Der Fluch der Hexenkönigin
Basistyp | Abenteuer |
Seitenzahl: 6464 S. <br /> Erscheinungsdatum: 31.7.2014 ISBN: 978-3-942012-83-6 | |
Team | |
Autor(en) | Stefan Unteregger |
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Der Fluch der Hexenkönigin ist das erste Splittermond-Abenteuer (AB1).
Klappentext und Information
Ioria, die strahlende Metropole im Herzen des Kontinents Lorakis, ist das Ziel zahlloser Pilger aus aller Herren Länder. Sie alle streben dem großen Orakel auf der Himmelstreppe entgegen, durch das die Götter selbst zu den Sterblichen sprechen.
Ein Spruch dieses Orakels verkündet das Erscheinen eines Kindes im kleinen Königreich Midstad, dem ein großes Schicksal vorherbestimmt ist. Im Dienst eines iorischen Priesters des angesehenen Bewahrer-Ordens begeben sich die Abenteurer auf die Suche nach dem prophezeiten Schicksalskind - doch schon bald erkennen sie, dass sie damit nicht die einzigen sind. Will der tyrannische König Finn von Harreburg diese mögliche Bedrohung seiner Herrschaft beseitigen? Oder strecken andere, dunklere Mächte ihre Hände nach dem Kind aus? Erfüllt sich in ihm gar der einst von der Göttin Hekaria ausgesprochene Fluch über das Königshaus von Midstad?
Der Fluch der Hexenkönigin führt die Gruppe auf eine Reise durch das geknechtete Königreich Midstad, über die schimmernden Wogen der Kristallsee bis zu den wimmelnden Gassen der heiligen Stadt Ioria - und von dort auf einen Pfad zwischen den Welten, wo die Wahl zwischen Licht und Finsternis getroffen werden soll.
Spielleiterinformationen (Handlung, Personen und Weiteres)
Geheimnisse zu Der Fluch der Hexenkönigin (für Spielleitende)
Handlung
Kapitel 1: Begegnung mit dem Schicksal
- Die Abenteurer werden in Harreburg vom Wahrheitsfinder Corino angeworben, ihn auf der Suche nach einem Kind zu unterstützen, dem ein großes Schicksal bevorstehen soll.
- Ihre Suche in kleineren Dörfern in Midstad endet schließlich damit, dass die Abenteurer das gesuchte Kind finden.
- Der Gegenspieler dieses Kapitels ist Radek von Erlenfeld, der ebenfalls versucht, das Kind in die Finger zu bekommen.
- In Karing gibt es die Möglichkeit, Hilfe von Ilyra von Karing zu erhalten, die Informationen und eine Schiffspassage nach Ioria bereitstellt.
Kapitel 2: In der Albensee
- Die Abenteurer schiffen sich auf der Turteltaube mit Ziel Ioria ein.
- Auf dem Weg zur Zwischenstation in Mieela stehen sie einem albischen Schiff beim Kampf gegen Schädelkorsaren bei.
- Sie erreichen schließlich Samutia auf Galonea.
Kapitel 3: Die Orakelinsel
- Die Abenteurer müssen sich in Samutia mit Anhängern der Iosaris herumschlagen und versuchen, die Innere Stadt Iorias zu erreichen
Kapitel 4: Auf dem Pfad des Wahnsinns
- Die Abenteurer betreten den Mondpfad und müssen dort einige Hindernisse von Valhanis überwinden.
- Schließlich erreichen sie den Punkt, an dem sich das Schicksal Lanaras zum Guten oder zum Bösen erfüllen soll
Zu den Abenteurern
Geeignete und ungeeignete Abenteurer
- Geeignet: Wer freundschaftliche Beziehungen zum Orden der Bewahrer in Ioria unterhält.
- Ungeeignet: Wer freundschaftliche Beziehungen zum Kult der Iosaris oder zu König Finn von Harreburg unterhält.
Erfahrungspunkte & Belohnungen
- Kapitel 1: Begegnung mit dem Schicksal
- 5 Erfahrungspunkte
- zusätzlich optional bis zu 10 weitere Erfahrungspunkte durch das Erringen verschiedener Erfolge
- 5 Lunare pro Abenteurer
- zusätzlich optional bis zu 5 weitere Lunare pro Abenteurer und 50 Lunare für die Gruppe
- 5 Erfahrungspunkte
- Kapitel 2: In der Albensee
Orte und Persönlichkeiten
Auftretende Personen und Personengruppen
- Corino - Der Wahrheitsfinder
- Radek von Erlenfeld - Der Gegenspieler
- Meli - Das vermeintliche Kind des Schicksals
- Lanara - Das wahre Kind des Schicksals
- Ilyra von Karing - Die Hexe hinter dem Thron
- Rikk - Der Führer auf Abwegen
Besuchte Orte
Sonstige Hinweise für den Spielleiter
Informationen zum Aufbau des Abenteuers
Hinweise und Erfahrungsberichte
Rezensionen
Rezensent | Datum | Rezension | Auszug |
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Von der Seifenkiste herab | 31.07.2014 | (Kurzrezension) Der Fluch der Hexenkönigin | Fazit: Kein Abenteuer wie ich es selber schreiben würde, aber abgesehen davon wirklich gut durchdacht und schön geschrieben - und wer weiß - vielleicht durch seine Gradlinigkeit gerade für Neulinge im System, die wir ja alle sind, gut zu leiten. Wer Besonderheiten von Lorakis (...) erleben will, ist spätestens ab dem Abschnitt "Auf dem Pfad des Wahnsinns" bestens bedient und kann einen kleinen Blick in die Welt jenseits der Mondtore erhaschen. Die hier aufgefahrenen Ideen machen wirklich Spaß. |
Arkanil | 15.08.2014 | Rezension: Der Fluch der Hexenkönigin | Fazit: Der Fluch der Hexenkönigin ist ein wunderbarer Einstieg in die Splittermond-Spielwelt. Das Regelbuch und der Weltenband waren interessant, konnten jedoch nur einen oberflächlichen Eindruck vom Spiel auf Lorakis vermitteln. Das ändert sich nun. Mit Der Fluch der Hexenkönigin kommt endlich Stimmung auf, einzelne Orte erwachen zum Leben und es wird das große Potenzial deutlich, das in der Spielwelt steckt. |