Abrichtung
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Abrichtungen sind spezielle Ausbildungen für Wesen, die über Tierführung vermittelt werden und die Fähigkeiten des Wesens erweitern. Die Anzahl der möglichen Abrichtungen ist abhängig von Potenzial des Wesen.

Abrichtungen

Abrichtung Typ Beschreibung Voraussetzung Abrichter
Voraussetzung Tier
Ablenken Allgemeine Abrichtung Das Tier hat gelernt, für Ablenkung zu sorgen. Dompteur
(ohne)
Alphatier Schwärme und Rudel Das Tier wird zum Alphatier des Schwarms oder Rudels. Es kann einen domestizierten Schwarm leiten und Schwarmpräsenzen erlernen Schwarmführer
keine Abrichtung Kämpfer
Angreifer Kampftier-Abrichtung Der Angriffswert des Tieres steigt Kampfabrichter II
Abrichtung Kämpfer
Arkane Reichweite Vertrauten-Abrichtung Solange der Vertraute sich innerhalb der maximalen Entfernung für kanalisierte Zauber seines Herren aufhält, erhöht er diese Entfernung Familiarabrichter I
Abrichtung Arkanes Band I
Arkane Stabilität Vertrauten-Abrichtung Der Vertraute stabilisiert die Magie seines Herren Familiarabrichter II, Meisterbändiger
Abrichtung Arkanes Band I
Arkane Verbindung Vertrauten-Abrichtung Der Herr des Vertrauten kann die kanalisierten Kosten eines Zaubers auf ihn übertragen Familiarabrichter II
Abrichtung Arkanes Band I
Arkanes Band I Vertrauten-Abrichtung Der Vertraute hat gelernt seinen Fokus in sich zu kanalisieren, um die geistigen Anstrengungen seines Herren zu reduzieren Familiarabrichter I, Stärke Tiervertrauter
(ohne)
Arkanes Band II Vertrauten-Abrichtung Die Reichweite von Arkanes Band I erhöht sich Familiarabrichter II
Abrichtung Arkanes Band I
Bedrohlicher Verteidiger Kampftier-Abrichtung Das Tier kann durch seine Präsenz den Gegner derart einschüchtern, dass es ihm schwerfällt, andere Ziele anzugreifen Kampfabrichter II
Grundausbildung Kampfgefährte
Berater Vertrauten-Abrichtung Berührt der Vertraute seinen Herren, erhält dieser einen positiven Umstand bei Proben auf ein einen Schwerpunkt in Alchemie, Arkane Kunde, Geschichte und Mythen, Länderkunde oder Naturkunde Familiarabrichter II, Stärke Tiervertrauter
(ohne)
Bombardieren Kampftier-Abrichtung Das Tier hat gelernt, Dinge auf ausgewählte Ziele fallen zu lassen Kampfabrichter I
Grundausbildung Kampfgefährte, Merkmal Fliegend
Bote Grundausbildung Das Tier kann von einem Ort zu einem ihm bekannten und eingeprägten anderen Ort reisen. Dort kann es etwas an eine Person abgeben oder hinterlassen, so ihm etwas mitgegeben wurde. (ohne)
(ohne)
Chaos stiften Allgemeine Abrichtung Die Ablenkung des Tiers ist richtig auffällig. Herr der Bestien
Abrichtung Ablenken
Dieb Grundausbildung Das Tier hat gelernt Dinge zu stehlen (ohne)
Fertigkeit Fingerfertigkeit
Domestizierter Schwarm Schwärme und Rudel Das Tier erhält das Merkmal Domestizierter Schwarm Schwarmführer
keine Abrichtung Kämpfer, GK 0-5
Empath Helfer-Abrichtung Das Tier ist gut darin Stimmungen aufzunehmen und kann seinem Besitzer kleinere Hinweise geben. (ohne)
Empathie
Erhöhter Fokus Vertrauten-Abrichtung Der Vertraute erhält zusätzliche Fokuspunkte Familiarabrichter I, Stärke Tiervertrauter
(ohne)
Feenvertrauter Vertrauten-Abrichtung Der Vertraute hat es gelernt, sich in den Feenwelten zu orientieren Familiarabrichter II, Stärke Tiervertrauter
Typus Feenwesen
Furchteinflößendes Gebrüll Kampftier-Abrichtung Das Gebrüll des Tiers lässt Gegner zögern Kampfabrichter II
Grundausbildung Kampfgefährte
Furchterregendes Knurren Kampftier-Abrichtung Das Tier erhält das Merkmal Furchterregend 15 oder ein bereits vorhandenes Merkmal Furchterregend steigt um 5 Punkte Kampfabrichter II
Grundausbildung Kampfgefährte, mind. GK 4
Gefestigt Allgemeine Abrichtung Das Tier erhält das Merkmal Taktiker oder Unbeherrschbar oder ein eventuell vorhandenes Merkmal Feigling entfällt Herr der Bestien
(ohne)
Gesegnetes Tier Vertrauten-Abrichtung Bei Erwerb der Abrichtung muss eine Gottheit gewählt werden, sein Herr erhält einen positiven Umstand auf die Probe Familiarabrichter II
Abrichtung Arkanes Band I
Glücksbringer Helfer-Abrichtung Das Tier „bringt Glück“. Es gilt als leicht positiver Umstand bei etwaigen Proben zum Glücks- oder Falschspiel (ohne)
Darbietung, Fingerfertigkeit
Große Tricks Allgemeine Abrichtung Das Tier erhält Meisterschaften Herr der Bestien, Meisterbändiger
(ohne)
Grundausbildung Allgemeine Abrichtung Das Tier erhält eine Grundausbildung Dompteur
(ohne)
Gut zu führen Kampftier-Abrichtung Wenn ein Tier die Abrichtung Kämpfer nur einmalig erworben hat und zusätzlich die Abrichtung Gut zu führen besitzt, kann es auch von Personen eingesetzt werden, die nicht über die Meisterschaften Dompteur oder Kampfabrichter I verfügen Kampfabrichter I
Grundausbildung Kampfgefährte
Heiler Helfer-Abrichtung Das Tier wirkt beruhigend und fördert dadurch die Genesung (ohne)
Darbietung, Empath
Heilsam Allgemeine Abrichtung Das Tier hat einen positiven Einfluss auf die Genesung. Herr der Bestien
Heilungsmagie, Stärkungsmagie
Helfer Allgemeine Abrichtung Das Tier erhält eine Helfer- Abrichtung, da es gelernt hat, seinen Besitzer bei bestimmten Aufgaben zu unterstützen Herr der Bestien
(ohne)
Horter Grundausbildung Das Tier kann einen Gegenstand an einem abgelegenen Ort verstecken und bei Bedarf zurückholen (ohne)
(ohne)
In Schach halten Kampftier-Abrichtung Das Tier hat es gelernt, sein Ziel in Schach zu halten Kampfabrichter I
Grundausbildung Kampfgefährte
Jagdgespann Allgemeine Abrichtung Wenn das Tier seinem Besitzer bei einer Probe zur Nahrungssuche (Jagd) hilft, erbeutet er mehr Dompteur
Jagdkunst
Jagdkünstler Helfer-Abrichtung Das Tier gilt für den Tierführer als positiver Umstand bei Jagdproben, bei denen Tierführer und Tier zusammenarbeiten, sowie bei passenden Proben auf Überleben (ohne)
Grundausbildung Jäger
Jäger Grundausbildung Das Tier kann jagen und die Beute zu seinem Herrn zurückbringen (ohne)
Fertigkeit Jagdkunst
Kämpfer Kampftier-Abrichtung Das Tier erhält Boni auf Angriff, VTD, KW und GW sowieeine beliebige Meisterschaft in Handgemenge auf der Schwelle der höchsten Kampfabrichter- Meisterschaft des Abrichters Kampfabrichter I für das erste Mal, Kampfabrichter II für das zweite Mal, Kampfabrichter II und Meisterbändiger für das dritte Mal, Kampfabrichter II und Meister der Bestien für das vierte Mal
Grundausbildung Kampfgefährte
Kampfgefährte Grundausbildung Das Tier nimmt bereitwillig an Kämpfen teil. Das Merkmal Feigling entfällt (ohne)
(ohne)
Kleiner Trick Allgemeine Abrichtung Das Tier erlernt irgendeinen kleinen, regeltechnisch wenig relevanten Trick, z.B. Apportieren, Hilfe holen oder einen kleinen Zirkustrick. Dompteur
(ohne)
Kundschafter Grundausbildung Das Tier hat gelernt zu kundschaften. Der Tierführer kann es ausschicken, um es nach bestimmten Angaben Ausschau halten zu lassen. Das Tier kann positive oder negative Rückmeldung geben. Auch kleine Zahlen können angezeigt werden (ohne)
(ohne)
Künstler Helfer-Abrichtung Das Tier hat es gelernt, Auftritte des Besitzers durch eigene Kunststücke zu unterstützen (ohne)
Darbietung
Loyal Allgemeine Abrichtung Das Tier kann nicht mehr von anderen Tierführen auf profane Weise gegen den Willen seines Besitzers kontrolliert werden Herr der Bestien
(ohne)
Mutmacher Allgemeine Abrichtung Durch die Anwesenheit des Tieres fühlt sich der Abenteurer sicherer Herr der Bestien
(ohne)
Prestige Helfer-Abrichtung Das Tier ist so majestätisch, dass es das Auftreten des Besitzers unterstützt (ohne)
Darbietung
Reittier I Grundausbildung Das Tier kann geritten werden. Das Merkmal Feigling entfällt (ohne)
Typus Reittier
Reittier II Helfer-Abrichtung Das Tier gilt als leicht positiver Umstand bei Tierführung-Proben zum Reiten des Tieres (ohne)
Reittier I
Renner Reittier-Abrichtung Das Tier erhöht GSW sowie das Merkmal Erschöpfungsresistenz Dompteur
Reittier I
Schlachtross Reittier-Abrichtung Für das Tier gilt die Nutzung als Reittier im Kampf als übliche Verwendung, wie wenn es eine Kampfabrichtung erhalten hätte Dompteur
Reittier I
Schulung Allgemeine Abrichtung Das Tier erhält einen Bonus auf einen Schwerpunkt einer beliebigen Fertigkeit Dompteur
(ohne)
Schurke Helfer-Abrichtung Das Tier kann durch Possierlichkeit glänzen oder Ablenken (ohne)
(ohne)
Schützende Verbindung Vertrauten-Abrichtung Solange sich der Vertraute innerhalb einer Entfernung von MYS + 10 m aufhält, erhält sein Herr eine SR gegen eine bestimmte Schadensart Familiarabrichter II
Abrichtung Arkanes Band I, Resistenz oder Immunität gegen Schadensart
Schwarmpräsenz Schwärme und Rudel Das Alphatier erhält das Merkmal Schwarmpräsenz für seinen Schwarm für magische Präsenzen Tiervertrauter
Abrichtung Alphatier, für magische Präsenzen Stärkungs- oder Kampfmagie
Späher Helfer-Abrichtung Das Tier ist aufmerksam und in der Lage, durch kleine Signale Hinweise auf die Umgebung zu geben (ohne)
(ohne)
Spürnase Grundausbildung Das Tier hat gelernt bestimmte Dinge aufzufinden oder zu entdecken. Es hat entweder erlernt Dinge mit Hilfe seiner Wahrnehmung zu erspüren, die üblicherweise so nicht erkannt werden können (z.B. Magie) oder es enthält einen positiven Umstand zum Aufspüren von u.a. Fallen, Gerüchen oder Spuren. Diese Grundausbildung muss einmal pro Einsatzgebiet erworben werden (ohne)
(ohne)
Stabiler Geist Helfer-Abrichtung Das Wesen gibt dem Tierführer Mut Tiervertrauter
(ohne)
Standhafter Geist Allgemeine Abrichtung Das Wesen festigt den Geist des Abenteurers, wodurch dieser einen Bonus gegen Angriffe erhält, die sich gegen den Geistigen Widerstand richten Herr der Bestien
Abrichtung Stabiler Geist
Starke Aura Vertrauten-Abrichtung Solange sich der Vertraute innerhalb einer Entfernung von MYS + 10 m aufhält, kann sein Herr beim Auslösen von Zaubern mit dem Typus Aura zwei weitere Personen als Ziel festlegen Familiarabrichter II
Abrichtung Arkanes Band I
Stärkende Verbindung Vertrauten-Abrichtung Solange sich der Vertraute innerhalb einer Entfernung von MYS + 10 m aufhält, erhält sein Herr einen Bonus auf alle Zauberproben einer bestimmten Magieschule Familiarabrichter I
Abrichtung Arkanes Band I
Unterstützer Kampftier-Abrichtung Das Tier hat gelernt, sich besonders geschickt zu positionieren Kampfabrichter II
Grundausbildung Kampfgefährte
Verbesserte Fähigkeiten Allgemeine Abrichtung Drei unterschiedliche allgemeine Fertigkeiten des Tieres steigen Herr der Bestien
(ohne)
Verhüllung Vertrauten-Abrichtung Der Vertraute kann einen Spruch mit dem Typus Tarnung oder Verhüllung, den er auf sich spricht, auf eine weitere Person ausweiten Familiarabrichter II, Stärke Tiervertrauter
(ohne)
Wächter Grundausbildung Das Tier hat gelernt Wache zu halten oder jemanden zu bewachen und informiert seinen Herrn, wenn etwas Auffälliges geschieht (ohne)
(ohne)
Zauber erspüren Vertrauten-Abrichtung Der Vertraute kann erkennen, wenn ein Zauber auf etwas liegt Familiarabrichter I, Stärke Tiervertrauter
(ohne)
Zauberbrücke Vertrauten-Abrichtung Der Herr des Vertrauten kann einen Zauber, den der Familiar beherrscht, wirken, als würde er ihn selbst beherrschen Familiarabrichter II, Stärke Tiervertrauter
(ohne)
Zauberkunde Vertrauten-Abrichtung Eine Magieschule des Vertrauten steigt, er erhält einen zusätzlichen Zauber bis Grad 4 Stärke Tiervertrauter, für Zauber bis Grad 3 zusätzlich Familiarabrichter II, für Zauber bis Grad 4 zusätzlich Familiarabrichter II und Meisterbändiger
(ohne)
Zelter Reittier-Abrichtung Das Tier erhöht das Merkmal Erschöpfungsresistenz, durch Reisen erhaltene Erschöpfung ist für den Reiter reduziert Dompteur
Reittier I

Abrichtung wird beeinflusst durch…

Familiarabrichter I (Konkrete Meisterschaft) ▪ Familiarabrichter II (Konkrete Meisterschaft) ▪ Hüter des Schwarms (Konkrete Meisterschaft) ▪ Kampfabrichter I (Konkrete Meisterschaft) ▪ Kampfabrichter II (Konkrete Meisterschaft) ▪ Meister der Bestien (Konkrete Meisterschaft) ▪ Meisterbändiger (Konkrete Meisterschaft) ▪ Schwarmführer (Konkrete Meisterschaft)

Galerie

Schwärme und Rudel
Abrichtung

Bearbeiten / Ansehen

Quellen

Bestienmeister (Publikation): Seite: 15-16

Beiträge zu Abrichtung

Autorenkommentar

Myriko schreibt (Splittermond-Forum ▪ 16.01.2018 )


Helfer Abrichtungen sollen genauso wie Grundausbildungen beliebig oft wählbar sein.

Myriko schreibt (Splittermond-Forum ▪ 21.04.2020 )


"In Schach halten" soll keine passive Fähigkeit sein, sondern müsste eine kontinuierliche Handlung sein.

Communitybeitrag

Turaino schreibt (Splittermond-Forum ▪ 19.01.2019 )


Wir hatten gestern folgende Situation: Ein Spieler hat einen Durok als Kreatur und hat ihm die Abrichtung "Spürnase (riechen)" gegeben (Nach dem Motto Trüffel erschnüffeln etc.) Ein Spieler wurde beklaut und der Durok sollte diesen nun verfolgen via erschnüffeln. Da er die Abrichtung hat habe ich das zugelassen, aber etwas außer acht gelassen, dass die Kreatur keinen Wert in Jagdkunst hat.

Teilchen schreibt (Splittermond-Forum ▪ 20.04.2020 )


Meine Gruppe frägt sich grad wie das läuft.

Meine persönliche Vermutung:

Es ist passiv, die Kreatur kann immer nur ein Ziel in Schach halten, der Kreaturenführer muß dieses per Befehl ansagen. Ist das soweit korrekt?



Quellen

Bestienmeister (Publikation): Seite: 15-16