Beitrag:Relikt Gegenstand nachträglich zum Relikt machen: Unterschied zwischen den Versionen
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Spannendes (und kompliziertes) Thema. Ich warne gleich wieder vor: Das hier wird eine Noldorion-Wall-of-Text. Wer zum Fazit gelangen möchte und einfach meine Tipps sehen will, der scrolle einfach nach unten vor. Und ich warne ebenfalls vor: Das hier ist vollkommen inoffiziell, also interpretiert bitte nicht zu viel hinein. | Spannendes (und kompliziertes) Thema. Ich warne gleich wieder vor: Das hier wird eine Noldorion-Wall-of-Text. Wer zum Fazit gelangen möchte und einfach meine Tipps sehen will, der scrolle einfach nach unten vor. Und ich warne ebenfalls vor: Das hier ist vollkommen inoffiziell, also interpretiert bitte nicht zu viel hinein. | ||
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Weg 2, und mein bevorzugter Weg: Der Spieler bezahlt die vollen Erfahrungspunktekosten, erhält aber innerhalb der Narrative das ausgegebene Gold zurückerstattet. Vorsicht, das ist natürlich in keinem Falle mehr Simulation - aber meines Erachtens die fairste und einfachste Methode. Er gibt also die Erfahrungspunkte aus und hat kurz danach Glück - eine Investition zahlt sich aus, er erbt etwas, er findet einen Edelstein, er erhält ein teures Geschenk, irgendetwas, was ihm die zuviel gezahlten Kosten rückerstattet (eventuell mit Abzug, denn den Vorteil aus dem ausgegebenen Gold konnte er ja dennoch schon zuvor nutzen - das wäre aber wirklich Gruppenentscheidung). Das ist deshalb meine bevorzugte Methode, weil ich Gold für eine wesentlich unwichtigere Spielressource halte als Erfahrungspunkte und daher etwas Bauchschmerzen hätte, wenn man bei einem Q5-Relikt nur 1 Reliktstufe mit Erfahrungspunkten und den Rest mit Gold bezahlt. | Weg 2, und mein bevorzugter Weg: Der Spieler bezahlt die vollen Erfahrungspunktekosten, erhält aber innerhalb der Narrative das ausgegebene Gold zurückerstattet. Vorsicht, das ist natürlich in keinem Falle mehr Simulation - aber meines Erachtens die fairste und einfachste Methode. Er gibt also die Erfahrungspunkte aus und hat kurz danach Glück - eine Investition zahlt sich aus, er erbt etwas, er findet einen Edelstein, er erhält ein teures Geschenk, irgendetwas, was ihm die zuviel gezahlten Kosten rückerstattet (eventuell mit Abzug, denn den Vorteil aus dem ausgegebenen Gold konnte er ja dennoch schon zuvor nutzen - das wäre aber wirklich Gruppenentscheidung). Das ist deshalb meine bevorzugte Methode, weil ich Gold für eine wesentlich unwichtigere Spielressource halte als Erfahrungspunkte und daher etwas Bauchschmerzen hätte, wenn man bei einem Q5-Relikt nur 1 Reliktstufe mit Erfahrungspunkten und den Rest mit Gold bezahlt. | ||
− | | | + | |Beitrag Autor=Noldorion |
− | | | + | |Beitrag Ort=Splittermond-Forum |
− | | | + | |Beitrag Datum=02.11.2015 |
− | | | + | |Beitrag URL=http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3588.msg71892#msg71892 |
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Aktuelle Version vom 8. August 2018, 17:58 Uhr
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 2 November 2015 )
Hallo!
Spannendes (und kompliziertes) Thema. Ich warne gleich wieder vor: Das hier wird eine Noldorion-Wall-of-Text. Wer zum Fazit gelangen möchte und einfach meine Tipps sehen will, der scrolle einfach nach unten vor. Und ich warne ebenfalls vor: Das hier ist vollkommen inoffiziell, also interpretiert bitte nicht zu viel hinein.
Relikte entstehen natürlich nicht einfach aus dem Nichts. Relikte sind in den allermeisten Fällen irgendwann mal als Handwerksarbeit entstanden - das kann Jahrhunderte her sein, wie bei dem Katana, das von Generation zu Generation in einer Schwertalbenfamilie weitergegeben wurde, es kann aber auch vor kurzem entstanden sein, wie der prachtvolle Speer, dessen Herstellung sich die armen Eltern von den Rippen abgespart haben, um ihn stolz der jungen Schildmaid nach ihrer Weihe zu überreichen.
Relikte zeichnet vor allem eines aus: Sie haben, wie SeldomFound so schön ausdrückte, "narratives Gewicht".
Dieses narrative Gewicht drückt sich jedoch nicht (nur) in ihren Regeln, also ihrer unmittelbaren Fähigkeit, auf die gemeinsame Geschichte einzuwirken und sie zu beeinflussen, aus. Ihr Gewicht erhalten Relikte vor allem durch ihren Hintergrund, also durch das, was zuvor geschehen ist: eine lange Familiengeschichte, ein enorm persönliches, sehr bedeutungsschweres Geschenk. Das narrative Gewicht entsteht also weniger aus dem Einfluss des Relikts auf die Narrative sondern aus dem Einfluss der Narrative auf das Relikt. (Die Ressourcen sind ja generell eines der "narrativsten" Elemente von Splittermond.)
Das heißt: Zu einem Relikt wird ein Gegenstand nur dann, wenn es die Narrative rechtfertigt. Wenn es das letzte Geschenk eines sterbenden Elternteils war. Wenn die Brutmütter der Brutmütter von dem Heroen mit dem Speer erschlagen wurde. Wenn der Stab eines Zauberers als Fokus für ein Ritual diente, mit dem eine Verheerte Pforte geschlossen wurde.
Man ahnt schon, worauf das hinausläuft: Das sind doch alles Sachen, die auch im Abenteurerleben passieren können.
Und genau hier liegt Yinans Problem. Wie wird ein Gegenstand im Laufe des Spiels regeltechnisch zu einem Relikt? Es ist natürlich kein Problem, wenn es ein Q0-Gegenstand war: Gib Ressourcenpunkte aus, verteile Verbesserungen, fertig.
Problematisch wird es ja erst, wenn der Gegenstand eine höhere Qualität hatte. Hier ist ja die Frage, ob man nur die Reliktstufe bezahlt, die die Qualität übersteigt, oder ob man auch die bereits mit Gold bezahlten Qualitätsstufen erneut bezahlen muss, also quasi zweimal bezahlt - einmal mit Gold, einmal mit Erfahrungspunkten.
Das ist gar nicht so einfach zu beantworten. Generell würde ich dazu raten: Ein Ereignis, in dem ein Gegenstand zu einem Relikt wird, sollte nur sehr selten eintreten, und nur dann, wenn die ganze Gruppe damit einverstanden ist - also nicht nur der eine Spieler und der Spielleiter, sondern auch alle anderen. Das sollte schon eine wirklich epische Situation gewesen sein, die das rechtfertigt, und auf keinen Fall alltäglich werden.
So oder so aber gibt es hier nur die Möglichkeit, die Regeln zu biegen und den Abstraktionsgrad zu erhöhen. Dann aber sehe ich zwei Wege.
Weg 1: Sofern die ganze Gruppe einverstanden ist, zahlt der Spieler exakt eine Reliktstufe mit seinen Erfahrungspunkten, die dann auf die bereits bestehende Qualität aufgerechnet wird. Ein Q4-Gegenstand hätte dann also effektiv Q5, wobei die Reliktstufe hierbei nur 1 wäre - nur 1 Punkt könnte also für legendäre Kräfte ausgegeben werden, und nur dieser eine Punkt würde zählen, wenn für irgendwelche legendären Kräfte die Reliktstufe benötigt wird.
Weg 2, und mein bevorzugter Weg: Der Spieler bezahlt die vollen Erfahrungspunktekosten, erhält aber innerhalb der Narrative das ausgegebene Gold zurückerstattet. Vorsicht, das ist natürlich in keinem Falle mehr Simulation - aber meines Erachtens die fairste und einfachste Methode. Er gibt also die Erfahrungspunkte aus und hat kurz danach Glück - eine Investition zahlt sich aus, er erbt etwas, er findet einen Edelstein, er erhält ein teures Geschenk, irgendetwas, was ihm die zuviel gezahlten Kosten rückerstattet (eventuell mit Abzug, denn den Vorteil aus dem ausgegebenen Gold konnte er ja dennoch schon zuvor nutzen - das wäre aber wirklich Gruppenentscheidung). Das ist deshalb meine bevorzugte Methode, weil ich Gold für eine wesentlich unwichtigere Spielressource halte als Erfahrungspunkte und daher etwas Bauchschmerzen hätte, wenn man bei einem Q5-Relikt nur 1 Reliktstufe mit Erfahrungspunkten und den Rest mit Gold bezahlt.