Tir Durghachan
Vorlage:Region Tir Durghachan ist ein zerklüftetes Land im Nordosten Dragoreas, wo die Grenzen zwischen Diesseits und Feenwelten fließend sind. Es wird von den Clans der Durghach bewohnt.
==Autoren-Kommentare==
Blutopfer ist so ein hartes Wort. Die Schöne Familie ist doch nicht an Blut und Tod interessiert. Es gibt Geschenke an die Schöne Familie, und diese Geschenke können natürlich auch darin bestehen, dass man eine verängstigtes Mädchen oder einen zitternden Jüngling im Feenkreis zurücklässt, in tiefrote Gewänder gehüllt und mit roten Hautmalereien angetan. Und dann entfernt man sich und lässt die Schöne Familie ihr Geschenk entgegennehmen. Ganz ohne Zweifel werden die ihre Geschenke doch sorgsam behandeln. Wir wollen ihnen doch nicht Unachtsamkeit unterstellen und sie dadurch beleidigen, nicht wahr?
Als Inspirationsquelle [für Tir Durghachan] ist Großbritannien schon gut getroffen. Im Einzelnen ist die Optik der Durghach (in der Tat ein Menschenvolk) ein Stück weit an die Pikten angelehnt, die Sprache wildert im Kymrischen. Die Anderswelt ist hier keltisch geprägt, und die Landschaft kann man sich grob wie einen Mix aus Schottland und Skandinavien denken. Alles natürlich nicht 1:1, aber mit Entlehnungen in dieser Richtung ist man schonmal gut dabei.
Schottland und Skandinavien, mit einer tüchtigen Portion Wales und einer Prise Irland, das trifft es ganz gut. An Völkern leben dort hauptsächlich Menschen, aber tatsächlich auch ein paar Gnome und Varge. Allerdings nicht viele. Alle Nicht-Durghach halten sich aus dem Land eher fern, es ist nämlich durch die Unberechenbarkeit der Feen wirklich gefährlich dort. Die Durghach haben diese Wahl leider nicht so leicht...
Die Durghach haben gar nicht die Ressourcen, um Catley zu besetzen - Nyrdfing ist ihnen weit überlegen. Und sie haben auch kein Interesse daran. Sie unterstützen Catley bei der Bewachung der Torfeste, für den Fall, dass da etwas passieren könnte. Das ist für die Durghach zum einen Ehrensache, zum anderen ist das Portal trotz allem eine Pforte in die Anderswelt, die dementsprechend natürlich bewacht gehört.
Der Weltband-Text für die Durghach ist ungefähr doppelt so lang wie der Blogbeitrag (und damit einer der kürzeren Abschnitte, da die Region auch nicht sehr groß und nicht sehr bedeutend ist). Er bietet also mehr Details, überlässt aber viel der Fantasie und reißt einige Dinge nur an. Je nachdem, wie es mit der Zeichengrenze aussieht, wird es eventuell etwas länger, da wir unendlich viele Ideen für den Landstrich haben. Und natürlich kommt im Weltband auch ein Bild der Region.
Gerade bei der Aussprache werden wir nicht drohend mit dem Walisisch-Lexikon hinter den Spielern stehen. Die Sprache der Durghach ist nicht Kymrisch, wir bedienen uns lediglich (und unter anderem!) an ihm, und ein Teil der beabsichtigten Assoziationen funktioniert allein schon über das Schriftbild. Den Namen "Niamh" habe ich zum Beispiel in Rollenspielkontexten in geradezu bösartiger Verkennung der Ursprungssprache stets und mit reinstem Gewissen auch "Niam" ausgesprochen, und für die allermeisten Vokabeln unserer Pseudosprachen halte ich das ebenfalls für eine sinnvolle Vorgehensweise (besser, als wenn die Texte ständig durch Klammern in phonetischer Schreibweise unterbrochen würden). Davon abgesehen: Deutsche Dialektsprecher können trefflich darüber streiten, ob es nun "China", "Schina" oder "Kina" heißen sollte - unklare Aussprachen können zur Not also auch über regionale Mundarten erklärt werden, ohne dass wir Sprachvereine für lorakische Großsprachen gründen müssten. Zum Beispiel ist es so absolut legitim, dass ein Durghach "Mynidd" in lokalem Dialekt als "Minnith" (mit englischem th), einer aus dem Nachbardorf das gleiche Wort als "Minit" oder "Münid" ausspricht. Wir haben eine mittelalterliche Welt, und streng kodifizierte, landesweite Hochsprachen sind lediglich unser aller Hilfsmittel, um am Spieltisch Komplexität zu reduzieren. Die lorakische Realität wird da deutlich feinkörniger sein.
Wie die Herbstfeuerkinder auf ihr Schicksal reagieren, ist unterschiedlich. Sie wachsen ja in dem Glauben auf, dass dies ihre Bestimmung sei, dass es eine Schuld ist, die sie ihrem Volk schulden. Und ein Durghach bezahlt immer seine Schuld. Viele ertragen es also tatsächlich erhobenen Hauptes. Andere kämpfen dagegen an. Und wieder andere brechen vielleicht auf und verlassen ihre Heimat, bevor es überhaupt so weit kommt - und ziehen in die Welt hinaus.
Ein Mitglied der Mediatorengilde der Kristallsee kann lesen, schreiben, rechnen, hat Einblick in die politischen Systeme der verschiedenen Reiche, ein solides Wissen über die Geschichte von Dragorea und Pash Anar und kann vermutlich auch ein Instrument spielen und leidlich zeichnen. Ein Hirte aus Tir Durghachan hat all dieses Wissen nicht, kann aber anhand des Schafskots Krankheiten diagnostizieren, kennt einunddrölfzig Bewohner der Feenwelten mit Vornamen und kann in wenigen Minuten aus einem Holzstamm ein komplettes Essgeschirr schnitzen.
Und auch der Königssohn wird in einem Dorf im hinteren Tir Durghachan vermutlich eher mit Fragezeichen in den Augen als mit ehrfürchtigen Verneigungen empfangen.
==Quellen==
Vorlage:Hauptquelle* Splittermond.de: Unter der Lupe: Tir Durghachan