Türme im Eis: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 28. Oktober 2014, 18:34 Uhr

Vorlage:Abenteuer

Cover von Türme im Eis (Grafik: Flavio Bolla)

Türme im Eis war ursprünglich ein Testsplitter für den Beta-Test und wurde als Dank für die Beta-Tester als offizielles Abenteuer veröffentlicht.

Es ist zum kostenlosen Download erhältlich.

Klappentext und Information

Hoch im Norden Dragoreas, in den tiefen Wäldern des Königreiches Wintholt, stehen die Ruinen uralter Drachlingsfestungen, Zeugen einer längst vergangenen Ära. Der Diebstahl eines Schmuckstückes führt die Abenteurer aus den Gassen der Hauptstadt Albronnen tief in die Geschichte von Wintholt, und hinaus in die undurchdringliche Wildnis, auf der Suche nach einem Geheimnis aus einer Zeit, als der Splittermond noch ungeborsten am Himmel stand.

Region: mittleres und nördliches Wintholt

Schauplätze: Albronnen, Wintholter Wildnis, die Türme im Eis

Erfahrung: Heldengrad 2

Zeitraum: einige Wochen im ausklingenden Herbst/beginnenden Winter eines beliebigen Jahres zwischen 991 und 995 LZ

Autoren-Kommentare

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Spielleiterinformationen (Handlung, Personen und Weiteres)

Icon Vorlage Uhrwerk dunkel 32.png Geheimnisse zu Türme im Eis (für Spielleitende)

Handlung

Handlung Kapitel 1: Albensommer Das Abenteuer beginnt in Albronnen, wo die Abenteurer auf die Grenzerin Godwyna stoßen. Ihr wurde ein Medaillon gestohlen, dass sie mit dem lange verstorbenen Albenhelden Maedhrin in Verbindung brachte. Die Abenteurer helfen ihr, auf die Spur des Diebes zu kommen und erfahren schließlich die Hintergründe des Medaillons und den Standort der legendären Türme im Eis.

Handlung Kapitel 2: Durch die Wildnis Die Abenteurer folgen der Spur des Medaillons durch den Norden Wintholts, wobei sie mehrere Landmarken finden müssen, die teilweise schon seit Jahren nicht mehr exisitieren. Ein kleiner Abstecher in die Feenwelt und eine Gruppe Baumwandler stellen sich dabei als Hindernis oder Hilfe heraus.

Handlung Kapitel 3: Wintholter Winter Die Abenteurer erreichen die Türme aus aus und erkunden sie. Dabei setzen sie unwissentlich einen Prozess der Schneeschmelze in Gang, der das Gefängnis der Krakenbestie Whytblut schwächt. Am Ende des Abenteurers befreit sich Whytblut und die Abenteurer müssen fliehen, können aber, wenn sie sich geschickt verhalten, das Schicksal Maedhrins klären und seinen goldenen Schuppenpanzer bergen.

Zu den Abenteurern

Geeignete und ungeeignete Abenteurer

  • Das Abenteuer spricht in jedem seiner Kapitel unterschiedliche Abenteurer an. Im ersten Teil sind Abenteurer mit gesellschaftlichen und/oder Diebesfertigkeiten gefragt, im zweiten Teil werden Wildnisfertigkeiten verlangt und im dritten Teil schließlich Wissensfertigkeiten sowie Kampfkraft.
  • Das Abenteuer lässt sich mit Charakteren jeglicher Herkunft bestreiten, auch der Stand oder Glaube spielt keine größere Rolle.

Erfahrungspunkte & Belohnungen

  • Gesamt: 15 bis 30 Erfahrungspunkte
    • Kapitel 1: 5 bis 10 Erfahrungspunkte
    • Kapitel 2: 5 bis 10 Erfahrungspunkte
    • Kapitel 3: 5 bis 10 Erfahrungspunkte

Orte und Persönlichkeiten

Auftretende Personen und Personengruppen

  • Calina
  • Eamon
  • Godwyna
  • Pergar von Schwarzfels
  • Whytblut
  • Wymond

Besuchte Orte

  • Albronnen: Hier startet das Abenteuer und die Stadt ist der Handlungsort des ersten Kapitels. Erwähnenswerte Örtlichkeiten sind die Flutmauer und der Wolkenturm.
  • Wintholter Wildnis: Die Reiseroute der Abenteurer erstreckt sich etwa 285 Kilometer in Richtung Nordosten. Die im Abenteuer angegebene Reise dauert etwa zwei Wochen.
  • Türme im Eis: Die beiden vom Eis bedeckten Zwillingstürme sind ein Relikt der Drachlinge, die hier Angehörige der Sklavenrassen zu Forschungszwecken gefangen gehalten haben. Das Krakenmonster Whytblut ist unter den Türmen im Eis eingeschlossen.

Sonstige Hinweise für den Spielleiter

Informationen zum Aufbau des Abenteuers
Der voraussichtliche Handlungsverlauf des Abenteuers wird sehr szenisch dargeboten. Zu Beginn jeder Szene erfolgt zunächst eine Übersicht, welches Ziel die Abenteurer erreichen sollten und welches Ziel die Szene im Gesamtkontext des Abenteuers einnimmt. Diese kurzen Informationen sind bei der Vorbereitung und Leitung des Abenteuers sehr hilfreich. Insbesondere im detektivischen ersten Kapitel sind zudem nicht alle Szenen zwingend notwendig, sollten die Abenteurer sich gleich zu Beginn sehr clever anstellen und zudem Glück bei ihren Proben haben, so können sie deutlich schneller zur Lösung des Kapitels gelangen. Ebenfalls erwähnenswert ist, dass das zweite Kapitel (das ein Reiseabenteuer darstellt), sowohl detailliert ausgespielt wie auch mit wenigen Würfelwürfen abgehandelt werden kann. Die Regeln folgen dabei den im GRW enthaltenen Regeln und sind vollständig optional. Das dritte Kapitel besteht im Grunde aus einem großen Dungeon den die Abenteurer durchlaufen müssen. Dabei wird die Dauer ihrer Handlungen vom Spielleiter festgehalten, da nach einer gewissen Zeit verschiedene Handlungselemente angestoßen werden. Die dafür nötigen Zeitangaben sind überall vorhanden.

Hinweise und Erfahrungsberichte
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Autoren-Kommentare mit Spielleiter-Informationen

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