Spielleiterinformationen
Spielleiterinformationen
Handlung
- Der Plot in der Übersicht
- Die Abenteurer werden in einen Konflikt zwischen einem Stamm der Raugarr und einem Dorf in Wintholt gezogen. Sie müssen die Verteidigung des Angriffes gegen die Varge organisieren und eine Lösung finden – sei es kämpferisch oder diplomatisch.
- Einleitung
- Das Abenteuer erhalten in Langdale den Auftrag, im Dorf Astleigh nach dem Rechten zu sehen. Nach etwa der Hälfte der Strecke stoßen die Abenteurer auf die zerfleischte Leiche eines Grenzers aus Astleigh.
- Die Verteidigung
- In Astleigh kommt es seit Wochen immer wieder zu Angriffen eines Raugarr-Stammes. Die Abenteurer können verschiedene Projekte durchführen, um die Verteidigung von Astleigh zu verbessern. Schließlich kommt es zur Schlacht.
- (Aggressive) Verhandlungen
- Sind die Raugarr geschlagen und Astleigh steht noch, können die Abenteurer versuchen, die Situation durch Verhandlungen abschließend zu lösen - ob mit Geschick oder der Waffe, steht dahin.
Zu den Abenteurern
Geeignete und ungeeignete Abenteurer
- Geeignet sind vor allem solche Abenteurer, die sich auf das Kämpfen oder die Instandsetzung von Verteidigungsanlagen verstehen. Auch Naturkundige sind von Nutzen.
- Die regionale Herkunft der Abenteurer ist zweitrangig.
- Einzig ein Raugarr-Abenteurer könnte größere Anpassungen am Abenteuer seitens des Spielleiters nach sich ziehen.
Erfahrungspunkte
- Pauschal 5 Erfahrungspunkte
- Optional weitere 20 Erfahrungspunkte
Materielle Belohnungen
- 50 Telare pro Kopf und Tag, 10 Lunare Gefahrenzuschlag pro Kopf
Orte und Persönlichkeiten
Besuchte Orte
Persönlichkeiten
- (fehlt)
Sonstige Hinweise für den Spielleiter
Verknüpfung mit anderen Abenteuern
- (fehlt)
Informationen zum Aufbau des Abenteuers
- (fehlt)
Hinweise und Erfahrungsberichte
- (fehlt)
Beiträge zu Das Heulen des Windes/Spielleiterinformationen
Autorenkommentar
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 15.10.2015 )
In dieser Masse sind die Varge erst kurz vor Eintreffen der Abenteurer anwesend. Es kommen ja ständig neue Rudel hinzu, die den Stamm verstärken, und bis vor kurzem waren es schlicht noch nicht so viele. Es gab also Angriffe, aber das waren immer eher Probeangriffe, um Schwachstellen der Verteidigung zu testen, ohne eigene Krieger zu riskieren. Kharrkan hat gewartet, bis er so viele Krieger beisammen hatte, dass er das Dorf ohne Verluste einfach überrennen kann. Das war eigentlich eine kluge Taktik - die aber durch die Abenteurer durchkreuzt wird. Tatsächlich wäre es klüger gewesen, vorher zu attackieren und Verluste zu riskieren, aber die Ankunft der Abenteurer war nicht vorhersehbar. Es ist also definitiv so gedacht, dass Kharrkan den Angriffsbefehl gibt, sobald alles vorbereitet ist (und dabei vielleicht übervorsichtig war, er hätte auch schon vorher angreifen können). Es sind ja noch nicht einmal alle Rudel da, die Kharrkan gerne beisammen hätte.
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 15.10.2015 )
Der tote Grenzer aus Astleigh, den man findet, ist genau dieser Bote, der Hilfe holen sollte, aber Langdale nie erreicht hat. Das steht so nicht dabei, ist aber so gedacht gewesen. Eine Botschaft kann man da problemlos platzieren, ich gehe aber davon aus, dass die meisten Leute nicht die Stärke Literat besitzen und daher die meisten Botschaften mündlich überbracht werden. In diesem Fall ist es natürlich auch ein wenig Suspense - wenn in der Botschaft schon drin steht, was passiert ist, nimmt das ein wenig die Spannung. Ist aber problemlos möglich. Viele Grenzer gibt es in Astleigh ja auch nicht, aber es ist auch gut vorstellbar, dass die Varge schon einen zweiten oder dritten Boten ausgeschaltet haben.