Wurfwaffen: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | |Titel=Wurfwaffe ziehen ist Teil des Bereitmachens | ||
+ | |Text=Ja, das Ziehen eines Wurfdolchs aus dem Waffengurt ist ebenso wie das Ziehen eines Pfeils aus dem Köcher Teil der Aktion "Bereitmachen". Ein Wurfbeil aus einer gut erreichbaren Gürtelschlaufe zu ziehen und zu Werfen brauch demnach 8 Ticks (WGS+3). | ||
+ | |Autor=A.Praetorius | ||
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==Quellen== | ==Quellen== | ||
*[[Splittermond: Die Regeln]] S. 100 | *[[Splittermond: Die Regeln]] S. 100 |
Version vom 3. August 2015, 12:49 Uhr
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⇐ Kampffertigkeit ⇒ | |
Attribute | ohne |
Wurfwaffen ist eine Kampffertigkeit im Regelsystem von Splittermond.
Die 11 Meisterschaften von Wurfwaffen
20 Schwerpunkte: Chakram ▪ Dolch (FK) ▪ Feuerapfel ▪ Großes Wurfholz ▪ Speerschleuder ▪ Speerstachel ▪ Stein, Bierkrug, Stiefel ▪ Stockschleuder ▪ Tanto (FK) ▪ Valkarr (FK) ▪ Valkyrja-Speer (FK) ▪ Wurfbeil ▪ Wurfdolch ▪ Wurfhammer ▪ Wurfholz ▪ Wurflanze ▪ Wurfnadeln ▪ Wurfpfeil ▪ Wurfspeer ▪ Wurfstern
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Scharfschütze | Schwelle 1 | Ermöglicht abzugslose Schüsse ins Kampfgetümmel |
Starker Wurfarm | Schwelle 1 | Erhöht Reichweite |
Improvisierte Parierwaffe | Schwelle 1 | Gegenstände in der Nebenhand helfen bei der Aktiven Abwehr |
Berittener Werfer | Schwelle 1 | Erleichtert das berittene Nutzen von Wurfwaffen |
Improvisation | Schwelle 1 | Allgemeine Kampfmeisterschaft, welche die Führung improvisierter Waffen verbessert |
Mehrfachwurf | Schwelle 2 | Ermöglicht sofortigen zweiten Wurf |
Nahkampfwerfer | Schwelle 2 | Passiv; Bereitmachen von Wurfwaffen provoziert keinen Gelegenheitsangriff |
Harter Wurf | Schwelle 2 | Manöver; erhöht Schaden um +STÄ bei gezielten Schüssen |
Geschosshagel | Schwelle 3 | Manöver; erlaubt Angriff mit mehreren Wurfwaffen |
Meisterwurf | Schwelle 3 | Manöver; erhöht Schaden um +INT bei gezielten Schüssen |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Waffen die mit Wurfwaffen geführt werden:
Chakram (Scharf 2) ▪ Dolch (FK) (Improvisiert ▪ Nahkampftauglich) ▪ Feuerapfel (Detonation (Merkmal) 3W6 ▪ Auslöser 2 ▪ Schadensschwund 1W6 ▪ Umwerfend ▪ Wurfkörper ▪ Zweihändig ▪ Stumpf) ▪ Großes Wurfholz (Primitiv ▪ Rückkehrend ▪ Stumpf ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig) ▪ Speerschleuder (Durchdringung 2 ▪ Wuchtig ▪ Zweihändig) ▪ Speerstachel (Durchdringung 2 ▪ Zerbrechlich) ▪ Stein, Bierkrug, Stiefel (Improvisiert ▪ Primitiv) ▪ Stockschleuder (Exakt 1 ▪ Scharf 2) ▪ Tanto (FK) (Exakt 1 ▪ Nahkampftauglich) ▪ Valkarr (FK) (Nahkampftauglich ▪ Umklammern (Merkmal)) ▪ Valkyrja-Speer (FK) (Durchdringung 2 ▪ Nahkampftauglich) ▪ Wurfbeil (Nahkampftauglich) ▪ Wurfdolch (Nahkampftauglich) ▪ Wurfhammer (Nahkampftauglich) ▪ Wurfholz (Primitiv ▪ Rückkehrend ▪ Stumpf) ▪ Wurflanze (Durchdringung 1 ▪ Nahkampftauglich ▪ Reiterwaffe 2 ▪ Wuchtig) ▪ Wurfnadeln (Exakt 1) ▪ Wurfpfeil (Durchdringung 1 ▪ Scharf 2) ▪ Wurfspeer (Durchdringung 2 ▪ Nahkampftauglich ▪ Wuchtig) ▪ Wurfstern
Wurfwaffen wird beeinflusst durch…
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 100
Beiträge zu Wurfwaffen
Autorenkommentar
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 02.07.2014 )
Einen Angriffswurf gegen ein Ziel musst du vor allem dann machen, wenn du es haargenau treffen willst, etwa weil die Waffe auch noch eigenen Schaden macht.
Ich würde bei nicht auf ein konkretes Ziel gerichteten einfachen Anwendungen (Wurf über wenige Meter grob in eine Richtung) keinen Wurf verlangen. Wenn man einen bestimmten Ort treffen will, dann kann man einfach die Regeln zu unbeweglichen Objekten im Fernkampf benutzen.
Wenn man den Wurf nicht schafft, dann landet das Objekt mehr oder weniger weit vom Zielpunkt entfernt.
A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 17.07.2014 )
Ja, das Ziehen eines Wurfdolchs aus dem Waffengurt ist ebenso wie das Ziehen eines Pfeils aus dem Köcher Teil der Aktion "Bereitmachen". Ein Wurfbeil aus einer gut erreichbaren Gürtelschlaufe zu ziehen und zu Werfen brauch demnach 8 Ticks (WGS+3).
Autoren-Kommentare
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Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 100