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|AusrüstungUmstände=Schwieriges Wetter, starke Winde (leicht bis fast unmöglich negativ)
 
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==Beschreibung==
 
{{Kurzinfo}} ist eine [[Fertigkeiten | Fertigkeit]], welche die grundlegenden sportlichen und körperlichen Aktivitäten wie etwa Laufen und Springen behandelt. Sie ermöglicht es, den eigenen Körper richtig einzuschätzen und einzusetzen, mit der Kraft hauszuhalten und die beste Leistung aus sich herauszuholen. Ein athletischer Abenteurer ist ein guter Läufer, Springer und Kletterer, aber Athletik geht darüber hinaus: Die Fertigkeit beschreibt zusammen mit den körperlichen Attributen die allgemeine körperliche Verfassung, die Fähigkeit, an Sportwettbewerben teilzunehmen, einen Kraftakt auszuführen oder einen Flüchtigen einzuholen.
 
{{Kurzinfo}} ist eine [[Fertigkeiten | Fertigkeit]], welche die grundlegenden sportlichen und körperlichen Aktivitäten wie etwa Laufen und Springen behandelt. Sie ermöglicht es, den eigenen Körper richtig einzuschätzen und einzusetzen, mit der Kraft hauszuhalten und die beste Leistung aus sich herauszuholen. Ein athletischer Abenteurer ist ein guter Läufer, Springer und Kletterer, aber Athletik geht darüber hinaus: Die Fertigkeit beschreibt zusammen mit den körperlichen Attributen die allgemeine körperliche Verfassung, die Fähigkeit, an Sportwettbewerben teilzunehmen, einen Kraftakt auszuführen oder einen Flüchtigen einzuholen.
 
Daher ist Athletik eine wichtige und verbreitete Fertigkeit, sei es beim Fassadenkletterer, der geschmeidig Wände mertalischer Villen erklimmt, der Waldläufer, der im Dauerlauf seinem Ziel zustrebt, oder der Dschungelalb, der höchste Baumriesen erklimmt.
 
Daher ist Athletik eine wichtige und verbreitete Fertigkeit, sei es beim Fassadenkletterer, der geschmeidig Wände mertalischer Villen erklimmt, der Waldläufer, der im Dauerlauf seinem Ziel zustrebt, oder der Dschungelalb, der höchste Baumriesen erklimmt.
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==Kraftakt==
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==Unterfertigkeiten==
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===Kraftakt===
 
Athletik ist die Fertigkeit, auf die ein Abenteurer zurückgreift, wenn es darum geht, rohe körperliche Kraft einzusetzen, zum Beispiel eine Eisenstange zu verbiegen.
 
Athletik ist die Fertigkeit, auf die ein Abenteurer zurückgreift, wenn es darum geht, rohe körperliche Kraft einzusetzen, zum Beispiel eine Eisenstange zu verbiegen.
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==Klettern==
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===Klettern===
 
Ein Abenteurer kann Athletik einsetzen, um Felswände, Mauern, Bäume oder ähnliches zu erklimmen.
 
Ein Abenteurer kann Athletik einsetzen, um Felswände, Mauern, Bäume oder ähnliches zu erklimmen.
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Eventuell ist es wichtig zu ermitteln, was für eine Kletterstrecke ein Abenteurer innerhalb des Ticksystems zurücklegen kann, wenn er etwa im Kampf klettert. Dann bietet es sich an, das Klettern für die Dauer des Kampfes mit detaillierten Proben abzuhandeln: Jede Probe benötigt 30 Ticks, der Abenteurer schaff eine Höhe von 1 m pro Fortschrittspunkt (1,5 m bei Meisterschaft [[Kletteraffe]]).
 
Eventuell ist es wichtig zu ermitteln, was für eine Kletterstrecke ein Abenteurer innerhalb des Ticksystems zurücklegen kann, wenn er etwa im Kampf klettert. Dann bietet es sich an, das Klettern für die Dauer des Kampfes mit detaillierten Proben abzuhandeln: Jede Probe benötigt 30 Ticks, der Abenteurer schaff eine Höhe von 1 m pro Fortschrittspunkt (1,5 m bei Meisterschaft [[Kletteraffe]]).
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==Springen==
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===Springen===
 
Breite Felsspalten, der Abstand zwischen zwei Häuserdächern – es gibt viele Situationen, in denen einem Abenteuer nichts anderes übrig bleibt als ein beherzter Sprung. Jeder Abenteurer kann ohne Probe eine Distanz in Höhe seiner halben Größenklasse in Metern weit springen. Höhere Distanzen erfordern eine Probe.
 
Breite Felsspalten, der Abstand zwischen zwei Häuserdächern – es gibt viele Situationen, in denen einem Abenteuer nichts anderes übrig bleibt als ein beherzter Sprung. Jeder Abenteurer kann ohne Probe eine Distanz in Höhe seiner halben Größenklasse in Metern weit springen. Höhere Distanzen erfordern eine Probe.
 
'''Probe:''' Einfache Probe (Athletik), Schwierigkeit 15 +5 für je 50 cm zusätzliche Weite.
 
'''Probe:''' Einfache Probe (Athletik), Schwierigkeit 15 +5 für je 50 cm zusätzliche Weite.
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'''Ausrüstung und Umstände:''' Anlauf (Bonus in Höhe von 1 Punkt pro Meter Anlauf, maximal 5 Punkte)
 
'''Ausrüstung und Umstände:''' Anlauf (Bonus in Höhe von 1 Punkt pro Meter Anlauf, maximal 5 Punkte)
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==Hindernisse überwinden==
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===Hindernisse überwinden===
 
Oftmals kann es passieren, dass Abenteurer ein Hindernis überwinden müssen: Einen Zaun auf der Laufstrecke, wenn er einen flüchtigen Dieb jagt, eine niedrige Mauer oder ähnliche Hürden. Wie dies geschieht, hängt von der Art und der Höhe des Hindernisses ab: Über einen hüfthohen Zaun kann man aus dem Lauf flinken, an einer Mauer kann man sich eventuell mit ein, zwei Schritten auf der Wand Antrieb nach oben verschaffen, den Rand greifen und sich hochziehen.
 
Oftmals kann es passieren, dass Abenteurer ein Hindernis überwinden müssen: Einen Zaun auf der Laufstrecke, wenn er einen flüchtigen Dieb jagt, eine niedrige Mauer oder ähnliche Hürden. Wie dies geschieht, hängt von der Art und der Höhe des Hindernisses ab: Über einen hüfthohen Zaun kann man aus dem Lauf flinken, an einer Mauer kann man sich eventuell mit ein, zwei Schritten auf der Wand Antrieb nach oben verschaffen, den Rand greifen und sich hochziehen.
  
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