Schadensart: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 12. November 2014, 17:22 Uhr
Schadensart | |
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(Beschreibung fehlt)
Als Schadensart kategorisierte Artikel (17)
Schadensart | Steckbrief | Gehört zu... | |
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Betäubungsschaden | (ohne Info) | ||
Brandschaden | (ohne Info) | ||
Eisschaden | (ohne Info) | ||
Elektrizitätsschaden | (ohne Info) | ||
Fallschaden | (ohne Info) | ||
Felsschaden | (ohne Info) | ||
Feuerschaden | (ohne Info) | ||
Hitzeschaden | (ohne Info) | ||
Kälteschaden | (ohne Info) | ||
Kanalisierter Schaden | (ohne Info) | ||
Lichtschaden | (ohne Info) | ||
Naturschaden | (ohne Info) | ||
Säureschaden | (ohne Info) | ||
Schaden | (ohne Info) | ||
Schattenschaden | (ohne Info) | ||
Wasserschaden | (ohne Info) | ||
Windschaden | (ohne Info) |
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 172-175
Beiträge zu Schadensart
Autorenkommentar
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 15.04.2013 )
Es gibt ja durchaus einige Systeme, die Schadensarten unterscheiden, so dass ein Kettenhemd toll gegen Hiebschaden schützt, aber schlecht gegen Stichschaden. MERS/Rolemaster beispielsweise machen das IIRC relativ exzessiv, aber es gibt auch noch andere Systeme, die das etwas simpler handhaben (einfach mit drei verschiedenen Schutzwerten pro Rüstung). Wir haben uns sowas tatsächlich überlegt, aber letztendlich dagegen entschieden. Es wäre zwar eine taktische Stellschraube mehr, an der man drehen könnte, aber letztlich nur ein recht geringes Ergebnis für das Spiel - und dafür wird das Balancing sehr viel schwieriger (es sei denn, man baut es immer nach dem gleichen Muster auf, was dann aber wiederum recht langweilig ist). Unterschiedliche Schadensarten von Waffen kommen bei uns über passende Meisterschaften ins Spiel, aber davon abgesehen wollten wir es hier nicht zu komplex machen. Es ist zwar nicht gänzlich ausgeschlossen, dass so etwas als optionale Regel in einem späteren Erweiterungsband kommt, aber ich glaube es derzeit nicht. Um es aus persönlicher Sicht zu sagen: Ich finde so eine Unterscheidung durchaus nett und interessant, glaube aber nicht, dass das Spiel genug dadurch gewinnt, dass es den zusätzlichen Platz und Regelaufwand rechtfertigt.
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 09.07.2014 )
Es gibt keine Unterscheidungen nach Schadensart im Sinne von Stich, Schnitt oder Schlag. Wir haben das einige Zeit überlegt, uns dann aber für die Vereinfachung entschieden. Was es gibt sind Dinge wie Feuerschaden, Elektrizitätsschaden oder Lichtschaden, aber das geht ja in eine andere Richtung :)
A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 13.07.2014 )
Tatsächlich hat es sich im Spieltest ergeben, dass Faustkampf / Stumpfe Waffen / Zauber die Betäubungsschaden verursacht haben mit den vollen Wundabzügen deutlich zu hart waren. Auch die Kombination mit dem "echten" Schaden, war irgendwie unschön. Wenn man jemand, passend runtergeprügelt hat, ist ihm echt egal, ob er in ner halben Stunde wieder fit wäre, wenn man ihm bis dahin die Kehle durchgeschnitten hat ;) Wir wollten aber bewusst keine "verminderten Abzüge" die nur bei Betäubungsschaden aufgetreten wären, weil es a) grad wieder in der Kombination mit den anderen Schadenstypen bzw. der Heilung problematisch wurde und b) die klare Zuweisung der Abzüge zu den Gesundheitsstufen durchbrochen hätte, die ja z.B. bei "Verwundet" genutzt wurde.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 20.09.2014 )
Ja, im ganzen GRW gilt (und wird auch explizit so gesagt): * "Echter Schaden" wird oft schlicht nur "Schaden" genannt. * "Betäubungsschaden" entspricht erschöpftem Fokus und ist explizit nur dann gemeint, wenn auch von Betäubungsschaden gesprochen wird. Insofern ist bei allen Zaubern, bei denen nicht etwas explizit anderes gesagt wird, immer echter Schaden gemeint (der verzehrtem Fokus entspricht).
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 09.11.2014 )
Die Art des Schadens [wie etwa Licht- oder Schattenschaden] ist für dich immer so lange egal, wie du gegen ihn nicht besonders anfällig oder besonders widerstandsfähig bist.
Autoren-Kommentare
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Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. (fehlt)