Ticksystem: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Splitterwiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(Als Regelelement angelegt)
Zeile 1: Zeile 1:
 +
{{Regelelement
 +
|Regelkategorie=Übergreifendes Regelelement
 +
}}
 
(Beschreibung fehlt)
 
(Beschreibung fehlt)
  

Version vom 28. Mai 2015, 13:39 Uhr

Ticksystem
 ⇐ Übergreifendes Regelelement ⇒ 

Ticksystem Icon Vorlage Uhrwerk warnend 32.png

(Beschreibung fehlt)

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 157

Beiträge zu Ticksystem

Autorenkommentar

Icon Beitrag dunkel 64.png

Quendan schreibt (Tanelorn-Forum ▪ 03.04.2014 )


Ich war übrigens bei unserem Regeltreffen damals, als die Einführung des Ticksystems beschlossen wurde, ein vehementer Gegner desselben. Ich befürchtete, dass es für ein Mainstreamspiel zu kompliziert sei und plädierte daher für ein Rundensystem. Ich war damit offensichtlich in der Minderheit. Allerdings hat sich meine Meinung inzwischen stark gewandelt, denn die von mir befürchtete Kompliziertheit hat ein Ticksystem (und gerade auch das von Splittermond) eben nicht. Es ist eingängig, schnell erklärt und läuft gerade durch die Tickleiste schön flüssig. Ich bin inzwischen sehr zufrieden damit und die meisten Leute, die es ausprobiert haben, fanden es danach auch deutlich weniger kompliziert als beim ersten Anblick. Es ist vor allem erstmal eins: ungewohnt.

Icon Beitrag dunkel 64.png

Quendan schreibt (Tanelorn-Forum ▪ 03.04.2014 )


Richtig, wir haben [das Ticksystem] auch nicht aus Realismusgründen gewählt. Auch ein Ticksystem ist immer eine Abstraktion und keine realistische Darstellung einer Kampfsituation. Denn auch hier kann etwa niemand gleichzeitig handeln, etc.

Icon Beitrag dunkel 64.png

Quendan schreibt (Tanelorn-Forum ▪ 03.04.2014 )


[Auf die Frage, ob das Ticksystem für den Spielleiter nicht extrem unübersichtlich und merkintensiv ist:] Nicht merkintensiver als in einem Rundensystem, wo du dir ja auch merken musst, welche Gegner gegen wen stehen, wie verletzt sind und so weiter. Die Visualisierung wird sogar erleichtert, wenn du es sinnvoll aufziehst.

Ich nehme etwa für Gegner immer Würfel oder nummerierte Counter. Dann weiß ich immer, welcher Gegner gerade dran ist (auf meinem Notizzettel mit Lebensenergie und so weiter nummeriere ich sie entsprechend der Zahlen auf der Tickleiste durch). Sehe da jedenfalls keinen Unterschied bzw. weniger Nötigkeit sich etwas zu merken. Die Tickleiste liegt schließlich auf dem Tisch und ist für jeden zu sehen - auch für den SL. Schwierig würde es dann, wenn du Gegner alle mit den selben Markern ohne irgendwelche Markierungen darstellen willst - das würde ich nicht unbedingt raten, denn dann wird es natürlich unübersichtlich.

Aber das wäre ja genau so als würde man in einem Rundensystem nicht notieren, welcher Gegner gegen wen kämpft. Dann kannst du dir auch nicht gut merken, wessen Gegner jetzt wie verletzt ist, etc.

Icon Beitrag dunkel 64.png

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 11.01.2015 )


[...] das Tick-System ist keine Simulation, sondern eine massive Abstraktion. Es ist eine streckenweise sehr ins Detail gehende Abstraktion, aber es ist kein Abbild der Realität und auch kein Versuch, die Realität zu simulieren, sondern ein abstraktes Zeitverwaltungssystem, das letzten Endes die Initiative nachhält. Das Ticksystem ist keine Spur simulierender als ein klassischer Initiativewert oder eine Rundendarstellung - nur detaillierter, weil es ganz andere taktische Optionen ermöglicht.



Autoren-Kommentare

Vorlage:Autoren-Kommentar Vorlage:Autoren-Kommentar Vorlage:Autoren-Kommentar Vorlage:Autoren-Kommentar Vorlage:Autoren-Kommentar

Quellen