Arkane Kunde

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Arkane Kunde
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Attribute MYS+VER

Kurzbeschreibung: Die Theorie hinter Zaubern und magischen Phänomenen
Einsatz: um magische Phänomene einzuschätzen / um einen wirkenden Zauber oder (mit Hilfe entsprechender Meisterschaften) ein Artefakt zu identifizieren / um einen gerade in Vorbereitung befindlichen Zauber zu identifizieren / um magische Symbole und Glyphen zu identifizieren / um eine magische Kreatur zu erkennen und einzuschätzen / um zu all diesen Themen zu recherchieren / um sich anhand der magischen Ströme in einer Feenwelt zu orientieren / um einen Strukturgeber auszulösen
Nichteinsatz: um zu zaubern (dies fällt unter die Magieschulen)

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Arkane Kunde (Allgemeine Fertigkeit (Mystik, Verstand) ▪ Die Theorie hinter Zaubern und magischen Phänomenen) ist eine Allgemeine Fertigkeit im Regelsystem von Splittermond.

Arkane Kunde umfasst die theoretische Kenntnis von Zaubersprüchen und magischen Ritualen. Der Abenteurer kann magische Zeichen entziffern und so etwa Rückschlüsse auf einen Ritualkreis ziehen. Er kann Zaubersprüche identifizieren, wenn er das Wirken des Zaubers oder dessen Effekt beobachten kann. Arkane Kunde umfasst auch das Wissen über magische Wesenheiten wie Drachen, Elementare, Dämonen, Untote und Konstrukte.

Die meisten Magier und Priester sind in Arkane Kunde geschult. Gelehrte, Hexenjäger und Abenteurer, die sich öfter mit Magie und magischen Wesenheiten konfrontiert sehen, verfügen über Kenntnisse in dieser Fertigkeit.


Zauber identifizieren

Arkane Kunde kann eingesetzt werden, um bereits wirkende oder in Vorbereitung befindliche Zauber zu identifizieren.

Die Schwierigkeit hierfür beträgt 15 + 3 x Zaubergrad und ist eine sofortige Reaktion von 2 Ticks Dauer. Ausnahme: Rituale und Artefakte benötigen 10 Minuten zur Identifizierung. Sollte der Zaubernde keine Geste oder Formel verwenden (siehe S. 198) ist die Probe um 3 Punkte erschwert. Eine Identifizierung ist nicht möglich, sollte auf beide Teile verzichtet werden.

Einen bereits gewirkten Zauber zu identifizieren erfordert Sichtkontakt zum Ziel und wird als negativer Umstand behandelt. Die Schwere des Umstands ist abhängig von der Offensichtlichkeit der Wirkung.


[wird beeinflusst durch: Optische Anpassung]


Die 66 Meisterschaften von Arkane Kunde

8 Schwerpunkte: Artefakte (Schwerpunkt)Magische Kreaturen (Schwerpunkt)Magische Phänomene (Schwerpunkt)Orientierung in Feenwelten (Schwerpunkt)Rituale (Schwerpunkt)Symbole (Schwerpunkt)Wahrsagung (Schwerpunkt)Zaubersprüche (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Komplexe GolembefehleSchwelle 1Mehrere Verfügungen bei Golems aktivierbar
Hilfreiche WesenSchwelle 1Die Erweiterten Dienste: Assistiere, Diene und Nutze Fertigkeit sind aktivierbar
Schwächende Konzentration (Aufladung)Schwelle 1Durch Zauber erwirkte Proben-Mali werden erhöht
ArtefaktbeschleunigerSchwelle 1Hergestellte Artefakte haben eine kürzere Auslösungszeit
AnalystSchwelle 1Bonus auf die Analyse magischer Phänomene
KampfbeschwörerSchwelle 1Beschworene Wesen sind kampfkräfiger
Persönliche SynchronisierungSchwelle 1Verbessert mittels Ressource gebundene Golems
RitualbandSchwelle 1Fokuskosten eines Rituals auf Freiwillige übertragen
Kämpfende WesenSchwelle 1Die Erweiterten Dienste: Beschütze, Kämpfe und Wache sind aktivierbar
Feenkunde ISchwelle 1Der Abenteurer kennt sich gut mit Feenwesen aus
Starke SchwächungSchwelle 1Verstärkt die Auswirkungen von Zaubern des Typus Schwächung
Heilende WesenSchwelle 1Die Erweiterten Dienste: Heile Gift, Heile Lebenskraft und Unterdrücke Zustand sind aktivierbar
ArtefaktverlängererSchwelle 1Ermöglicht die Herstellung von Zauberspeichern mit erhöhter Wirkungsdauer
MeditationSchwelle 1Kürzere Regeneration von erschöpftem Fokus
Kampfzaubernde WesenSchwelle 1Wesen mit Dienst Kampf und Zaubern des Typus Schaden können diese Zauber selbst einsetzen
Arkane Verteidigung ISchwelle 1Erhöht Abwehr gegen Zauber
Spontane UnterweisungSchwelle 1spontane Veränderung der aktiven Instruktion/Verfügung
Kundschaftende WesenSchwelle 1Die Erweiterten Dienste: Spähe, Überbringe Nachricht und Überbringe Sprachnachricht sind aktivierbar
WandmeisterSchwelle 1Zauber des Typus Wand können einfache geometrische Formen bilden
Talismane erstellenSchwelle 1Der Zauberer ist in der Lage, Talismane zu erstellen
Flexible SchwächungSchwelle 1Zauber von Typ Schwächung als sofortige Reaktion auf andere Ziele legen
Starker BeschwörerSchwelle 1Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden
ArtefaktkundeSchwelle 1Identifizieren von Artefakten
Schützende WesenSchwelle 1Die Erweiterten Dienste: Lenke ab, Neutralisiere Gegenelement und Schütze vor Element sind aktivierbar
Zerstörerische Konzentration (Aufladung)Schwelle 1Erhöht das Ergebnis von Zaubern des Typus Schaden
Verbesserte VerankerungSchwelle 1Ermöglicht die Herstellung Verbesserter Schriftrollen und Verbesserter Strukturgeber
Reinigende Konzentration (Aufladung)Schwelle 1Zustände können um eine weitere Stufe geheilt bzw. unterdrückt werden
WesenskenntnisSchwelle 1Mehrere Wesen können beschwörbar werden
ArtefaktstapelungSchwelle 1Ermöglicht das Senken von Artkefaktqualiät und Einstimmung
Schriftrollen erstellen ISchwelle 1Stufe 1/2 Schriftrollen können hergestellt werden
Transportierende Wesen ISchwelle 1Der Erweiterte Dienst: Transportiere ist aktivierbar
DienstexperteSchwelle 1Ein Dienst für beschworene Wesen kostet weniger Fokus
Arkane ÜberladungSchwelle 1Ein selbst animierter Golem wird kampfkräftiger
Anderswelt-Orientierung ISchwelle 1Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen besser zurecht
Schützende Konzentration (Aufladung)Schwelle 1Verleiht manchen Zaubern zusätzliche temporäre Lebenspunkte
Arkaner SchriftkundigerSchwelle 1Erhöht EG bei Nutzung von Schriftrollen
Zaubernde WesenSchwelle 1Die Erweiterten Dienste: Stelle Essenz bereit und Zaubere sind aktivierbar
Elementarer ArtefaktbauerSchwelle 2Strukturgeber und Schriftrollen der elementar Magieschulen sind einfacher zu erschafen.
Erdrückende KenntnisSchwelle 2Fertigkeitsproben beim Ziel von Zaubern richten sich nach der Magieschule
Maßgeschneiderte ArtefakteSchwelle 2Artefakte können Artefakterweiterungen erhalten
Anderswelt-Orientierung IISchwelle 2Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen noch besser zurecht
Jäger des ÜbernatürlichenSchwelle 2Erhöht Angriff und diverse Proben gegen bestimmte Wesen
LangzeitbeobachtungSchwelle 2Erleichtert und erweitert die magische Analyse
Schneller Zauberspeicher-AufladerSchwelle 2Der Zauberer ist in der Lage, ladungsbasierte Zauberspeicher besonders schnell aufzuladen
Schriftrollen erstellen IISchwelle 2Stufe 3/4 Schriftrollen können hergestellt werden
Ritualkunde ISchwelle 2Rituale von Grad 0 durchführen
MagiedetektorSchwelle 2Verbessert magische Identifikation und Analyse
Zauberspeicher aufladenSchwelle 2Der Zauberer ist in der Lage, auch von anderen Personen hergestellte ladungsbasierte Zauberspeicher aufzuladen
Feenkunde IISchwelle 2Der Abenteurer kennt sich noch besser mit Feenwesen aus
Vielversprechender BeschwörerSchwelle 2Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden
Zaubergesten-ExperteSchwelle 2Zauber vorbereiten brechen durch Reaktionen nicht mehr ab
Zauberspeicher erstellenSchwelle 2Der Zauberer ist in der Lage, Zauberspeicher zu erstellen
MerkmalsgespürSchwelle 2Der Abenteurer kann Merkmale von Feenwelten bstimmen
Wahrsager (Arkane Kunde)Schwelle 2Bonus auf Wurf
Strukturgeber-ExperteSchwelle 2Verbessert die Herstellung von Strukturgebern
Transportierende Wesen IISchwelle 2Die Erweiterten Dienste: Transportiere durch Luft und Transportiere durch Wasser sind aktivierbar
Arkane Verteidigung IISchwelle 2Erhöht Abwehr gegen Zauber
FokusdiebstahlSchwelle 2Fokuskosten eines Rituals auf Unfreiwillige übertragen
Transportierende Wesen IIISchwelle 3Die Erweiterten Dienste: Transportiere durch Fels und Transportiere durch Feuer sind aktivierbar
BestienjägerSchwelle 3Erhöht den Bonus aus Jäger des Übernatürlichen
Ritualkunde IISchwelle 3Rituale von Grad 1 und 2 durchführen
Herausragender BeschwörerSchwelle 3Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden
Schriftrollen erstellen IIISchwelle 3Stufe 5/6 Schriftrollen können hergestellt werden
Höherer ArtefaktmagierSchwelle 3Der Zauberer ist in der Lage, Höhere Artefaktkräfte in Gegenstände zu binden
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit
Ritualkunde IIISchwelle 4Rituale von Grad 3 und höher durchführen

Arkane Kunde wird beeinflusst durch…

Das Wesen der Gottheit (Konkrete Meisterschaft) ▪ Feenblut (Merkmal) (Gegnermerkmal) ▪ Feensinn (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Foliant (leer) (Allgemeiner Gegenstand) ▪ Geisterjäger (Konkrete Meisterschaft) ▪ Gutes Gedächtnis (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Kind der Weisheit (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Kristallkugel (Allgemeiner Gegenstand) ▪ Orakelknochen (Allgemeiner Gegenstand) ▪ Orakelteller (Allgemeiner Gegenstand) ▪ Wahrsagebrett (Allgemeiner Gegenstand) ▪ Zuflucht (Ressource)

Arkane Kunde ist Voraussetzung für…

  • Falsche Zaubergesten (Konkrete Meisterschaft (Fingerfertigkeit, Schwelle 1) ▪ Durch Gesten einen Zauber vorgaukeln, der sogar als solcher identifiziert werden kann)

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 105-106

Beiträge zu Arkane Kunde

Autorenkommentar

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Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 21.07.2014 )


Relevant ist in einem Fall, wo ein spezielles Subsystem existiert [hier: Sturkturgeber/Schriftrollen auslösen], vor allem das, was bei der eigentlichen Probe dabeisteht. Und da ist bei Strukturgeber und Schriftrollen auslösen (S. 255) exakt nichts [zu Umständen] aufgeführt. Es ist also eine unmodifizierte Arkane-Kunde-Probe. Nicht alle allgemeinen, breit gefassten Angaben bei Fertigkeiten lassen sich auf jedes kleine Subsystem übertragen. Deshalb sind bei Subsystemen ja auch, sofern nötig, eigene Umstände aufgeführt. Fehlen die, liegt es im Ermessen des Spielleiters, welche allgemeinen Umstände beim Subsystem angewendet werden können.

Communitybeitrag

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FieserMoep schreibt (Splittermond-Forum ▪ 15.02.2020 )


Im Prinzip geht es darum Zauber zu Identifizieren um von "Arkane Verteidigung I" aus dem GRW bei Arkane Kunde zu profitieren.

Nehmen wir an der Charakter hat auch Zauberschutz-Experte sowie Bannzauber-Experte, beide geben +3 nachdem ein Zauber gewirkt wurde. Gehe ich recht in der Annahme das damit gemeint ist, das quasi alle Ticks zur manifestation des Zaubers verstrichen sind und quasi nur noch das zum Auslösen bleibt? Sprich Zauberer A zieht sein volles Programm durch und theoretisch könnte ich früher mit einer sofortigen Aktion versuchen zu identifizieren aber wenn ich warte bis er durch ist und dann auf genau seinem letzten Tick zum zaubern identifiziere, erst dann bekomme ich die +6(+3+3) auf meine Arkane Kunde Probe? Würde ich aber dann auch immer automatisch einen negativen Umstand kassieren wenn ich solange gewartet habe wie im Kasten auf 150 steht? Sprich ohne die beiden Meisterschaften würde es sich nie lohnen so lange zu warten? Sollte es nicht theoretisch einfacher sein desto mehr man von seinem Zauber gesehen hat?

Primär geht es mir darum im Rahmen des Charakterkonzepts eine gewisse aktive Verteidigung gegen Magie zu besitzen und ich bin mir nicht sicher das richtig verstanden zu haben.