Türme im Eis

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Türme im Eis

Basistyp Abenteuer
Seitenzahl: 3636 S. <br />
Erscheinungsdatum: 9.3.2014
Publikations-Infos
Inhaltsverzeichnis
Index
Spielleiterinformationen

Team
Autor(en) Tilman Hakenberg, Matthias Klahn
Illustratoren Flavio Bolla, Christian Schob

[[Kategorie:]]

Cover von Türme im Eis (Grafik: Flavio Bolla)

Türme im Eis war ursprünglich ein Testsplitter für den Beta-Test und wurde als Dank für die Beta-Tester als offizielles Abenteuer veröffentlicht.

Es ist zum kostenlosen Download erhältlich.

Klappentext und Information

Auf der Suche nach dem Schicksal eines seit tausend Jahren verschwundenen Albenprinzen folgen die Abenteurer erst der Spur eines Diebes und begeben sich dann in eine verfallene Drachlingsfestung, in der eine seit langem eingesperrte Kreatur erwacht.

Region: mittleres und nördliches Wintholt

Schauplätze: Albronnen, Wintholter Wildnis, die Türme im Eis

Erfahrung: Heldengrad 2

Zeitraum: einige Wochen im ausklingenden Herbst/beginnenden Winter eines beliebigen Jahres zwischen 991 und 995 LZ

Spielleiterinformationen (Handlung, Personen und Weiteres)

Icon Vorlage Uhrwerk dunkel 32.png Geheimnisse zu Türme im Eis (für Spielleitende)

Handlung

Handlung Kapitel 1: Albensommer Das Abenteuer beginnt in Albronnen, wo die Abenteurer auf die Grenzerin Godwyna stoßen. Ihr wurde ein Medaillon gestohlen, dass sie mit dem lange verstorbenen Albenhelden Maedhrin in Verbindung brachte. Die Abenteurer helfen ihr, auf die Spur des Diebes zu kommen und erfahren schließlich die Hintergründe des Medaillons und den Standort der legendären Türme im Eis.

Handlung Kapitel 2: Durch die Wildnis Die Abenteurer folgen der Spur des Medaillons durch den Norden Wintholts, wobei sie mehrere Landmarken finden müssen, die teilweise schon seit Jahren nicht mehr exisitieren. Ein kleiner Abstecher in die Feenwelt und eine Gruppe Baumwandler stellen sich dabei als Hindernis oder Hilfe heraus.

Handlung Kapitel 3: Wintholter Winter Die Abenteurer erreichen die Türme aus aus und erkunden sie. Dabei setzen sie unwissentlich einen Prozess der Schneeschmelze in Gang, der das Gefängnis der Krakenbestie Whytblut schwächt. Am Ende des Abenteurers befreit sich Whytblut und die Abenteurer müssen fliehen, können aber, wenn sie sich geschickt verhalten, das Schicksal Maedhrins klären und seinen goldenen Schuppenpanzer bergen.

Zu den Abenteurern

Geeignete und ungeeignete Abenteurer

  • Das Abenteuer spricht in jedem seiner Kapitel unterschiedliche Abenteurer an. Im ersten Teil sind Abenteurer mit gesellschaftlichen und/oder Diebesfertigkeiten gefragt, im zweiten Teil werden Wildnisfertigkeiten verlangt und im dritten Teil schließlich Wissensfertigkeiten sowie Kampfkraft.
  • Das Abenteuer lässt sich mit Charakteren jeglicher Herkunft bestreiten, auch der Stand oder Glaube spielt keine größere Rolle.

Erfahrungspunkte & Belohnungen

  • Gesamt: 15 bis 30 Erfahrungspunkte
    • Kapitel 1: 5 bis 10 Erfahrungspunkte
    • Kapitel 2: 5 bis 10 Erfahrungspunkte
    • Kapitel 3: 5 bis 10 Erfahrungspunkte

Orte und Persönlichkeiten

Auftretende Personen und Personengruppen

  • Calina
  • Eamon
  • Godwyna
  • Pergar von Schwarzfels
  • Whytblut
  • Wymond

Besuchte Orte

  • Albronnen: Hier startet das Abenteuer und die Stadt ist der Handlungsort des ersten Kapitels. Erwähnenswerte Örtlichkeiten sind die Flutmauer und der Wolkenturm.
  • Wintholter Wildnis: Die Reiseroute der Abenteurer erstreckt sich etwa 285 Kilometer in Richtung Nordosten. Die im Abenteuer angegebene Reise dauert etwa zwei Wochen.
  • Türme im Eis: Die beiden vom Eis bedeckten Zwillingstürme sind ein Relikt der Drachlinge, die hier Angehörige der Sklavenrassen zu Forschungszwecken gefangen gehalten haben. Das Krakenmonster Whytblut ist unter den Türmen im Eis eingeschlossen.

Sonstige Hinweise für den Spielleiter

Informationen zum Aufbau des Abenteuers

Hinweise und Erfahrungsberichte