Z

  A Ä B C D E F G H I J K L M N O Ö P Q R S T U Ü V W X Y Z  
Zäh (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-1-Stärke: Effekte im Zustand Sterbend verzögert (einfach wählbar)
Zähe Schatten (Zauber) Erzeugt Schwierige Gelände. ▪ Verstärkt: Erzeugt sehr schwieriges Gelände.
Zauber bannen (Zauber) Hebt Zauber bis Grad 3 (4) auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad
Zauber schwächen (Zauber) Ein anderer Zauber verliert seine Verstärkung. ▪ Verstärkt: Ein weiterer Zauber wird betroffen.
Zauber überlasten (Zauber) Ein kan. Zauber wird abgebrochen, wenn das Ziel nicht erneut Fokus aufwendet. ▪ Verstärkt: Das Ziel muss mehr Fokus aufwenden.
Zauber unterdrücken (Zauber) Unterdrückt Zauber temporär ▪ Verstärkt: Grad wird erhöht
Zauber verhüllen (Zauber) Erschwert Durchschauen, Identifikation und Analyse eines Zaubers. ▪ Verstärkt: Probe wird weiter erschwert
Zauber verzögern (Meisterschaft (Bannmagie)) Zauber kann bereitgehalten werden
Zauber zurückwerfen (Zauber) Wirft Zauber auf Verursacher zurück ▪ Verstärkt: Setzt Schwierigkeit herunter
Zauberahnung (Zauber) Identifikation und Analyse von magischen Effekten oder Artefakten wird erleichtert. ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich.
Zauberbewegungen I (Meisterschaft (Bewegungsmagie)) Erlaubt zwei Freie Bewegungen beim Zauber Vorbereiten statt nur einer
Zauberbewegungen II (Meisterschaft (Bewegungsmagie)) Erlaubt beim Zaubern auch die Aktionen Laufen oder Aufstehen
Zauberer behindern (Zauber) Verlängert Zaubervorgang des Ziels ▪ Verstärkt: stärkere Version
Zaubererkennung (Meisterschaft (Schutzmagie)) Ermöglicht automatische Idenfikation bestimmter Zauber
Zauberfeder (Zauber) Lässt Feder selbstständig schreiben ▪ Verstärkt: Ermöglicht zeichnen/malen
Zauberfinger (Meisterschaft (Bannmagie)) Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Zaubergespür I (Meisterschaft (Erkenntnismagie)) Ein Umstand beim Identifizieren oder Analysieren kann ignoriert werden
Zaubergespür II (Meisterschaft (Erkenntnismagie)) Erleichtert das Identifizieren und Analysieren von Zaubern
Zaubergesten verbergen (Meisterschaft (Fingerfertigkeit)) Zaubergeste wird getarnt, Vorbereiten +2 Ticks Identifizieren bekommt einen Malus von 3
Zaubergesten-Experte (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Zauber vorbereiten brechen durch Reaktionen nicht mehr ab
Zauberhafte Balance (Zauber) Fortbewegung über zerbrechliche Oberflächen
Zauberhafte Wurfwaffe (Meisterschaft (Kampfmagie)) Zauber des Typus Pfeil wirken auf Wurfwaffen
Zauberhemmer (Zauber) Das Ziel kann keine EG mehr für Zauberverstärkungen mehr aufwenden. ▪ Verstärkt: Auch andere Möglichkeiten EG einzusetzen, entfallen.
Zaubern (Regelelement) Handlung, die das Auslösen eines Zaubers zum Ziel hat.
Zaubernde Wesen (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Die Erweiterten Dienste: Stelle Essenz bereit und Zaubere sind aktivierbar
Zauberreichweite (Regelelement (Zauberanwendung)) Zauberreichweite legt fest, in welcher Entfernung ein Zauber gewirkt werden kann
Zauberschminke (Zauber) kein Malus auf Verkleiden ohne Hilfsmittel ▪ Verstärkt: Bonus auf Proben zum Verkleiden
Zauberschutz-Experte (Meisterschaft (Schutzmagie)) Gibt Bonus auf das Identifizieren von gewirkten Zaubern
Zauberschutz-Meister (Meisterschaft (Schutzmagie)) Gibt Bonus auf Zauber die fokussiert werden
Zauberschwindel (Meisterschaft (Illusionsmagie)) Der Zauberer gaukelt vor, einen beliebigen andern Zauber zu wirken
Zauberspeicher (Regelelement (Artefakt)) Gegenstände, in die eine grundlegende Zauberstruktur und Fokus eingewirkt wurde
Zauberspeicher aufladen (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Der Zauberer ist in der Lage, auch von anderen Personen hergestellte ladungsbasierte Zauberspeicher aufzuladen
Zauberspeicher erstellen (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Der Zauberer ist in der Lage, Zauberspeicher zu erstellen
Zauberverankerung (Regelelement (Artefakt)) Die Einbindung von Zaubern in Artefakten
Zaubervorteil (Meisterschaft (Stärkungsmagie)) Für eigene Zauber ist der maximale Bonus auf Proben und abgeleitete Werte erhöht
Zeichen des Lebens (Meisterschaft (Heilungsmagie)) Magische Zeichen erlauben es, Heilzauber auf Gefährten in einigen Metern Entfernung zu wirken
Zerbrechlich (Regelelement (Waffenmerkmal)) Zerbricht üblicherweise bei der ersten Anwendung
Zerschmetterer der Dunkelheit (Meisterschaft (Lichtmagie)) Nah- und Fernkampfangriffe erzeugen Lichtschaden
Zerschmetterndes Licht (Meisterschaft (Lichtmagie)) Weniger Fokuskosten gegen Wesen vom Typus Geist, Schatten, Untot oder Finsternis
Zerstörerische Konzentration (Aufladung) (Meisterschaft (Arkane Kunde)) Erhöht das Ergebnis von Zaubern des Typus Schaden
Zielen (Regelelement) Handlung, die den Fernkampfangriff durch längeres Anvisieren stärkt.
Zielen ins Kampfgetümmel (Regelelement) Fernkampfhandlung, bei der das Ziel sich im Kampf mit anderen befindet
Zielender Zauberer (Meisterschaft (Bannmagie)) Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
Zielschuss (Meisterschaft (Schusswaffen)) Passiv; +1W6 Schaden bei gezielten Schüssen
Zielstrebig (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-1-Stärke: KW, GW, Entschlossenheit und Zähigkeit +2, falls für ein definiertes Ziel eingesetzt (einfach wählbar)
Zone der Bannung (Zauber) Erschwert Zauber in Zone ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht
Zoologe (Meisterschaft (Naturkunde)) Kann Werte von Wesen mit Typus Tier erfahren
Zufall bannen (Zauber) Lässt einzelnes Würfelergebnis bestimmen ▪ Verstärkt: zusätzlicher Wurf
Zuflucht (Regelelement (Ressource)) Zuflucht ist eine Optionale Ressource die beschreibt, ob der Charakter (weitere) Rückzugsmöglichkeiten hat und wenn ja, welche.
Zunge des Diplomaten (Zauber) Boni auf Diplomatie und Redegewandheit ▪ Verstärkt: Bonus +2
Zusätzliche Splitterpunkte (Regelelement (Stärke (Eigenschaft))) Stufe-2-Stärke: Splitterpunkte +2 (bei Generierung wählbar)
Zwei Geister ein Gedanke (Meisterschaft (Tierführung)) Erlaubt es dem Reittier eigenständig am Kampf teilzunehmen.
Zweifler (Schwäche) (Regelelement (Schwäche)) Zweifel an der eigenen Gottheit
Zweihändig (Regelelement (Waffenmerkmal)) Die Waffe wird mit zwei Händen geführt
Zweite Haut (Meisterschaft (Illusionsmagie)) Bonus auf Redegewandtheit durch Impersonation-Zauber.
Zweite Identität (Meisterschaft (Illusionsmagie)) Bonus auf Verkleiden und Lügen.
  A Ä B C D E F G H I J K L M N O Ö P Q R S T U Ü V W X Y Z