Benutzer Diskussion:Flippah: Unterschied zwischen den Versionen
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Bei Zaubern mit variabler Zauberdauer gilt: nur die Basisdauer wird als Kontinuierliche Aktion angesehen, die ggf. notwendige Zusatzdauer wird als sofortige Aktion abgehandelt. | Bei Zaubern mit variabler Zauberdauer gilt: nur die Basisdauer wird als Kontinuierliche Aktion angesehen, die ggf. notwendige Zusatzdauer wird als sofortige Aktion abgehandelt. | ||
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Aktuelle Version vom 1. Juli 2013, 07:54 Uhr
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Regeländerungen gegenüber dem Schnellstarter:
(Stand Philipp Seeger/ NordCon 2013 kein offizielles Material)
Rundungen:
Es wird immer kaufmännisch gerundet (ab 0,5 auf, unter 0,5 ab).
Splitterpunkt-Einsatz:
Man muss Splitterpunkt-Einsatz zur Erlangung von Boni auf Fertigkeitsproben nicht vor der Probe ansagen, sondern kann das nach der Probe tun. Eine Ansage im Vorfeld erhöht dabei den Bonuseffekt um die Hälfte. Weiterhin kann man einen Splitterpunkt ausgeben, um 3 Punkte erlittenen Schaden zu neutralisieren. Ferner kann auf einen Splitterpunkt-Einsatz eines Abenteurers ein anderer Abenteurer ebenfalls einen Splitterpunkt einsetzen, um den Bonus und die Hälfte zu erhöhen. Ansonsten ist je Probe ein Splitter-Effekt nur einmalig möglich (unterschiedliche dürfen jedoch genutzt werden). Eine Probe gibt nur dann einen Splitterpunkt zurück, wenn zur Erreichung der 4 Erfolgsgrade kein Splitterpunkt-Einsatz nötig war.
Katastrophen/Triumphe:
Wird eine Katastrophe gewürfelt wird, hat man automatisch -4 Erfolgsgrade. Wenn man einen Triumph würfelt, hat man automatisch 4 Erfolgsgrade, losgelöst von Werten und sonstigen Würfelergebnissen.
Bewegung im Kampf:
Man kann vor/bei jeder Aktion (Angriff, Energie sammeln, etc.) eine Bewegung ausführen. Bei Aktionen mit bis zu 5 Ticks um einen Meter. Bei Aktionen mit mehr als 5 Ticks in Höhe seiner halben Geschwindigkeit. Das heißt, man kann, wenn man am Zug ist, ein paar Meter gehen und danach noch zuschlagen. Die Aktion Bewegung ist nur nötig, wenn man größere Strecken in kurzer Zeit zurücklegen möchte ("Rennen") oder zur Vorbereitung der Meisterschaft "Vorstürmen".
Betäubungsschaden:
Betäubungsschaden durch waffenlose Angriffe wird wie erschöpfter Fokus angesehen, regeneriert sich also nach einer Rast von einer halben Stunde. Wird eine Person durch Betäubungsschaden (oder teilweise durch Betäubungsschaden) unter 0 LE gebracht, wird überzähliger Betäubungsschaden in echten Schaden umgewandelt. Auf diese Art und Weise ist es möglich, jemanden totzuprügeln.
Giftschaden:
Giftschaden wird wie kanalisierter Fokus angesehen. Solange das Gift wirkt, kann dieser Schaden nicht regeneriert werden. Anschließend regeneriert er sich nach einer Rast von einer halben Stunde. Umwandlung von überzähligem Schaden analog zum Betäubungsschaden.
Waffenschaden und Erfolgsgrade beim Zaubern:
Jede Waffe macht einen Grundschaden mit xW6+y. Für jeden Erfolgsgrad kommt ein Würfel hinzu, aus dem beim Schaden ausgewählt werden kann (Roll and Keep-Mechanismus). Bei einem Triumph darf ein weiterer Würfel behalten werden. Auch bei Schadenszaubern werden die Schadenswerte mit xW6+y ermittelt. Die Regelungen für die Schadenserhöhung durch Erfolgsgrade und Triumphe gilt analog.
Überarbeitete Waffen- und Schadenszauberliste:
- Glefe: 3W6+4
- Speer: 3W6+2
- Streithammer: 3W6
- Kettensichel: 2W6
- Zweihandaxt: 4W6+3
- Leichte Armbrust: 4W6+1
- Feuerstrahl 1W6+2
- Blitzstrahl 3W6+2
Schadensbonus durch Stärke:
Jeder Schadenswert erhöht sich um die Stärke des Angreifers.
Zauber mit variabler Zauberdauer:
Bei Zaubern mit variabler Zauberdauer gilt: nur die Basisdauer wird als Kontinuierliche Aktion angesehen, die ggf. notwendige Zusatzdauer wird als sofortige Aktion abgehandelt.