Beitrag:Strukturgeber Designers Notes zu Artefakt-Preisen: Unterschied zwischen den Versionen
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− | | | + | |Beitrag Text=[Auf die Frage, warum die Artefakt-Preise höherer Qualität als Multiplikator angelegt wurden:] Die Begründung ist hier Einheitlichkeit. Artefakte sollten genauso behandelt werden wie gewöhnliche Gegenstände von hoher Qualität, bei denen ja auch der Grundpreis mit Multiplikator gerechnet wird. Die Regeln sollten hier einheitlich sein. Das hat leider nicht geklappt, weil ich bei der Überarbeitung übersehen habe, dass sich der Gegenstandsmultiplikator nochmal geändert hat und daher der der Artefaktmultiplikator auch hätte geändert werden müssen. Das war aber der ursprüngliche Hintergedanke: Beide Vorgehensweisen identisch zu halten. |
Jetzt ist natürlich die Frage, ob so ein Multiplikator überhaupt notwendig wäre oder Fixkosten für Qualitätsstufen nicht besser gewesen wären. Das wurde ziemlich intensiv diskutiert - denn ein Lederharnisch, der den körperlichen Widerstand erhöht, hat ja genau die gleiche Verbesserung wie ein Plattenpanzer, der den Widerstand erhöht, wäre aber deutlich teurer. Probleme treten hier aber auf, wenn man in sehr hohe Grundpreis-Kategorien kommt, wenn dann pauschale Verbesserungen auf einmal nur noch einen Bruchteil ausmachen. Wenn ein Gegenstand vom Grundpreis her 100 Lunare kostet (jetzt mal völlig aus der Luft gegriffen, ich weiß, dass es so etwas im GRW nicht gibt) und eine Artefaktqualität von 1, sagen wir, 20 Lunare kostet, dann bedeutet es auf einmal nur noch eine Erhöhung um 20%, wenn ich aus meinem Gegenstand ein Artefakt machen will - eine Erhöhung, die nicht mehr stark ins Gewicht fällt. | Jetzt ist natürlich die Frage, ob so ein Multiplikator überhaupt notwendig wäre oder Fixkosten für Qualitätsstufen nicht besser gewesen wären. Das wurde ziemlich intensiv diskutiert - denn ein Lederharnisch, der den körperlichen Widerstand erhöht, hat ja genau die gleiche Verbesserung wie ein Plattenpanzer, der den Widerstand erhöht, wäre aber deutlich teurer. Probleme treten hier aber auf, wenn man in sehr hohe Grundpreis-Kategorien kommt, wenn dann pauschale Verbesserungen auf einmal nur noch einen Bruchteil ausmachen. Wenn ein Gegenstand vom Grundpreis her 100 Lunare kostet (jetzt mal völlig aus der Luft gegriffen, ich weiß, dass es so etwas im GRW nicht gibt) und eine Artefaktqualität von 1, sagen wir, 20 Lunare kostet, dann bedeutet es auf einmal nur noch eine Erhöhung um 20%, wenn ich aus meinem Gegenstand ein Artefakt machen will - eine Erhöhung, die nicht mehr stark ins Gewicht fällt. |
Aktuelle Version vom 11. August 2018, 14:16 Uhr
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 31 Januar 2015 )
[Auf die Frage, warum die Artefakt-Preise höherer Qualität als Multiplikator angelegt wurden:] Die Begründung ist hier Einheitlichkeit. Artefakte sollten genauso behandelt werden wie gewöhnliche Gegenstände von hoher Qualität, bei denen ja auch der Grundpreis mit Multiplikator gerechnet wird. Die Regeln sollten hier einheitlich sein. Das hat leider nicht geklappt, weil ich bei der Überarbeitung übersehen habe, dass sich der Gegenstandsmultiplikator nochmal geändert hat und daher der der Artefaktmultiplikator auch hätte geändert werden müssen. Das war aber der ursprüngliche Hintergedanke: Beide Vorgehensweisen identisch zu halten.
Jetzt ist natürlich die Frage, ob so ein Multiplikator überhaupt notwendig wäre oder Fixkosten für Qualitätsstufen nicht besser gewesen wären. Das wurde ziemlich intensiv diskutiert - denn ein Lederharnisch, der den körperlichen Widerstand erhöht, hat ja genau die gleiche Verbesserung wie ein Plattenpanzer, der den Widerstand erhöht, wäre aber deutlich teurer. Probleme treten hier aber auf, wenn man in sehr hohe Grundpreis-Kategorien kommt, wenn dann pauschale Verbesserungen auf einmal nur noch einen Bruchteil ausmachen. Wenn ein Gegenstand vom Grundpreis her 100 Lunare kostet (jetzt mal völlig aus der Luft gegriffen, ich weiß, dass es so etwas im GRW nicht gibt) und eine Artefaktqualität von 1, sagen wir, 20 Lunare kostet, dann bedeutet es auf einmal nur noch eine Erhöhung um 20%, wenn ich aus meinem Gegenstand ein Artefakt machen will - eine Erhöhung, die nicht mehr stark ins Gewicht fällt.
Wenn ich hingegen mein Seil (2 Lunare) verzaubern lassen will, würde mich das auf einmal das Elffache kosten. Das würde bedeuten: Gegenstände, die schon im Grundpreis sehr teuer sind, wären fast immer verzaubert / verbessert, einfach, weil eine pauschale Verbesserung im Preis nicht mehr so sehr ins Gewicht fallen würde wie bei profanen Gegenständen.
Wir haben uns dagegen entschieden, weil generell schon teure Gegenstände, die dann auch noch verbessert / verzaubert sind, in Lorakis wirklich selten sein sollten. So unsere Gedanken dazu. Wenn man das anders sieht (oder die Begründung nicht stichhaltig genug findet), ist SeldomFounds Vorschlag der richtige Weg, das zu umgehen.