Priester (Stärke): Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 6. Mai 2021, 14:51 Uhr
Priester (Stärke) | |
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Art | Jederzeit einfach wählbar |
Priester (Stärke (Eigenschaft) (Jederzeit einfach wählbar) ▪ Stufe-0-Stärke: Priesterweihe, unumkehrbare Stärke (einfach wählbar)) ist eine regeltechnische Stärke.
Im Splitterwiki sind aktuell 0<ul><li>Das Symbol „:Stärke (Eigenschaft)“ wurde an einer Stelle verwendet, an der es nicht sinnvoll ist.</li> <!--br--><li>Der Teil „::“ der Abfrage konnte nicht interpretiert werden. Die Ergebnisse entsprechen möglicherweise nicht den Erwartungen.</li> <!--br--><li>Der Teil „Priester (Stärke)“ der Abfrage konnte nicht interpretiert werden. Die Ergebnisse entsprechen möglicherweise nicht den Erwartungen.</li> <!--br--><li>Der Teil „]]“ der Abfrage konnte nicht interpretiert werden. Die Ergebnisse entsprechen möglicherweise nicht den Erwartungen.</li></ul> Wesen mit Stärke (Eigenschaft) Priester erfasst.
Der Abenteurer ist ein geweihter Priester seiner Gottheit. Er bezieht Magie nicht mehr aus der Umgebung, sondern direkt und ausschließlich von seinem Gott. Dadurch hat seine Magie nie negativen Einfluss auf die Umwelt gemäß der Angaben auf der Tabelle zu Fokus und Umgebung.
Im Gegenzug kann sein Gott ihm bei groben Verstößen gegen die Prinzipien des Kultes den Zugang zur Magie temporär verwehren – die Entscheidung dazu liegt letzten Endes beim Spielleiter.
Bei Patzern würfelt er außerdem nicht auf die Patzertabelle für Magier, sondern auf die für Priester. Er erhält niemals echten Schaden durch fehlgeschlagene Zauber, das Band zu seinem Gott und sein Selbstvertrauen können aber erschüttert werden.
Diese Stärke kostet keine Punkte, da sich Vor- und Nachteile etwa aufwiegen.
Kosten: Stufe-0-Stärke = 0 Erfahrungspunkte
Priester wird beeinflusst durch…
Priester (Stärke) ist Voraussetzung für…
- Bannkreis gegen Götterdiener (Zauber (Spruch) ▪ Schutzkreis gegen Götterdiener)
- Bodensegnung (Zauber (Ritus) ▪ Ein Ort wird der eigenen Gottheit anempfohlen)
- Gebet vor dem Kampf (Konkrete Meisterschaft (Anführen, Schwelle 2) ▪ Gebet für Mut und Stärke)
- Götterdiener beherrschen (Zauber (Spruch) ▪ Unterwirft Wesen des Typus Götterdiener)
- Göttliche Aura (Zauber (Spruch) ▪ Gibt Boni auf zur Gottheit passende, allgemeine Fertigkeiten)
- Göttliche Bannfessel (Zauber (Spruch) ▪ Frevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesselt)
- Göttliche Verbindung erschüttern (Zauber (Spruch) ▪ Stört die Verbindung aller Wesen im Wirkungsbereich zu ihren Gottheiten)
- Göttliche Verbindung stören (Zauber (Spruch) ▪ Stört die Verbindung des Ziels zu seiner Gottheit)
- Göttliche Zeichen I (Allgemeine Magiemeisterschaft (Naturmagie, Bannmagie, Bewegungsmagie, Beherrschungsmagie, Erkenntnismagie, Felsmagie, Feuermagie, Heilungsmagie, Illusionsmagie, Kampfmagie, Lichtmagie, Schattenmagie, Schicksalsmagie, Schutzmagie, Stärkungsmagie, Todesmagie, Verwandlungsmagie, Wassermagie, Windmagie, Schwelle 1) ▪ Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern)
- Göttlicher Talisman (Zauber (Ritus) ▪ Ein heiliger Talisman der eigenen Gottheit wird herbeigerufen)
- Handwerker der Götter (Konkrete Meisterschaft (Edelhandwerk, Handwerk, Schwelle 2) ▪ Erfüllung von Gegenständen mit göttlicher Kraft)
- Heiliger Eid (Konkrete Meisterschaft (Geschichte und Mythen, Schwelle 1) ▪ Schwören lassen eines Heiligen Eids)
- Hohe Weihe (Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer weiht einen Gegenstand seiner Gottheit.)
- Macht der Gemeinschaft I (Allgemeine Magiemeisterschaft (Naturmagie, Bannmagie, Bewegungsmagie, Beherrschungsmagie, Erkenntnismagie, Felsmagie, Feuermagie, Heilungsmagie, Illusionsmagie, Kampfmagie, Lichtmagie, Schattenmagie, Schicksalsmagie, Schutzmagie, Stärkungsmagie, Todesmagie, Verwandlungsmagie, Wassermagie, Windmagie, Schwelle 1) ▪ Boni durch Mitbeter)
- Missionar (Konkrete Meisterschaft (Diplomatie, Schwelle 2) ▪ Splitterpunkt bei Bekehrung.)
- Stimme des Glaubens (Zauber (Spruch) ▪ Zwingt zum Zuhören bei einer Rede im Einklang mit den Prinzipien des Glaubens)
- Tempel finden (Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer spürt die Richtung des nächstgelegenen Tempels seiner Gottheit)
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 73
Beiträge zu Priester (Stärke)
Autorenkommentar
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 21.07.2014 )
Einmal Priester, immer Priester - das ist eine Einbahnstraße. Zwar musst du deinen Gott nicht mehr verehren und du musst auch nicht mehr zwingend Magie von ihm erhalten (gerade wenn du nicht mehr nach seinen Geboten lebst oder direkt abschwörst), aber du bist in jedem Fall nicht mehr in der Lage, Magie einfach aus der Umgebung zu ziehen. Du bist quasi von der Gottheit "überprägt" worden, deine normalen Zugänge zur magischen Kraft der Umgebung sind blockiert und überdeckt. Auch deshalb ist das Priestertum natürlich etwas, was man nicht leichtfertig eingehen sollte.
[Auf die Frage, ob man seine Gottheit wechseln kann:] Das sollte möglich sein. Nur weil du keine Kraft mehr aus der Umgebung ziehen kannst, kann dir trotzdem ein anderer Gott Magie zur Verfügung stellen.
[Auf die Frage, was bei einer Spät-Weihe passiert:] Du behälst deine magischen Fähigkeiten, aber die Quelle der "Speisung" ändert sich. Aber du bist nicht plötzlich schlechter in Feuermagie, nur weil du bisher mit Umgebungskraft gezaubert hast und neuerdings mit göttlicher Kraft zauberst. Was in jedem Fall nicht geht, ist die parallele Nutzung beider Kräfte ...
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 28.11.2014 )
Wenn man sich einer Gottheit verschreibt, ist das eine Lebensentscheidung. Du kappst irreversibel deine Möglichkeit, Magie aus der Umgebung aufzunehmen und stellst deinen Körper quasi auf die Aufnahme göttlicher Magie ein (was auch in gewisser Weise ein Zeichen der Hingabe zu und Unterwerfung unter deinen Gott ist). Und das ist wie gesagt nicht rückgängig zu machen. Um so wichtiger ist auch die Entscheidung, sich zum Priester weihen zu lassen - das sollte man nicht leichtfertig tun. Die einzige feste Möglichkeit besteht darin, sich einem anderen Gott zuzuwenden und dessen Priester zu werden - denn woher die göttliche Magie kommt, ist in diesem Rahmen erstmal egal. Daneben mag es natürlich noch Einzelfälle geben (göttliche Questen, Einfluss mächtigster Feenwesen, etc.), die es doch mal ermöglichen. Aber das ist definitiv nicht die Norm.