Proben werden auf Fertigkeiten gewürfelt.

Ablauf einer Probe

Hierfür werden der Fertigkeitswert und die Werte der beiden verknüpften Attribute addiert. Hinzu kommen gegebenenfalls Bonusse oder Malusse durch Ausrüstung, Vorteile, Meisterschaften, Magieeffekte oder besonderen Umständen. Außerdem wird das Ergebnis eines Würfelwurfes hinzuaddiert. Damit muss dann effektiv je nach Schwierigkeit ein Zielwert erreicht werden. Hierbei gilt

Schwierigkeit Zielwert
simpel 15
durchschnittlich 20
herausfordernd 25
sehr schwierig 30

Normale Probe

Man würfelt mit 2W10 und addiert die beiden Würfel.

Risikowurf

Man würfelt mit 4W10 und addiert zwei beliebige (in der Regel die beiden höchsten) Würfel.

Sicherheitswurf

Man würfelt mit 2W10 und nimmt nur einen der beiden (in der Regel dem höheren) Würfel. Im Schnellstarter wurde dieser Würfelmechanismus weggelassen.

Katastrophe

Zeigen zwei Würfel eine 1 und eine 2 oder beide eine 1, so handelt es sich um eine Katastrophe. In diesem Fall werden zusätzlich 3 weitere Erfolgsgrade abgezogen. Bei einem Risikowurf gilt dies für beliebige zwei Würfel. Beim Sicherheitswurf gibt es keine Katastrophe.

Triumph

Zeigen zwei Würfel eine 9 und eine 10 oder beide eine 10, so handelt es sich um einen Triumph. In diesem Fall werden 3 zusätzliche Erfolgsgrade hinzuaddiert. Achtung: Es wird beim Risikowurf erst geprüft, ob es sich um eine Katastrophe handelt. Ein Wurf von 1, 2, 9, 10 ist also eine Katastrophe und kein Triumph. Beim Sicherheitswurf gibt es keine Katastrophe.

Erfolgsgrade

Der Vergleich des erzielten Wurfes (inkl. des Wertes aus Fertigkeit, Attributen und Bonusse/Malusse) mit dem Zielwert bestimmt die Erfolgsgrade. Je 3 volle Punkte über dem Zielwert geben einen Erfolgsgrad. Misslingt die Probe um 15 oder mehr Punkte, handelt es sich um ein verheerendes Ergebnis. Hier geht etwas richtig schief und es ist mit besonders drastischen Konsequenzen zu rechnen.

Quellen