Türme im Eis
Türme im Eis | |
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Basistyp | Abenteuer |
Seitenzahl: 3636 S. <br /> Erscheinungsdatum: 9.3.2014 | |
Team | |
Autor(en) | Tilman Hakenberg, Matthias Klahn |
Illustratoren | Flavio Bolla, Christian Schob |
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Türme im Eis war ursprünglich ein Testsplitter für den Beta-Test und wurde als Dank für die Beta-Tester als offizielles Abenteuer veröffentlicht.
Es ist zum kostenlosen Download erhältlich.
Klappentext und Information
Auf der Suche nach dem Schicksal eines seit tausend Jahren verschwundenen Albenprinzen folgen die Abenteurer erst der Spur eines Diebes und begeben sich dann in eine verfallene Drachlingsfestung, in der eine seit langem eingesperrte Kreatur erwacht.
Region: mittleres und nördliches Wintholt
Schauplätze: Albronnen, Wintholter Wildnis, die Türme im Eis
Erfahrung: Heldengrad 2
Zeitraum: einige Wochen im ausklingenden Herbst/beginnenden Winter eines beliebigen Jahres zwischen 991 und 995 LZ
Spielleiterinformationen (Handlung, Personen und Weiteres)
Geheimnisse zu Türme im Eis (für Spielleitende)
Handlung
Handlung Kapitel 1: Albensommer Das Abenteuer beginnt in Albronnen, wo die Abenteurer auf die Grenzerin Godwyna stoßen. Ihr wurde ein Medaillon gestohlen, dass sie mit dem lange verstorbenen Albenhelden Maedhrin in Verbindung brachte. Die Abenteurer helfen ihr, auf die Spur des Diebes zu kommen und erfahren schließlich die Hintergründe des Medaillons und den Standort der legendären Türme im Eis.
Handlung Kapitel 2: Durch die Wildnis Die Abenteurer folgen der Spur des Medaillons durch den Norden Wintholts, wobei sie mehrere Landmarken finden müssen, die teilweise schon seit Jahren nicht mehr exisitieren. Ein kleiner Abstecher in die Feenwelt und eine Gruppe Baumwandler stellen sich dabei als Hindernis oder Hilfe heraus.
Handlung Kapitel 3: Wintholter Winter Die Abenteurer erreichen die Türme aus aus und erkunden sie. Dabei setzen sie unwissentlich einen Prozess der Schneeschmelze in Gang, der das Gefängnis der Krakenbestie Whytblut schwächt. Am Ende des Abenteurers befreit sich Whytblut und die Abenteurer müssen fliehen, können aber, wenn sie sich geschickt verhalten, das Schicksal Maedhrins klären und seinen goldenen Schuppenpanzer bergen.
Zu den Abenteurern
Geeignete und ungeeignete Abenteurer
- Das Abenteuer spricht in jedem seiner Kapitel unterschiedliche Abenteurer an. Im ersten Teil sind Abenteurer mit gesellschaftlichen und/oder Diebesfertigkeiten gefragt, im zweiten Teil werden Wildnisfertigkeiten verlangt und im dritten Teil schließlich Wissensfertigkeiten sowie Kampfkraft.
- Das Abenteuer lässt sich mit Charakteren jeglicher Herkunft bestreiten, auch der Stand oder Glaube spielt keine größere Rolle.
Erfahrungspunkte & Belohnungen
- Gesamt: 15 bis 30 Erfahrungspunkte
- Kapitel 1: 5 bis 10 Erfahrungspunkte
- Kapitel 2: 5 bis 10 Erfahrungspunkte
- Kapitel 3: 5 bis 10 Erfahrungspunkte
Orte und Persönlichkeiten
Auftretende Personen und Personengruppen
- Calina
- Eamon
- Godwyna
- Pergar von Schwarzfels
- Whytblut
- Wymond
Besuchte Orte
- Albronnen: Hier startet das Abenteuer und die Stadt ist der Handlungsort des ersten Kapitels. Erwähnenswerte Örtlichkeiten sind die Flutmauer und der Wolkenturm.
- Wintholter Wildnis: Die Reiseroute der Abenteurer erstreckt sich etwa 285 Kilometer in Richtung Nordosten. Die im Abenteuer angegebene Reise dauert etwa zwei Wochen.
- Türme im Eis: Die beiden vom Eis bedeckten Zwillingstürme sind ein Relikt der Drachlinge, die hier Angehörige der Sklavenrassen zu Forschungszwecken gefangen gehalten haben. Das Krakenmonster Whytblut ist unter den Türmen im Eis eingeschlossen.
Sonstige Hinweise für den Spielleiter
Informationen zum Aufbau des Abenteuers
Hinweise und Erfahrungsberichte