Großmeister

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Großmeister
 ⇐ Akrobatik ⇒   ⇐ Anführen ⇒   ⇐ Athletik ⇒   ⇐ Empathie ⇒   ⇐ Entschlossenheit ⇒   ⇐ Fingerfertigkeit ⇒   ⇐ Geschichte und Mythen ⇒   ⇐ Heilkunde ⇒   ⇐ Heimlichkeit ⇒   ⇐ Naturkunde ⇒   ⇐ Schlösser und Fallen ⇒   ⇐ Straßenkunde ⇒   ⇐ Tierführung ⇒   ⇐ Überleben ⇒   ⇐ Wahrnehmung ⇒   ⇐ Zähigkeit ⇒   ⇐ Naturmagie ⇒   ⇐ Arkane Kunde ⇒   ⇐ Darbietung ⇒   ⇐ Diplomatie ⇒   ⇐ Edelhandwerk ⇒   ⇐ Handwerk ⇒   ⇐ Jagdkunst ⇒   ⇐ Länderkunde ⇒   ⇐ Redegewandtheit ⇒   ⇐ Schwimmen ⇒   ⇐ Seefahrt ⇒   ⇐ Handgemenge ⇒   ⇐ Hiebwaffen ⇒   ⇐ Kettenwaffen ⇒   ⇐ Klingenwaffen ⇒   ⇐ Schusswaffen ⇒   ⇐ Stangenwaffen ⇒   ⇐ Wurfwaffen ⇒   ⇐ Bannmagie ⇒   ⇐ Bewegungsmagie ⇒   ⇐ Beherrschungsmagie ⇒   ⇐ Erkenntnismagie ⇒   ⇐ Felsmagie ⇒   ⇐ Feuermagie ⇒   ⇐ Heilungsmagie ⇒   ⇐ Illusionsmagie ⇒   ⇐ Kampfmagie ⇒   ⇐ Lichtmagie ⇒   ⇐ Schattenmagie ⇒   ⇐ Schicksalsmagie ⇒   ⇐ Schutzmagie ⇒   ⇐ Stärkungsmagie ⇒   ⇐ Todesmagie ⇒   ⇐ Verwandlungsmagie ⇒   ⇐ Wassermagie ⇒   ⇐ Windmagie ⇒   ⇐ Alchemie ⇒ 
Schwelle: Schwelle 4
Beeinflusst: Probe

Großmeister ist eine Meisterschaft im Regelsystem von Splittermond. Diese Meisterschaft der Schwelle 4 kann gewählt werden für: Akrobatik, Anführen, Athletik, Empathie, Entschlossenheit, Fingerfertigkeit, Geschichte und Mythen, Heilkunde, Heimlichkeit, Naturkunde, Schlösser und Fallen, Straßenkunde, Tierführung, Überleben, Wahrnehmung, Zähigkeit, Naturmagie, Arkane Kunde, Darbietung, Diplomatie, Edelhandwerk, Handwerk, Jagdkunst, Länderkunde, Redegewandtheit, Schwimmen, Seefahrt, Handgemenge, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Klingenwaffen, Schusswaffen, Stangenwaffen, Wurfwaffen, Bannmagie, Bewegungsmagie, Beherrschungsmagie, Erkenntnismagie, Felsmagie, Feuermagie, Heilungsmagie, Illusionsmagie, Kampfmagie, Lichtmagie, Schattenmagie, Schicksalsmagie, Schutzmagie, Stärkungsmagie, Todesmagie, Verwandlungsmagie, Wassermagie, Windmagie, Alchemie.

Der Abenteurer ist ein vollendeter Großmeister. Bei jedem Wurf in dieser Fertigkeit darf er einen zusätzlichen W10 werfen.

Dieser Würfel wird nicht für die Ermittlung eines Patzers gewertet und kann nur genutzt werden, wenn kein Patzer vorliegt. Entsprechend muss der Würfel klar von den anderen Würfeln unterscheidbar sein (etwa indem er separat geworfen wird oder eine andere Farbe hat).

Ein Großmeister hat also

  • bei einem Standardwurf 3 Würfel, von denen die höchsten 2 gewertet werden,
  • bei einem Risikowurf 5 Würfel, von denen die höchsten 2 gewertet werden,
  • und bei einem Sicherheitswurf 3 Würfel, von denen der höchste gewertet wird.

Ein Patzer trifft bei Standard- und Risikowurf nur auf, wenn die 2 bzw. 4 normalen Würfel ihn anzeigen. Bei einem Sicherheitswurf ist wie üblich kein Patzer möglich.

Siehe auch: Wahrscheinlichkeiten von Würfelergebnissen

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 201,92,

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