Feuer und Flamme

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Feuer und Flamme

Basistyp Abenteuer
Cover von Feuer und Flamme
Seitenzahl: 1010 S. <br />
Erscheinungsdatum: 21.5.2015

Team
Autor(en) Tilman Hakenberg
Illustratoren Sarah Wisbar

Abenteuer-Informationen
Heldengrad Wanderer (HG 2)
Handlungsorte
Startpunkt
Zeitraum Frühling, Sommer oder Herbst eines beliebigen Jahres
Genre (fehlende Angaben)


Cover

Feuer und Flamme ist ein Abenteuer, das in der Zeitschrift Mephisto #59 erschienen ist.

Klappentext und Information

In “Feuer und Flamme” (...) verschlägt es die Abenteurer ins prächtige Shinshamassu, wo sie einem unglücklichen Kaufmannssohn dabei helfen sollen, seine Ehre wiederherzustellen und die Hand seiner Angebeteten zurückzugewinnen. Denn die wurde derweil einem anderen Mann versprochen, und die Hochzeitsvorbereitungen sind bereits in vollem Gange. Doch irgendwas geht hier nicht mit rechten Dingen zu…


Beiträge zu Feuer und Flamme

Rezension

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Thallion für Weltengeist schreibt (rollenspiel-bewertungen.de ▪ 06.09.2018 )


Das Abenteuer hat mir sehr gut gefallen. Es verströmt tatsächlich viel farukanisches Flair und ist überdies eine hübsche, kleine Sandbox. Es gibt einen Zeitplan für die Hochzeit, einen Gebäudeplan für das Festhaus, eine Reihe von NSCs – und das war’s. Einige mögliche Lösungswege werden skizziert, aber Schienen sind nirgends zu erkennen. Die Gruppe kann also frei agieren und – besonderer Bonus – das Abenteuer bei besonders geschicktem Vorgehen ohne einen einzigen Kampf lösen. Wer sich lieber rumkloppt, kommt aber (zumindest im Finale) auch auf seine Kosten.



Rezensionen

Rezensent Datum Rezension Auszug

Aus der Community

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Ort Titel Datum
Splittermond-Forum Feuer und Flamme/Bewertung & Rezensionen 15.05.2015

Autoren-Kommentare

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Spielleiterinformationen

Icon Vorlage Uhrwerk dunkel 32.png Geheimnisse zu Feuer und Flamme (für Spielleitende)

Handlung

  • Im Vorfeld des Abenteuers verliebt sich der junge Kaufmannssohn Teshar in die Tänzerin Aazitah, doch deren Vater verlangt, dass er nur einem Mann von Ehre die Hand seiner Tochter überlassen würde. Teshar stiehlt daraufhin eine Kanope aus einer alten Ruine. Diese Kanope wird ihm jedoch von der Schurkin Hanisha im Auftrag des Handelsrats Rashan gestohlen, der Aazitah selbst heiraten möchte
  • Der Einstieg ins Abenteuer besteht darin, dass Teshar die Abenteurer bittet, ihm die Kanope und Beweise für Rashans Diebstahl zu besorgen
  • Die Gruppe besucht das Fest zur Hochzeit zwischen Aazitah und Rashan
  • Ihr Vorgehen ist dabei frei wählbar
  • Im Idealfall kommen sie dahinter, dass Rashan in Wahrheit ein Ifrit ist, der durch die Heirat einen festen Platz im Diesseits erlangen möchte und bannen ihn

Zu den Abenteurern

  • keine Einschränkungen, besonders geeignet scheinen Sozial- und Diebescharaktere
  • Heldengrad 2

Erfahrungspunkte

  • 5-15 Erfahrungspunkte pro Abenteurer

Materielle Belohnungen

  • 15-75 Lunare als Belohnung durch den Auftraggeber

Orte und Persönlichkeiten

  • Die NSC des Abenteuers entstammen der zweiten Riege der Stadt und tauchen in anderen Publikationen bisher nicht auf
    • Teshar Kerabeh, ein junger Kaufmannssohn und Auftraggeber der Abenteurer
    • Aazitah, eine Tänzerin
    • Hanisha, eine Schurkin
    • Rashan der Saphirblaue, ein reiches Mitglied des Handelsrates
  • Ein wichtiger Protagonist des Abenteuers ist ein Ifrit

Besuchte Orte

  • Das Abenteuer spielt vollständig auf dem Anwesen des reichen Handelsrates Rashan in Shinshamassu

Sonstige Hinweise für den Spielleiter

Informationen zum Aufbau des Abenteuers

  • Das Abenteuer ist sehr frei aufgebaut und besteht fast ausschließlich aus der Ortsbeschreibung und dem geplanten Tagesablauf. Um diese Informationen herum muss der Spielleiter die Handlungen seiner Abenteurer einordnen.
  • Es wird sowohl auf einen Erfolg wie auch ein Scheitern der Abenteurer eingegangen, somit ist der Ausgang nicht zwingend vorgegeben.
  • Das Abenteuer kann vollständig ohne Kampf gelöst werden.

Berücksichtigte bzw. benötigte Fertigkeiten, Zauber und andere Regelelemente

(aufgezählt werden solche Elemente, die im Abenteuer genannt werden, nur bei besonders häufiger Nennung oder extremer Dringlichkeit folgt ein entsprechender Hinweis)
Fertigkeiten:

  • Arkane Kunde
  • Empathie
  • Handwerk
  • Heilkunde
  • Redegewandtheit
  • Schlösser und Fallen
  • Straßenkunde
  • Wahrnehmung

Zauber:

  • Alarm
  • Fels formen
  • Flammenherrschaft
  • Magie erkennen
  • Maskerade
  • Panoptikum
  • Trugbild
  • Wahrer Blick
  • Zone der Bannung

Regelelemente:

  • Sozialer Konflikt
    • Attacke
    • Duell

Hinweise und Erfahrungsberichte

(fehlt)

Autoren-Kommentare mit Spielleiter-Informationen

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