Probe
Proben werden auf Fertigkeiten gewürfelt.
Ablauf einer Probe
Hierbei werden der Fertigkeitswert und die Werte der beiden verknüpften Attribute addiert. Hinzu kommen ggf. Boni oder Mali aus Ausrüstung oder Umständen. Hinzu kommt dann das Ergebnis eines Wurfes. Damit muss dann je nach Schwierigkeit ein Zielwert erreicht werden. Hierbei gilt
Schwierigkeit | Zielwert |
---|---|
simpel | 15 |
durchschnittlich | 20 |
herausfordernd | 25 |
sehr schwierig | 30 |
Normale Probe
Man würfelt mit 2w10 und addiert die beiden Würfel.
Risikowurf
Man würfelt mit 4w10 und addiert zwei beliebige (in der Regel die beiden höchsten) Würfel.
Sicherheitswurf
Man würfelt mit 2w10 und nimmt nur einen der beiden (in der Regel dem höheren) Würfel. Im Schnellstarter wurde dieser Würfelmechanismus weggelassen.
Katastrophe
Zeigen zwei Würfel eine 1 und eine 2 oder beide eine 1, so handelt es sich um eine Katastrophe. In diesem Fall werden weitere 10 vom Ergebnis abgezogen. Bei einem Risikowurf gilt dies für beliebige zwei Würfel. Beim Sicherheitswurf gibt es keine Katastrophe.
Triumph
Zeigen zwei Würfel eine 9 und eine 10 oder beide eine 10, so handelt es sich um einen Triumph. In diesem Fall werden weitere 10 auf das Ergebnis addiert. Achtung: Es wird beim Risikowurf erst geprüft, ob es sich um eine Katastrophe handelt. Ein Wurf von 1, 2, 9, 10 ist also eine Katastrophe und kein Triumph. Beim Sicherheitswurf gibt es keine Katastrophe.
Erfolgsgrade
Der Vergleich des erzielten Wurfes (inkl. des Wertes aus Fertigkeit, Attributen und Boni/Mali) mit dem Zielwert bestimmt die Erfolgsgrade. Je 3 volle Punkte über dem Zielwert geben einen Erfolgsgrad. Das Maximum ist 4 Erfolgsgrade (bei 12 oder mehr Differenz zugunsten des Wurfes). Misslingt die Probe um maximal 2 Punkte, kann man durch Ausgeben eines Splitterpunktes die Probe als knapp gelungen werten. Misslingt die Probe um 12 oder mehr Punkte, handelt es sich um ein verheerendes Ergebnis. Hier geht etwas richtig schief.