held begeht einen Fehler, kann diesen aber mit einer erneuten Probe mit -3 erneut versuchen
diesen aber mit einer erneuten Probe mit -3 erneut versuchen
   
|Auswirkung+1=Der Abenteurer hat Erfolg, seine Strategie geht auf, er rüttelt seine Untergebenen auf und so weiter.
 
|Auswirkung+1=Der Abenteurer hat Erfolg, seine Strategie geht auf, er rüttelt seine Untergebenen auf und so weiter.
 
|Auswirkung+5=Jede weitere Anführen-Probe auf das gleiche Ziel (z.B. seine Truppe) erhält in dieser Szene +3
 
|Auswirkung+5=Jede weitere Anführen-Probe auf das gleiche Ziel (z.B. seine Truppe) erhält in dieser Szene +3
|AusrüstungUmstände=Einstellung der zu Beeinflussenden (siehe S. 145), Ressourcen Ansehen, Stand oder Rang (je nach Situation stark positiv bis leicht negativ), Stärke Kulturkunde (leicht positiv)
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|AusrüstungUmstände=[[Einstellung]] der zu Beeinflussenden, Ressourcen [[Ansehen]], [[Stand]] oder [[Rang]] (je nach Situation stark positiv bis leicht negativ), Stärke [[Kulturkunde]] (leicht positiv)
 
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{{PAGENAME}} ist eine [[Allgemeine Fertigkeit]] im Regelsystem von [[Splittermond]]. Ein Adliger, der Vertrauen und Loyalität seiner Vasallen weckt, ein Ritter, der brillante Schlachtpläne entwirft und ausführt, oder ein Baumeister, der die Arbeit seiner Untergebenen in ein Meisterwerk kanalisiert – dies alles sind Beispiele für Anführen.  
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{{Kurzinfo}} ist eine [[Allgemeine Fertigkeit]] im Regelsystem von [[Splittermond]].
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Ein Adliger, der Vertrauen und Loyalität seiner Vasallen weckt, ein Ritter, der brillante Schlachtpläne entwirft und ausführt, oder ein Baumeister, der die Arbeit seiner Untergebenen in ein Meisterwerk kanalisiert – dies alles sind Beispiele für Anführen.
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Anführen wird verwendet, um Verbündete zu koordinieren und sie in anstrengenden und komplexen Situationen zu führen, in denen Zusammenarbeit gefragt ist. Dazu entwickelt der Anführer Taktiken, um seine Verbündeten effektiv einzusetzen. Auf persönlicher Ebene wird die Fertigkeit Anführen zum Einschüchtern verwendet.
 
Anführen wird verwendet, um Verbündete zu koordinieren und sie in anstrengenden und komplexen Situationen zu führen, in denen Zusammenarbeit gefragt ist. Dazu entwickelt der Anführer Taktiken, um seine Verbündeten effektiv einzusetzen. Auf persönlicher Ebene wird die Fertigkeit Anführen zum Einschüchtern verwendet.
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Zu Anführen gehört unter anderem das [[Koordinieren]] und der [[Soziale Konflikt]].
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Zu Anführen gehört unter anderem das [[Koordinieren]] und der [[Sozialer Konflikt|Soziale Konflikt]].
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{{Fertigkeit.Listen}}
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== Koordinieren ==
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Anführen kann eingesetzt werden, um Verbündete zu koordinieren, die gemeinsam auf ein unmittelbares und ''nicht zu abstraktes Ziel'' hinarbeiten.
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==Quellen==
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'''Probe:''' [[Einfache Probe]] (Anführen), die [[Schwierigkeit]] beträgt 20 plus die Anzahl der Verbündeten.
[[Regel-Band]] S. 103-104
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Die Dauer beträgt 10 [[Tick]]s.
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{|class="wikitable sortable oben"
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! Würfelergebnis !! Auswirkung
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|Verheerend || Der Abenteurer begeht einen schweren Fehler. Der Fertigkeitswert, den er mit Koordinieren unterstützen wollte, sinkt für die Probe um 2.
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|Misslungen || Der Abenteurer hat keinen Erfolg, behindert aber die Gefährten nicht stark. Ein weiterer Versuch der Koordination kann nach einer Stunde unternommen werden.
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|-
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|Gelungen || Der Abenteurer hat Erfolg bei seinem Vorhaben. Jeder Verbündete, den er koordiniert, erhält einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf seine Fertigkeitsproben im Zusammenhang mit dem gesetzten unmittelbaren Ziel.
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|-
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|Herausragend || Der Abenteurer und seine Freunde sind eine eingespielte Gruppe. Der Bonus für Koordinieren steigt auf 2.
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|}
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{{Listen
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|Errata Beitrag aktiv=Nein
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|Rezension Beitrag aktiv=Nein
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|Keine Standard-Liste=Nein
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|Quellenangaben={{Quelle
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|Publikation=Splittermond: Die Regeln
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|Seite=103
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|Zusatz=-104
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|Primär=Nein
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}}
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}}
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