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|Einsatz=wenn man Taktik und Strategie kleiner und großer Gruppen im Kampf bestimmen will / wenn man einen Schlachtplan entwerfen will / wenn man jemanden einschüchtern will / wenn man die Moral einer Gruppe stärken will / wenn man Gefährten bei einer Tätigkeit [[koordinieren]] möchte / wenn der Abenteurer eine Rede vor einer Gruppe halten will (es sind auch [[Darbietung]] und [[Diplomatie]] möglich
 
|Einsatz=wenn man Taktik und Strategie kleiner und großer Gruppen im Kampf bestimmen will / wenn man einen Schlachtplan entwerfen will / wenn man jemanden einschüchtern will / wenn man die Moral einer Gruppe stärken will / wenn man Gefährten bei einer Tätigkeit [[koordinieren]] möchte / wenn der Abenteurer eine Rede vor einer Gruppe halten will (es sind auch [[Darbietung]] und [[Diplomatie]] möglich
 
|Nichteinsatz=um eine Gruppe durch die Wildnis zu führen (dies fällt unter [[Überleben]])
 
|Nichteinsatz=um eine Gruppe durch die Wildnis zu führen (dies fällt unter [[Überleben]])
|Auswirkung-5=Ein Fehler verunsichert den Held, die nächste Probe bekommt -3.
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|Auswirkung-5=Ein Fehler verunsichert den Held, die nächste Probe bekommt -3. Alle Anführen-Proben für 1 Tag -3
Alle Anführen-Proben für 1 Tag -3
   
|Auswirkung-1=Das Vorhaben des Abenteurers misslingt.
 
|Auswirkung-1=Das Vorhaben des Abenteurers misslingt.
|Auswirkung-0=Der Held begeht einen Fehler, kann
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|Auswirkung-0=Der Held begeht einen Fehler, kann diesen aber mit einer erneuten Probe mit -3 erneut versuchen
diesen aber mit einer erneuten Probe mit -3 erneut versuchen
   
|Auswirkung+1=Der Abenteurer hat Erfolg, seine Strategie geht auf, er rüttelt seine Untergebenen auf und so weiter.
 
|Auswirkung+1=Der Abenteurer hat Erfolg, seine Strategie geht auf, er rüttelt seine Untergebenen auf und so weiter.
 
|Auswirkung+5=Jede weitere Anführen-Probe auf das gleiche Ziel (z.B. seine Truppe) erhält in dieser Szene +3
 
|Auswirkung+5=Jede weitere Anführen-Probe auf das gleiche Ziel (z.B. seine Truppe) erhält in dieser Szene +3
 
|AusrüstungUmstände=[[Einstellung]] der zu Beeinflussenden, Ressourcen [[Ansehen]], [[Stand]] oder [[Rang]] (je nach Situation stark positiv bis leicht negativ), Stärke [[Kulturkunde]] (leicht positiv)
 
|AusrüstungUmstände=[[Einstellung]] der zu Beeinflussenden, Ressourcen [[Ansehen]], [[Stand]] oder [[Rang]] (je nach Situation stark positiv bis leicht negativ), Stärke [[Kulturkunde]] (leicht positiv)
 
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{{Artikelinfo}} ist eine [[Allgemeine Fertigkeit]] im Regelsystem von [[Splittermond]].
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{{Kurzinfo}} ist eine [[Allgemeine Fertigkeit]] im Regelsystem von [[Splittermond]].
    
Ein Adliger, der Vertrauen und Loyalität seiner Vasallen weckt, ein Ritter, der brillante Schlachtpläne entwirft und ausführt, oder ein Baumeister, der die Arbeit seiner Untergebenen in ein Meisterwerk kanalisiert – dies alles sind Beispiele für Anführen.
 
Ein Adliger, der Vertrauen und Loyalität seiner Vasallen weckt, ein Ritter, der brillante Schlachtpläne entwirft und ausführt, oder ein Baumeister, der die Arbeit seiner Untergebenen in ein Meisterwerk kanalisiert – dies alles sind Beispiele für Anführen.
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|Herausragend || Der Abenteurer und seine Freunde sind eine eingespielte Gruppe. Der Bonus für Koordinieren steigt auf 2.
 
|Herausragend || Der Abenteurer und seine Freunde sind eine eingespielte Gruppe. Der Bonus für Koordinieren steigt auf 2.
 
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