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Die Hütte im SumpfSpielleiterinformationen

Spielleiterinformationen

Handlung

  • Die Abenteurer helfen im Arwinger Kunstmuseum Zirkelrat Asmus Jalander bei den Vorbereitungen einer Gemäldeausstellung. Derweil landen sie durch ein magisches Phänomen, ausgelöst durch ein verfluchtes Bild, in einer Subdomäne der Götterwelt. Um wieder in die eigene Realität zurückzugelangen, müssen sie das Herz der Domäne finden und zerstören. Als Hindernisse stellen sich ihnen Untote, skurrile Personen und Farbgeschöfpe in den Weg. Zudem funktionieren im Gemälde auch Zeit und Raum nach anderen Gesetzen.

Zu den Abenteurern

Geeignete und ungeeignete Abenteurer

  • Klassische Abenteuerergruppe, keine Einschränkungen

Erfahrungspunkte

  • für jeden Abenteurer 4 Erfahrungspunkte
  • optional bis zu mindestens 4 weitere Erfahrungspunkte für jeden Abenteurer

Materielle Belohnungen

  • insgesamt 20 Lunare pro Abenteurer

Orte und Persönlichkeiten

Besuchte Orte

  • Arwinger Mark
    • Arwingen - Startpunkt; Kann durch eine beliebige Großstadt, die ein Kunstmuseum hat, ersetzt werden.
    • Seelenmoor - Dorf Torfhalde: Dorf innerhalb der Subdomände.

Persönlichkeiten

  • Asmus Jalander - Zirkelrat
  • Herion Kesmiran - Zirkelrat
  • Uyfar Pustius - Museumswächter
  • Dorfbewohner

Sonstige Hinweise für den Spielleiter

Verknüpfung mit anderen Abenteuern

Informationen zum Aufbau des Abenteuers

  • Kapitel xxx (S. xxx)
Kurzbeschreibung: (xxx)
Schauplatz: (xxx)
Ziel des Spielleiters: (xxx)
Ziel der Abenteurer: (xxx)
  • Kapitel xxx (S. xxx)
Kurzbeschreibung: (xxx)
Schauplatz: (xxx)
Ziel des Spielleiters: (xxx)
Ziel der Abenteurer: (xxx)

Hinweise und Erfahrungsberichte