Wurfwaffen: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 8. September 2020, 09:24 Uhr

Icon Vorlage Fertigkeit dunkel 32.png
Wurfwaffen
 ⇐ Kampffertigkeit ⇒ 
Attribute ohne

Wurfwaffen Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Wurfwaffen (Kampffertigkeit) ist eine Kampffertigkeit im Regelsystem von Splittermond.


Die 11 Meisterschaften von Wurfwaffen

20 Schwerpunkte: ChakramDolch (FK)FeuerapfelGroßes WurfholzSpeerschleuderSpeerstachelStein, Bierkrug, StiefelStockschleuderTanto (FK)Valkarr (FK)Valkyrja-Speer (FK)WurfbeilWurfdolchWurfhammerWurfholzWurflanzeWurfnadelnWurfpfeilWurfspeerWurfstern

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Starker WurfarmSchwelle 1Erhöht Reichweite
Improvisierte ParierwaffeSchwelle 1Gegenstände in der Nebenhand helfen bei der Aktiven Abwehr
Berittener WerferSchwelle 1Erleichtert das berittene Nutzen von Wurfwaffen
ImprovisationSchwelle 1Allgemeine Kampfmeisterschaft, welche die Führung improvisierter Waffen verbessert
ScharfschützeSchwelle 1Ermöglicht abzugslose Schüsse ins Kampfgetümmel
NahkampfwerferSchwelle 2Passiv; Bereitmachen von Wurfwaffen provoziert keinen Gelegenheitsangriff
Harter WurfSchwelle 2Manöver; erhöht Schaden um +STÄ bei gezielten Schüssen
MehrfachwurfSchwelle 2Ermöglicht sofortigen zweiten Wurf
GeschosshagelSchwelle 3Manöver; erlaubt Angriff mit mehreren Wurfwaffen
MeisterwurfSchwelle 3Manöver; erhöht Schaden um +INT bei gezielten Schüssen
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Waffen die mit Wurfwaffen geführt werden:

Chakram (Scharf 2)Dolch (FK) (Improvisiert ▪ Nahkampftauglich)Feuerapfel (Detonation (Merkmal) 3W6 ▪ Auslöser 2 ▪ Schadensschwund 1W6 ▪ Umwerfend ▪ Wurfkörper ▪ Zweihändig ▪ Stumpf)Großes Wurfholz (Primitiv ▪ Rückkehrend ▪ Stumpf ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig)Speerschleuder (Durchdringung 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig)Speerstachel (Durchdringung 2 ▪ Zerbrechlich)Stein, Bierkrug, Stiefel (Improvisiert ▪ Primitiv)Stockschleuder (Exakt 1 ▪ Scharf 2)Tanto (FK) (Exakt 1 ▪ Nahkampftauglich)Valkarr (FK) (Nahkampftauglich ▪ Umklammern (Merkmal))Valkyrja-Speer (FK) (Durchdringung 2 ▪ Nahkampftauglich)Wurfbeil (Nahkampftauglich)Wurfdolch (Nahkampftauglich)Wurfhammer (Nahkampftauglich)Wurfholz (Primitiv ▪ Rückkehrend ▪ Stumpf)Wurflanze (Durchdringung 1 ▪ Nahkampftauglich ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Wuchtig)Wurfnadeln (Exakt 1)Wurfpfeil (Durchdringung 1 ▪ Scharf 2)Wurfspeer (Durchdringung 2 ▪ Nahkampftauglich ▪ Wuchtig)Wurfstern

Wurfwaffen wird beeinflusst durch…

Berittener Werfer (Konkrete Meisterschaft) ▪ Entfernungssinn (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Geschoss zurückschleudern (Konkrete Meisterschaft) ▪ Weitwurf (Zauber)

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 100

Beiträge zu Wurfwaffen

Autorenkommentar

Icon Beitrag dunkel 64.png

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 02.07.2014 )


Einen Angriffswurf gegen ein Ziel musst du vor allem dann machen, wenn du es haargenau treffen willst, etwa weil die Waffe auch noch eigenen Schaden macht.

Ich würde bei nicht auf ein konkretes Ziel gerichteten einfachen Anwendungen (Wurf über wenige Meter grob in eine Richtung) keinen Wurf verlangen. Wenn man einen bestimmten Ort treffen will, dann kann man einfach die Regeln zu unbeweglichen Objekten im Fernkampf benutzen.

Wenn man den Wurf nicht schafft, dann landet das Objekt mehr oder weniger weit vom Zielpunkt entfernt.

Icon Beitrag dunkel 64.png

A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 17.07.2014 )


Ja, das Ziehen eines Wurfdolchs aus dem Waffengurt ist ebenso wie das Ziehen eines Pfeils aus dem Köcher Teil der Aktion "Bereitmachen". Ein Wurfbeil aus einer gut erreichbaren Gürtelschlaufe zu ziehen und zu Werfen brauch demnach 8 Ticks (WGS+3).