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* Form des Wirkungsbereiches: Eine Kugel wäre hier sehr unpraktisch – für den Wachhabenden wie für Spieler und Spielleiter, das ist einfach zu schwierig nachzuhalten. In „Feuer und Flamme“ gingen wir davon aus, dass der Alarmbereich durch den Boden nach unten begrenzt ist, aber Wände durchdringt. (Direkt unter der Wache ist der Eingang zum Badehaus, der stark frequentiert ist – wäre unpraktisch, wenn da immer der Zauber losgeht. Gleichzeitig wird mit den Zaubern aber auch der Raum hinter ihnen überwacht.) Man kann sich unserer Ansicht nach die Form des Wirkungsbereiches also grob als Kuppel oder Scheibe vorstellen, 5 m Radius und maximal so hoch wie der Zauberer selbst. Decken und Boden bleiben also normalerweise unberührt, Wände werden aber durchdrungen.
 
* Form des Wirkungsbereiches: Eine Kugel wäre hier sehr unpraktisch – für den Wachhabenden wie für Spieler und Spielleiter, das ist einfach zu schwierig nachzuhalten. In „Feuer und Flamme“ gingen wir davon aus, dass der Alarmbereich durch den Boden nach unten begrenzt ist, aber Wände durchdringt. (Direkt unter der Wache ist der Eingang zum Badehaus, der stark frequentiert ist – wäre unpraktisch, wenn da immer der Zauber losgeht. Gleichzeitig wird mit den Zaubern aber auch der Raum hinter ihnen überwacht.) Man kann sich unserer Ansicht nach die Form des Wirkungsbereiches also grob als Kuppel oder Scheibe vorstellen, 5 m Radius und maximal so hoch wie der Zauberer selbst. Decken und Boden bleiben also normalerweise unberührt, Wände werden aber durchdrungen.
 
* Aufwecken des Zauberers: Das ist davon abhängig, wie ihr das in eurer Gruppe handhabt. Es ist ein lautes Geräusch im Geist des Zauberers. Wenn in eurer Gruppe die Abenteurer wach werden, sobald sie ein lautes Geräusch hören, wird der Zauberer vom Alarm aufgeweckt. Wenn eine Wahrnehmung-Probe notwendig ist, ist sie auch hier notwendig. Orientiert euch also am besten an profanen, durchaus lauten Geräuschen (kurzer Alarmruf, nicht Kriegshorn des Todes +5).
 
* Aufwecken des Zauberers: Das ist davon abhängig, wie ihr das in eurer Gruppe handhabt. Es ist ein lautes Geräusch im Geist des Zauberers. Wenn in eurer Gruppe die Abenteurer wach werden, sobald sie ein lautes Geräusch hören, wird der Zauberer vom Alarm aufgeweckt. Wenn eine Wahrnehmung-Probe notwendig ist, ist sie auch hier notwendig. Orientiert euch also am besten an profanen, durchaus lauten Geräuschen (kurzer Alarmruf, nicht Kriegshorn des Todes +5).
|Kommentar.Autor=Noldorion
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|Beitrag Autor=Noldorion
 
|Kommentar.Ort=Splittermond-Forum
 
|Kommentar.Ort=Splittermond-Forum
 
|Kommentar.Datum=04.11.2015
 
|Kommentar.Datum=04.11.2015
 
|Kommentar.URL=http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2125.msg72236#msg72236
 
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