Telekinese (Zaubertypus)
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Telekinese (Zaubertypus) | |
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Telekinese (Zaubertypus) ist ein Zaubertypus, also ein Merkmal, das bestimmten Zaubern zugeordnet wird und für das man eine Meisterschaft erwerben kann.
Zauber mit dem Merkmal Telekinese (Zaubertypus)
Liste der Zauber
Zauber | Schule | ZD | Fokus | gg. | Wirkung | Publikation |
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Auftrieb | Windmagie 1 ▪ Bewegungsmagie 2 | 18 | Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen | Splittermond: Die Magie | ||
Druckwelle | Bewegungsmagie 4 ▪ Windmagie 3 | 24 | Stößt Wesen von Zauber weg | Splittermond: Die Magie | ||
Flug stören | Bewegungsmagie 3 ▪ Felsmagie 2 ▪ Windmagie 2 | KW | Unterbindet Fliegen | Splittermond: Die Magie | ||
Gegenstand bewegen | Bewegungsmagie 1 | 3 Ticks | K4V1 | 18 | Lässt leichte Objekte telekinetisch bewegen | Splittermond: Die Regeln |
Gegenstand fixieren | Bewegungsmagie 2 ▪ Felsmagie 2 | 21 | Gegenstand wird fixiert | Splittermond: Die Magie | ||
Geschnappt | Bewegungsmagie 2 | 21 | Ein Gegenstand bewegt sich in die Hand des Zauberers | Splittermond: Die Magie | ||
Gleiten | Bewegungsmagie 2 ▪ Windmagie 2 | 21 | Erlaubt Gleiten bei Stürzen und Sprüngen und Immunität gegen Fallschaden | Splittermond: Die Magie | ||
Harter Fall | Bewegungsmagie 3 ▪ Felsmagie 2 ▪ Windmagie 2 | KW | Erhöht den Fallschaden | Splittermond: Die Magie | ||
Knotenlöser (Spruch) | Bewegungsmagie 1 | 18 | Erlaubt das Lösen von Knoten und Fesseln. | Splittermond: Die Magie | ||
Komm zu mir | Bewegungsmagie 4 | 9 Ticks | 16V4 | KW | Ziel wird zum Zauberer bewegt | Splittermond: Die Regeln |
Lasten heben | Bewegungsmagie 2 | 4 Ticks | K8V2 | 21 | Lässt schwere Objekte telekinetisch tragen | Splittermond: Die Regeln |
Levitieren | Bewegungsmagie 3 ▪ Windmagie 3 | 9 Ticks | K12V3 | 24 | Ermöglicht es zu Schweben | Splittermond: Die Regeln |
Magischer Würgegriff | Bewegungsmagie 3 | KW | Das Ziel wird gewürgt, und erleidet Betäubungsschaden. | Splittermond: Die Magie | ||
Sanfter Fall | Bewegungsmagie 1 ▪ Windmagie 0 | 1 Tick | K1 | 15 | Reduziert Fallschaden -1 Stufe | Splittermond: Die Regeln |
Schloss öffnen | Bewegungsmagie 3 | 10 Ticks | 12V3 | 24 | Öffnet Schlösser | Splittermond: Die Regeln |
Sprungfeder | Bewegungsmagie 1 ▪ Windmagie 2 | 18 | Zauberer kann während der Wirkungsdauer einen Sprung in eine beliebige Richtung durchführen | Splittermond: Die Magie | ||
Stoß | Bewegungsmagie 0 ▪ Windmagie 0 | 2 Ticks | 1 | KW | Stößt Ziel zurück | Splittermond: Die Regeln |
Weitwurf | Bewegungsmagie 2 ▪ Windmagie 1 | 18 | Verdoppelt die Grundreichweite von geworfenen Objekten | Splittermond: Die Magie | ||
Zauberfeder | Bewegungsmagie 0 | 1 Tick | K1 | 15 | Lässt Feder selbstständig schreiben | Splittermond: Die Regeln |